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Full Version: Blood Angels, 2000pts, tournois
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
Chapelain Lestat
copié collé d'un autre forum sleep.gif mais bon, je vois pas ce que je peut dire d'autre.

bonjour !

à mesure que je achete/monte/peint la liste d'armée, des parties test avec des armées prétées et /ou mon ancienne armée me montrent que certains choix sont peu judicieux, tandis que d'autres s'imposent.

on va me parler des mini devs, des whirlwind et autres blindés, mais je veut rester dans l'esprit blood angel, donc voila une liste qui se veut fluff
certe elle n'est commandée par aucun capitaine, mais celui commande l'autre partie du détachement avec le grand pretre sanguinien
certe les scouts font un poil optimisé, mais je trouve que le format reduit les aide a la furtivitée, et le gantelet colle dans le theme close combat

la liste donc !

pour jouer les differents tournois pres de chez moi, sans trahir l'esprit blood angel

VIIeme grande Compagnie des Blood Tears (chapitre succeseur blood angel)

QG


¤ Chapelain Lestat (reclusiarque)
[crozius arcanum / pistolet bolter / grenades frag
rosarius / reacteurs dorsaux / balise de teleportation
/crux terminatus]
charge féroce / litanies de la haine / honneur du chapitre /
infanterie autoportée

237pts

¤ Compagnie de la mort
[armes de close / pistolets bolters / grenades frag /
reacteurs dorsaux ]
charge féroce / soif rouge / insensibilitée / infanterie autoportée
pas besoin de vous faire un powerpoint sur eux... je ne joue pas en fonction,
ni que pour eux, mais je peut toujours compter dessus.


¤ Archiviste Alucard (copiste)
[arme de force / pistolet bolter / grenades frag /
reacteurs dorsaux / halo de fer / familier / coiffe psychique/
crux terminatus ]
pouvoir psy : puissance des héros
charge féroce / frappe en profondeur / infanterie autoportée
177pts
chasse aux creatures monstrueuses ou aux petites escouades d'élite (obliterators,
ogryns etc, pour lesquels il n'est pas nescessaire de mobiliser 10 assauts)
sinon, accompagne les assauts pour des raisons evidentes.protection contre les psykers aussi


Elite


¤ Escouade Rédemption
(veterans terminators)
2 avec fulgurant / gantelet energetique
2 avec canon d'assaut / gantelet energetique
sergent veteran avec : arme energetique / fulgurant
charge féroce / téléportation
240pts
Rédemption reste en reserve et intervient la ou il le faut grace au nombre pléthorique de balises
(malheuresement pas toujours quand il le faut)
en defense, peut etre déployé des le début pour rentabiliser les canons d'assauts.


¤ Escouade Purification (vétérans d'assauts)
2 avec fuseurs
2 avec pistolet bolter et arme de close
sergent veteran avec : gantelet energetique / pistolet bolter /
bouclier de combat / crux terminatus /
balise de téléportation
tous : reacteurs dorsaux et grenades frag
charge féroce / frappe en profondeur / infanterie autoportée
197pts
Purification fait la chasse aux chars, et aux créatures monstrueuse, quand il n'y en a plus,
elle apporte son gantelet a la cie de la mort, ou aux assauts
elle peut aussi aller capturer un objectif, et/ou utiliser sa balise a un endroit de choix


Troupe

¤ Escouade Vengeance (tactique)
1 avec fuseur
8 avec bolter
sergent veteran avec : arme energetique / pistolet bolter /
bouclier de combat / crux terminatus
auspex / balise de teleportation
tous : grenades frag
charge féroce
207pts
Vengeance va capturer les objectifs, encaisser les charges pour permettre aux vrais spécialiste du close de contre charger, voire mener un close entier avec Bravoure et Audace

¤ Escouade Bravoure (scouts)
4 avec arme de close et pistolet bolter
sergent veteran avec gantelet energetique / pistolet bolter
/crux terminatus / balise de téléportation /
tous : grenades frag
charge féroce / déplacement à couvert / infiltration
108pts

¤ Escouade Audace (scouts)
4 avec arme de close et pistolet bolter
sergent veteran avec gantelet energetique / pistolet bolter
/crux terminatus / balise de téléportation /
tous : grenades frag
charge féroce / déplacement à couvert / infiltration
108pts
si l'énnemi les néglige, surement au profit des 20 assaut + cie de la mort, ils pourront aller taper les mini dev et / ou les vehicules...
soutenir leurs grand freres avec leur gantelet et leurs attaques (toujours charge feroce) et capturer les objectif
si il leur met la pression, j'en sais rien, j'ai jammais joué de scout


Attaque rapide


¤ Escouade Absolution
(assaut)
2 avec arme de close / pistolet plasma
7 avec arme de close / pistolet bolter
sergent veteran avec : arme energetique /
bouclier de combat / crux terminatus / sceaux de puretée /
balise de teleportation / bombes a fusion
tous : grenades frag / reacteurs dorsaux
charge féroce / frappe en profondeur / infanterie autoportée
275pts

¤ Escouade Pénitence
(assaut)
2 avec arme de close / pistolet plasma
7 avec arme de close / pistolet bolter
sergent veteran avec : arme energetique /
bouclier de combat / crux terminatus / sceaux de puretée /
balise de teleportation / bombes a fusion
tous : grenades frag / reacteurs dorsaux
charge féroce / frappe en profondeur / infanterie autoportée
275pts
le coeur de l'armée, rapide, mortels, aimants a tir, avec la cie de la mort, cela fait 3 grosses escouades de close qui pourront multiplier les cibles,
ou au contraire, frapper de concert sur une zone limitée pour une efficacitée maximum. seront souvent rejoint par Alucard pour un maximum d'
éfficacitée contre la troupe, l'antichar n'etant que faute d'autre cibles ou danger immediat pour elles.



Soutien


¤ Dreadnought Séphiroth
(venerable)
canon d'assaut / poing de dreadnought + lance flamme lourd /
blindage renforcé / fumignenes / drop pod
charge féroce/marcheur
173pts
ma 2eme reserve avec rédemption, qui pourra aller soutenir les escouades en ayant besoins, grace notement à la polyvalence de son canon d'assaut
contre les armée tres nombreuses, ira engager les masses faibles (gaunts etc) pour pallier a l'inferioritée numérique.



1987pts

Chapelain et cie de la mort
Archiviste
2x10 assauts
10 tactiques
2x5 scouts (close)

reserves :
Dread vénérable en pod
5terminators

Je cherche des réponse sur :

¤l'emploi des scouts, que je n'ai JAMMAIS joué.
¤des idées pour la rentabilisation du dread et des terminators. (je compte pas perdre de vue que ce sont des psychopathes qui petent un plomb et se jettent sur l'énnemi en hurlant, mais bon ca reste pour du tournois)



voila ! merci a ceux qui prendront le temps de repondre !
Huron sombrecoeur
J'ai fait une liste d'armée ultramarine qui ressemble pas mal a la tienne (oui je voulais absolument jouer des terminators), je ne l'ai pas encore jouer...

Pour ce qui est des scouts, et bien ils sont très fragile la svg 4+ contre du tau, beh ca casse pas trois pattes à un lapin...

de plus tu les as équiper d'un ganteler énergétique, mmh, ils sont a mon avis pas assez nombreux pour survivre a un corps a corps sauvage et par la même occasion utilisé le gantelet...

Je pense que tu as deux choix soit tu les regroupe, soit tu achète une autre escouade tactique, a qui tu pourrait offrir un rhino.

voila désolé de ne pas pouvoir faire plus :x
caius_heh
Pour les scouts, tu peux aussi donner, plutôt que des moufles, des arme énergétiques qui profiteront beaucoup du +1F et +1I.
Les escouades de 5 scouts sont bien (surtout en blood) parce que'elle ne valent pas grand chose en points malgré un potentiel considérable et que l'ennemi préfèrera sans doute dezinguer les assaut et autre Cie de la mort...
Et puis si ils ont infiltration et mouvement à couvert, c'est précisément pour profiter des couverts et des sauvegardes qui vont avec.

Dread et termi à faire arriver plus ou moins dans le même coin pour concentrer les tirs. Les totors devant parce que le dread n'aime pas le close ou les tirs courte portée des armes antichar alors que les totors peuvent encaisser relativement bien. Tu peux aussi, en faisant du fluff, le remplacer par un furioso. Comme ça tu le fait dropper près d'un char ennemi, il itre au fuseur et au tour suivant il termine le travail dans les lignes ennemies.

caius_heh
onishi ryushïn
un p'tit conseil d'un fan de scouts: les scouts au close en escouade de 5 c'est pas génial l'idéal pour avoir une chance d'infliger des dégats (au moins d'arriver au close) c'est d'en faire une full escouade de 10 scouts et de mettre un bouclier de combat au sergent vétéran, c'est un bon combo avec le gantelet. sers-t-en plutôt comme gilet par-balle pour ton escouade tactique, genre tu déploies tes deux escouades de scouts close à proximité d'un point stratègique pour les lancer sur quiconque approche tant que ton escouade tactique n'a pas sécurisé l'objectif. J'ai aussi déjà vu (plusieurs fois) des scouts engluer des escouades jusqu'à ce que les spécialistes du close viennent en renfort. En gros les scouts tu t-en sers comme écrans et tirs supplémentaires, c'est plus efficace en points de vie supplémentaires qu'en solo. ou alors si il te reste assez de scouts dans ton escouade (ce qui est rare après deux tours) tu peux t'en servir pour aller renforcer une autre escouade qui doit tenir ou atteindre un objectif.
caius_heh
Vas placer une escouade de 10 scouts hors des lignes d evue ennemies... Pas pratique. Celles de 5 sont très bien. J'en ai fait l'expérience, pour un prix ridicule (moins de 100 points), tu as 12 attaques normales en charge avec CC4 F4 et grenades à frag. Plus les 4 attaques énergétiques du sergent. Si en plus ils ont charge féroce gratuitement, c'est F5 et I5 pour toutes les attaques. Même plus besoin de mettre un gantelet au sergent...

Et puis pour le vraie force de frappe au CàC, il y a toujours ses escouades d'assaut et la Cie de la mort...

caius_heh
onishi ryushïn
d'accord avec toi caius mais encore faut-il que tes 5 scouts arrivent à entrer au contact! et beaucoup d'armées les extermineront aux tirs (avec leur sauvegarde à 4+) avant qu'ils n'aient le temps d'approcher! Au final j'ai jamais réussi à bénéficier de plus de la moitié du potentiel d'attaques d'une escouade de 6 scouts en close!(ou alors c'est que j'ai pas de pot avec les dés).

Je pense juste que s'il ne réunit pas ses deux escouades de scouts en une seule il devrait au moins les utiliser de concert sur le champs de bataille, pour engluer les unités de tir par exemple, en attendant que l'une de ses escouades d'assaut vienne faire le nettoyage, ou pour laisser le temps à l'escouade tactique de prendre un objectif ou une position stratégique à proximité.
caius_heh
Etant donné leur faible valeur en points, l'ennemi pourra être tenté de tirer sur d'autres escoaudes plus dangereuses (les deux assaut, les vétérans, la Cie de la Mort). C'est leur coût en point qui les sauve.
Mes escouades de 5 scouts se prennent une seule salve de tir généralement (et non pas un tour de tir), parce qu'à côté ya une escouade d'assaut qui crapahute avec un chapelain et encore une autre esocuad e de 10 marines qui vlaent environ trois fois plus que les scouts et qui sotn de fait des cibles plus tentantes et dangereuses.

caius_heh
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