- héros
- 1 noble elfe noir (92pts) : Lhap-Hynator
- coût : 1x70pts = 70pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : arbalète à répétition(10pts); armure lourde(4pts); cape en peau de dragon des mers(6pts); bouclier(2pts);
- commentaire : Un noble avec une sav à 2+. Toujours utile pour s'occuper des héros adverse.
- 1 noble elfe noir (92pts) : Lhap-Hynator
- unité de base
- 12 guerrier elfe noir (159pts) : Les faucheurs Noirs
- coût : 12x7pts = 84pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes;
- équipement de base : arme de base; lance; armure légère;
- équipement/options : bouclier(12pts); arbalète à répétition(48pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);
- commentaire : Une unitée d'arbalétrier avec bouclier, ça à une sauvegarde de 4+ au corps à corps, rajoutez l'état major, et c'est meilleurs que des joueurs d'épée.
- 11 guerrier elfe noir (147pts) : Les Carreaux Sombres
- coût : 11x7pts = 77pts
- règles spéciales : haine des hauts-elfes;
- équipement de base : arme de base; lance; armure légère;
- équipement/options : bouclier(11pts); arbalète à répétition(44pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts);
- commentaire : Cette unité accueille généralement le noble.
- 12 guerrier elfe noir (159pts) : Les faucheurs Noirs
- unité rare
- 1 baliste à répétition (100pts) : Grêle d'acier
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : baliste à répétition; haine des hauts-elfes;
- équipement de base : servants : arme de base; armure légère;
- commentaire : Une machine de guerre en 500pts, c'est toujours désagréable.
- 1 baliste à répétition (100pts) : Grêle d'acier
- Description de l'armée : http://warbuilder.darkbb.com/Listes-d-arme...6/-p643.htm#643
INTRODUCTION :
Cette armée est née suite à mes rêves enfiévré d'une armée quasiment invincible en 500pts.
J'ai fait quelques partie tests et effectivement, ça crache.
Une fois quelques points ajustés je n'avais plus qu'a écrire l'historique et a repartir pour quelques pillages.
STRATÉGIE GÉNÉRALE :
Cette armée est très particulière : Elle est énormément dangereuse à distance (jusque à 48 Tirs d'arbalètes à répétition par tour, plus 6 tirs d'appoint de la baliste) et également au corps à corps : Les Guerriers ont un CC de 4, une initiative de 5, une sauvegarde d'armure à 4+, ainsi qu'une bannière, plus évidemment le petit musicien, indispensable dans les combats serrés qu'il y aura. À noter la sauvegarde d'armure à 2+ du noble, ce qui est plutôt rare pour un héros en 500pts.
JOUER AVEC CETTE ARMÉE :
Dans cette partie, je vais vous apprendre comment utiliser cette armée, ceci au tours par tours, depuis la phase de déploiement jusque à la fin de la partie.
Déploiement :
Le déploiement dépend grandement du terrain avec cette armée.
Si il y a une colline avec de bonnes ligne de vue dans votre coin de terrain, déployez vous dessus sans hésiter. Placer la baliste au sommet, vos arbalétriers sur deux rangs et par la suite, vous serez indélogeables.
IMPORTANT : toujours placer la baliste légèrement en retrait, de façon à être impossible à charger sans être intercepté par les guerriers.
Si la table est vierge ou avec peu de décors, pratiquez un flanc refusé : Vous placerez toute vos unités dans un coin, comme ceci :
Légende :
a:arbalétrier
n:noble
B:baliste
-: terrain
aaaaaaaaaaa------------------------------------------------------------
----------------B---naaa-------------------------------------------------
--------------------------aaaa--------------------------------------------
--------------------------------aaaa--------------------------------------
Ce déploiement, certes moins efficace que le précédent, reste redoutable : si vous vous êtes déployez correctement, toute vos unités pourront concentré leurs tirs sur la même unité. La baliste, en retrait, dispose cependant d'une vue imprenable du champs de bataille.
Dernière possibilité : la carte est recouverte de décors, c'est une jungle :
Déployez vos unités de sorte à ce que elle "couvre" les routes.
Ce sera très facile ou énormément difficile de l'emporter ici, tout dépend de votre adversaire. Si il s'agit d'un piéton lent, la jungle le ralentira, il devra faire des man'uvres pour éviter d'aller cueillir des champignons. Vous aurez alors tout le loisir de le transformer en pelote d'épingle. Si au contraire il s'agit de tirailleurs ou de cavaliers légers, priez pour que votre sauvegarde d'armure a 4+ soit efficace.
Mouvement :
C'est une armée de tir que vous avez. Vos seuls mouvements se limiteront à prendre les quarts de tables en fin de partie.
Une exception cependant : Votre noble pourra parfois sortir de l'unité de 11 arbalétriers l'abritant afin de partir faire la chasse aux tirailleurs, aux personnages ou encore tout les machins qui embête vos tireurs.
Magie :
...
Phase de tir :
La partie la plus intéressante de cette armée. Le choix de vos cibles est la clef de la victoire :
Les arbalétriers ont pour objectifs de décimer les hordes de troupes faiblement protégés, les esclaves dans une armée skaven, ou encore les maraudeurs dans une armée du chaos. La masse d'épingle que vous enverrez sur l'adversaire vous permet en général de faire paniquer deux unités avant l'arrivée au corps à corps. IMPORTANT : si possible, concentrez vos tirs sur la même cible. le nombre de morts ainsi généré accroitra vos chance de faire paniquer l'adversaire beaucoup plus que si vous tirez sur deux unités séparés.
Le rôle de la baliste est la pêche aux gros, de laminer tout ce que les arbalètes ne pourront pas gérer : grâce à ses traits annulant presque les sauvegardes d'armures en 500pts, vous pouvez sans craintes tirer sur tout ce qui parait blindé.
En général, il y a deux ou trois unités dans les partie à 500pts, et avec votre puissance de feu, il se peut qu'il n'y est pas un seul corps à corps de la partie
Cas particulier : la blague du géant en 500pts : si votre adversaire sort un géant, pas de pitié : concentrez tout vos tirs sur lui, et il s'effondrera en un tour ou deux maximum.
Corps à corps :
Contentez vous de lancez les dés
Fluff :
Il s'agit là d'une bande de pillard tels qu'il y en a des centaines chez les elfes noirs.
Libre à vous de changez le nom des unités, ou de spécifier qu'il s'agit d'une bande d'eldars noirs échoués sur le monde de WfB