Bon ya eu déterrage de sujet, pas trop vieux, en fait, bon allez je réponds aussi...
QUOTE(commissaire deriik @ 04/07/06 , 13:03)
les spectres c'est cher (comme la pluspart des unités des necrons) et si t'a pas du couvert pour les envoyer closé bin sa meur au tir de force moyenne genre le bolter lourd et l'autocanon

(perso je garde mes canons lasers pour les destroyers et les patrons)
Sauf que des spectres menés par un patron destroyer le tout en charge, cha pique... Et dire qu'il n'y a pas assez de couverts sur une table pour une unité se déplaçant aussi vite, hahem, je ne sais pas ce qu'il vous faut comme couvert, un tous les 6 pas' Ou alors vous jouez sur une table à thème genre plage des Landes ?

QUOTE(commissaire deriik @ 04/07/06 , 13:03)
mais sinon c'est une bonne base le 2 fois 15 est a mon gout plus acceptable que le 3 fois dix pasque si t'a un mauvais tour et que t'en perd 10

(meme si le jour ou sa tarrive tu peu arreter de jouer) il pouron se relever pasque y t'en reste 5 et perso les guerriers necrons c'est bien d'en faire un bon bloc de 15 pasque c'est plus rentable au tir (surtout contre les blidés les 5 tirs de plus font toujours plaisir ) et que c'est toujours mieu d'etre nombreux au close quand on a 2 en ignit

Ah non... Déjà prends toi une charge de Griffes Sanglantes (alors minimum 40 attaques dont 8 énergétiques) ou autre troupe d'assaut fourrée à l'énergétique, s'il te reste quelquechose dans ton unité de 10, soit l'attaquant n'a pas eu de bol (genre il a gagné Euromillions la veille, épuisant toute sa chance), soit tu devrais te méfier du collègue qui raccompagne ta copine à chaque fois

Faire des unités de 10 is good : plus de cibles pour l'ennemi, tu peux diviser tes tirs sur plus de cibles aussi, et si tu perds 10 nécrons d'une unité d'un coup, les 2 autres auront tout loisir d'abattre les fautifs qui seront du coup des cibles possibles...
Enfin bref, les autres commentaires correspondent à ma visions des choses, sauf sur un point : les destroyers lourds. À ce format, tu vas claquer du point pour un tir, certes grosse F petite PA, mais même contre un Seigneur Fantôme, 3 tirs de destroyers légers te serviront plus, et seront plus polyvalents contre le reste.
L'idée de 3-4 nuées n'est pas forcément si mauvaise, ça ne coute pas trop cher et contre du full close ou un grand nombre de véhicule, te permettra d'économiser des tirs de destroyers.
Un dernier point : si tu envisages de jouer Seigneur + Voile, mets le avec des Immo (certes chers) plutôt que des Guerriers, car après le mouvement de voile, pas de tir rapide, à moins d'avoir la moule de passer sous les 12pas de portée lors du déploiement en frappe. Et c'est très con de se retrouver à portée de bolters/plasma sans pouvoir tirer avant...
Si tu veux mettre des naraignées, mets en 2, une seule aura du mal à être impressionnante, surtout si elle est la seule unité de close, et se prendra moult tirs (pas de création de nuées, car règle d'endurance/svg majoritaire fait tomber la mécarachnide à E3 Svg 5+). De plus à deux tu peux te permettre de faire pondre UN socle pour avoir un PV et garder l'endurance/svg des 2 méca. Et 2 méca qui enfoncent un flanc, ça pique aussi.
Sinon pour faire bourrin, il reste le 2x10 guerriers + seigneur orbé, en remplissant le reste de la liste avec des destroyers légers. Certifié Bourrin Label Rouge.
Ah oui, je dis tu, mais ton pote heing

fenrhir - qui se demande pourquoi il donne autant de conseils à l'armée qui l'énerve le plus