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Full Version: Gi 1500pts
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Lapinator
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Pour les achats :


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Voila, qu'en pensez vous, que faut t'il changer/améliorer ?
Lapinator
Bon, je poste la version forum sinon vous allez jamais répondre :

L.S.D. Warriors

Doctrines régimentaires :
-Psykers Assermentés
-Escouades de troupes de chocs
-Troupes aéroportées
-Formation serrée
-Inhalateur chimique

Armée en 1500 pts
123 figurines

Q.G.
156 pts

Peloton de commandement
156 pts


Escouade de Commandement
-Inhalateur chimiques (10)
-Chef de régiment (70), Médaille pourpre (15), Gantelet énergétique (15), armure carapace (5)=105 pts
-1 Vétéran (6) Médic (5) avec armure carapace (5) =(16)
-1 Garde avec radio de commandement (25)
-2 Gardes avec fusils laser
156 pts

Élite
249 pts

Escouade de Troupes de Chocs
-Infiltrateurs (1 pts/figurines)
-1 Sergent (11) vétéran (6) honorifica imperialis (25), médaille pourpre (15), arme énergétique (5), pistolet bolter (1) = 63
-1 Troupe de Choc avec lance-grenades (19)
-1 Troupe de Choc avec lance-flammes (17)
-5 Troupes de Chocs avec Fusil Radiant Laser (11*5=55)
154 pts

Vétérans endurcis
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Sergent vétéran (13) avec pistolet plasma (10) et arme énergétique (5) = 18
-3 Vétérans avec fuseurs (18+18+18=54)
-1 Vétéran avec radio (13)
95 pts

Troupes

1095 pts


1er Peloton d'infanterie
365 pts

Escouade de Commandement
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Chef de peloton (40) avec Pistolet laser et arme énergétique (5)
-1 Garde avec pistolet laser et arme de corps à corps
-1 Garde avec pistolet laser, arme de corps à corps, portant une radio (5)
-2 Gardes formant une équipe d'arme lourde avec un autocanon (15)
75 pts

1ere Escouade
(60)
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Sergent avec pistolet laser et arme de corps à corps
-1 Garde avec lance plasma (10)
-1 Garde avec radio (5)
-2 Gardes formant une équipe d'arme lourde avec un bolter lourd (10)
-5 Gardes avec fusil-laser
95 pts

2nd Escouade
(60)
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Sergent avec pistolet laser et arme de corps à corps
-1 Garde avec lance plasma (10)
-1 Garde avec radio (5)
-2 Gardes formant une équipe d'arme lourde avec un bolter lourd (10)
-5 Gardes avec fusil-laser
95 pts


3eme Escouade
(60)
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Sergent avec pistolet laser et arme de corps à corps
-1 Garde avec lance plasma (10)
-1 Garde avec radio (5)
-2 Gardes formant une équipe d'arme lourde avec un lance-missiles (15)
-5 Gardes avec fusil-laser
100 pts

2nd Peloton d'infanterie
365 pts

Escouade de Commandement
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Chef de peloton (40) avec Pistolet laser et arme énergétique (5)
-1 Garde avec pistolet laser et arme de corps à corps
-1 Garde avec pistolet laser, arme de corps à corps, portant une radio (5)
-2 Gardes formant une équipe d'arme lourde avec un autocanon (15)
75 pts

1ere Escouade
(60)
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Sergent avec pistolet laser et arme de corps à corps
-1 Garde avec lance plasma (10)
-1 Garde avec radio (5)
-2 Gardes formant une équipe d'arme lourde avec un bolter lourd (10)
-5 Gardes avec fusil-laser
95 pts

2nd Escouade
(60)
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Sergent avec pistolet laser et arme de corps à corps
-1 Garde avec lance plasma (10)
-1 Garde avec radio (5)
-2 Gardes formant une équipe d'arme lourde avec un bolter lourd (10)
-5 Gardes avec fusil-laser
95 pts


3eme Escouade
(60)
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Sergent avec pistolet laser et arme de corps à corps
-1 Garde avec lance plasma (10)
-1 Garde avec radio (5)
-2 Gardes formant une équipe d'arme lourde avec un lance-missiles (15)
-5 Gardes avec fusil-laser
100 pts

3eme Peloton d'infanterie

365 pts

Escouade de Commandement
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Chef de peloton (40) avec Pistolet laser et arme énergétique (5)
-1 Garde avec pistolet laser et arme de corps à corps
-1 Garde avec pistolet laser, arme de corps à corps, portant une radio (5)
-2 Gardes formant une équipe d'arme lourde avec un autocanon (15)
75 pts

1ere Escouade
(60)
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Sergent avec pistolet laser et arme de corps à corps
-1 Garde avec lance plasma (10)
-1 Garde avec radio (5)
-2 Gardes formant une équipe d'arme lourde avec un bolter lourd (10)
-5 Gardes avec fusil-laser
95 pts

2nd Escouade
(60)
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Sergent avec pistolet laser et arme de corps à corps
-1 Garde avec lance plasma (10)
-1 Garde avec radio (5)
-2 Gardes formant une équipe d'arme lourde avec un bolter lourd (10)
-5 Gardes avec fusil-laser
95 pts


3eme Escouade
(60)
-Inhalateur chimiques (10)
-1 Sergent avec pistolet laser et arme de corps à corps
-1 Garde avec lance plasma (10)
-1 Garde avec radio (5)
-2 Gardes formant une équipe d'arme lourde avec un lance-missiles (15)
-5 Gardes avec fusil-laser
100 pts

Tactique
En fonction du niveau de la mission et des règles spéciales autorisés, deux tactique s'offre à cette armée :
-L'assaut parachutiste
-Je m'assoie je tir

L'assaut Parachutiste
Cela consiste a mettre en réserve l'intégralité de l'armée, puis la faire arriver par des frappes en profondeurs, à exception des vétérans et des troupes de chocs qui arriveront en Infiltrateurs.
Le but des troupes de chocs est de neutraliser les menaces d'infanterie non gérable par le reste de l'armée : l'unité de 10 space marine de la mort abritant le général adverse par exemple. Les armes d'assaut peuvent faire quelques dégâts, et une fois au corps à corps, les armure des troupes de chocs les protègent relativement des coups. Mais surtout, le coups fourré est constitué du sergent avec honorifica imperialis, et arme énergétique, ce qui lui donne 5 attaques énergétiques de Cc4 I4 en charge, et cela peut (parfois) s'avérer suffisant pour rentabiliser le coût de l'escouade en découpant en tranche du marounz à 30 point pièce. Sans oublier que vous aurez immobilisé l'escouade adverse pour au moins un tour.
L'objectifs des vétérans est de faire la chasse au tanks adverse : même un land raider ne résiste pas à trois fuseurs à courte portée : leur pénétration est de en moyenne 15 (8+2D6), ce qui signifie que un dommage important est infligé. Statistiquement, un vétéran sur 3 rate sa cible. Donc 2 fuseurs touchent. Ensuite, vu que 15 est une valeur moyenne, supposons que un fuseurs fasse 16 et un autre 12. Donc un dommage important par tour est infligé en moyenne au plus gros blindage existant du jeu. (D'ailleur, je doute que à la fin du tour de l'adversaire les vétérans soient encore vivants)
L'escouade du peloton de commandement devra être déployé loin des combats. Son but est de donner à toute l'armée en commandement de 9 non-modifiable (Inhalateur chimique powaaaaa), autant dire que vos unités sont aussi braves que des space marines.
Vient ensuite la fourberie ultime de cette armée : les réserves sont déployés choix par choix, donc les pelotons arriveront par ?pack? de 4 escouade. et avec cela, vous pourrez facilement ravager l'adversaire en lui envoyant des giclée de tir rapides à courte portée. Et ça, même des Marounz de nurgle n'y résistent pas. Vous tuerez ensuite l'armée adverse à petit feu, soldat par soldat. Et quelque soient vos pertes, vous vous en foutez, vous avez encore plein d'escouades. (C'est ça jouer Garde Impérial)

Je m'assoie je tir
Comme son nom l'indique, cette méthode est des plus simpliste : déployez intégralement votre armée dans la zone de déploiement (en espérant que celle ci soit assez grande) de façon à que chaque escouade couvre ses deux voisines. Déployez ensuite le plus en sécurité possible votre escouade de commandement. Les troupes de chocs devront être déployés avec les vétérans là où l'assaut adverse sera la plus intense : Les fuseurs des vétérans feront en moyenne deux marines subissant une mort instantané. Les troupes de chocs pourront ainsi charger l'ennemi ainsi ?préparé?.
Une fois la bataille engagé, feu à volonté. Avec cette stratégie, la clé de la victoire est de bien choisir ses cibles. Les escouades peuvent toutes sans exceptions se charger des escouades d'infanterie adverse et des véhicules léger. Pour les véhicules lourd, concentrez dessus les tirs de vos lances missiles, ceci devrait suffire, l'adversaire alignant rarement plus d'un véhicule avec un blindage de 14. Mais ne gaspillez pas vos tir sur les véhicules, les fantassins adverses sont bien plus gênants pour vos troupes.

Historique
Les L.S.D. Warriors sont issu de Cuniglius prime. La formation du régiment remonte à plusieurs siècles. Cuniglius prime est réputé pour ses canyons et ses falaises hautes de plusieurs kilomètres. Le fond de ces canyons regorge de grottes et d'éboulis, ce qui en fait des zones facilement défendable par une poignée d'homme. Lors de l'insurrection hérétique survenue lors du règne du gouverneur planétaire Claudius, les renégats se retranchèrent dans ces zones. La forme des canyons interdisait toute attaque aérienne, et les attaques frontales se soldaient par des pertes massives. Des compagnies de fdp modifiés génétiquement afin de survivre dans l'air raréfié des hautes altitudes escaladèrent alors les parois des canyons, et progressèrent le long des crêtes. Une fois arrivés au dessus de l'insurrection hérétique et sautèrent. Après plusieurs dizaine de secondes de chute libre, ils déployèrent leurs parachutes. Ils tombèrent en plein sur les positions hérétiques et les purgèrent au lance-plasma et au bolter lourd. L' excès d'adrénaline produit durant la descente combiné à leur modification génétique les rendants plus ou moins insensible à la douleur les avaient fait devenir indémoralisable. Ils purgeaient en chantant leur hymne, repris sur toute les fréquence radios.

Pourquoi les L.S.D. warriors affronteraient....

Les tyranides :
Car ce sont des gardes impériaux
Le chaos :
Car ce sont des gardes impériaux
Les Tau :
Car ce sont des gardes impériaux
Les Orks :
Car ce sont des gardes impériaux
Les Eldars :
Car ce sont des gardes impériaux
L'Inquisition :
Ces modifications génétiques sont suspectes... Cela mérite une enquête.
Space Marine Loyalistes :
Seule les Space Marine peuvent avoir des modifications génétiques de cette importance.
Gardes Impériaux
Un régiment hérétique doit être purgé par les L.S.D. Warriors, à moins que il ne s'agisse d'une rivalité entre régiments.


Ne pas oublier L'hymne Des lsd warriors
Doomsword
Juste en passant: il est impossible, du fait de leur fluff, de mettre des doctrines régimentaires à des Troupes de Choc (et vlan, les TdC qui se téléportent avec arme de corps à corps et CC4!)
QUOTE
Bon, je poste la version forum sinon vous allez jamais répondre :
En même temps, t'es sympa mais le premier message n'est pas ultra-explicatif...
Doomsword
Lapinator
Ok, je modifie Pour les inhalateur aux troupes de chocs.

Sinon, que pensez vous de la technique et est ce que l'armée est jouable en tournoi ?
Éxiste il un moyen plus judicieux de se fournir toute les figouzs ?
Silence
Salut Lapinator , en ce qui concerne les doctrines, un truc que je ne comprend pas: tu as pris la doctrine psykers assermentés cependant je n'en vois aucun sur ta liste d'armée .
Lapinator
Fallait prendre une doctrine supplémentaire et la garder sous le bras me permet de faire des coups tordus en 2.000pts. Pour le fluf, ils sont la pour servir de messager à l'armée lorsque les radios sont en panne.
J'ai longtemp hésité avec "escouades d'armes spéciales" pour finalement chosir les psykers.
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