Tribu Dé Tro Méyeur De La Balle
Valeur en points :1500
Héros
Grand Chef Orque Lhap Hina Thor (le babiroussa patenté véloce)
Pik'Goret De Porko, Bouclier enchanté, Sanglier, Armure légère, Sanglier, Ignore la panique des gobelins. 133pts
Sanglier Lhouis : Cuir Épais, Charge Furieuse
Grand Chef Orque Banni'hièr (excommunié au temps jadis d'il y a une journée)
Armure de gork porteur de la grande bannière, ignore la panique des gobelins. Il est monté sur le char 125 pts
Chaman Orque Dhur'hassel'Plhus (petit lapinou rose infatigable)
Ignore la panique des gobelins, Niveau 2, Bagouz D'nibbla, collier d'machins, Sanglier. 166pts
Sanglier Alkhaline
Cuir Épais, Charge Furieuse
Unités de base
20 Kostos Kanh non vu (couturés de cicatrices et ayant exploré le monde)
Arme de base additionnel, armures légères, Chef, musicien, Porte- étendard, ignore la panique des gobs, animosité. 208pts
Chef Makh géveur
Arme de base additionnel, armures légères, ignore la panique des gobs
Bande de snots "grots" (situés en derniers dans tout les domaines)
2 socles de snotlings, indémoralisable, tout le monde s'en tape, Nuée. 50pts
10 Archers Orques Lé Snipers (tireur d'"élite" {pour des orques})
10 Archers Orques, kikoup, ignorent la panique des gobelins, animosité. 70pts
26 Archers Gobelins Lé "Gobs" 30 Gobelins avec arcs courts, animosité,, porte étendard, musicien. 90pts
M CC CT F E PV I A Cd Svg
4 2 3 3 3 1 2 1 6 -
Unités Spéciales
15 Orques noirs "wharrior" (individus faisant passer conan pour une tapette {le babare, pas le détective. le détective l'est déjà})
Hache à deux mains, musicien, chef, Porte étendard, étendard d'massakr d'nogg, Ignorent la panique des peaux vertes, calment l'animosité. 238pts
Chef Vador Hache à deux mains, Ignorent la panique des peaux vertes, calment l'animosité, armure lourde
Sanglieur (monteurs de sangliers)
5 Chevaucheur de sangliers avec Etat major complet, lance, bouclier, armure légère. Ignorent la panique des gobelins, animosité.
Sangliers : cuir épais, charge sauvage.
Char à sanglier Orque ?Hot-wheels'
Faux, 3 orks, 2 sangliers, char. 86pts
?Thom' et ?Jherry?
Lances, ignore la panique des gobelins
Sanglier ThiThi et Groh-Minhet Cuir Épais, Charge Furieuse
Unités Rare
Géant Mini-Mhoi
Ignore la panique des peaux-vertes, Grande cible, terreur, Chute, mouvement, attaques spéciales, tenace. 205pts
Total : 1499 pts
Note :
-L'unité de gobelin pssêde 4 chefs atoproclamée.
-http://www.lacfw.net/forums/index.php?showtopic=8408
-Pour les objets magiques, il est une questions qu'on me pose souvent :
Pourquoi ne prend tu pas de Pam ?
Car les Pam ne font vraiment pas du tout, mais alors pas du tout orque. De plus, étant donné la fréquence avec lequels je fait des fiasco, un collier d'machins sera bien souvent plus rentable.
Un sort vraiment méchant (je ne parle pas des projectiles magique mais plutôt de commète de cassandra ou de destrier d'ombre) est moins embétant qu'une explosion de tête de chamane à 166pts. (d'autant plus que celui peut se balader de 14 ps par tour à 360°, et se charger au corps à corps de la pluspart de ses homologue advairse. {Qui a dit : ?eh snorri, un canard!? ?})
L'historique viendra ensuite : j'ai la flemme de me taper le recopiage du papier sur l'ordi pour l'instant. Il contient deux nouvelle, l'histoire de chaque unité et un journal. Pour passer en 2000 pts, il me suffit d'ajouter mon chef de guerre orque noir sur vouivre et un chariot à pompe.
Voila, j'attend vos remarque, vos critique. Un de ses principaux adversaire seront des nains .
Pour le nouveau L.A., je sais que les snots couteront moins cher, et que les kostos pourront utiliser les kikoup même avec deux armes de corp à corp, et donc qu'il risquent de couter plus cher. sinon, je retirerai ou ajouterait des gobs pour rester dans les points.
Déploiement (sur une table plane, ou je dois tout déployez en premier, point de victoire comme dans bataille rangé)
Premiêre ligne : Sanglieur avec le général, géant, kosto, orques noirs, gobelins, char.
Seconde ligne : archers, chamane, snotlings.
Tactique :
Waaaagh :
le char avec la grande banniêre à une PU de 5, et +1 en résolution de combat. Il est exellent en charge d'appui. (si il éclate, le grand chef est détachable car simplement fixé avec de la pate à fixe).
Les gobelins avance au maximum à chaque tour, et se déploient en 5*5. Ils peuvent donc encaisser 6 perte et être toujours avec un bonus de rang maximale. leur arcs leur serve à : harceler la cavalerie légère et les tirailleur, tirer en contre charge.
Les orques noirs limitent les effet de l'animosité, et peuvent tranquilement bousiller l'élite ennemie. avec une force de 6, ils sont d'exellent ouvre boites. le chef peut également détruire les char avec sa force de 7, ce que beaucoup de RDT oublie...
Les kostos sont de redoutable rouleaux compresseurs, capable de rosser proprement tout ce qui trouve devant eux, avec leur deux attaques de cc et de force 4. Le chef se débrouille également dans les défis.
Le géant fait un formidable aimant à tir, et est une brute au corp-à-corp, sans compter la terreur qui cause un grand nombre de fuite ennemi.
Les sanglieur sont la pour prendre de flanc toute unité déja engagé par le géant, pour totaliser ainsi une PU totale de 18, ce qui combiné aux perte déja subi par l'unité ennemie et la terreur du géant, suffit pour qu'elle s'enfuie, traverse la ligne de bataille de flanc à cause de la pu des chevaucheurs, permetant au géant et chevaucheur d'engager de flancs l'unité suivante, et de la rosser également. Se sont des brutes pour 128 pts.
Le chamane se cache dérriêre les unités allié, et attend que l'ennemi soit engagé au corp à corp pour discrétement lancer ses sort.
Les archers et les snots ne sont la que pour capturer les 1/4 de table dans lequelle ils se trouvent et éviter les prises de flancs, plutôt rares étant donné l'étendu de mon armée, et que c'est moi qui les faits, les prises de flancs.
Note : face à une horde, l'armée se débrouille, notamment grâce au géant et à sa terreur et au fait que il est rare que les horde puisse l'abbatre au tir.