QUOTE
Le format est 2250points
Pas plus de 9 dés de pouvoir. Le 1er objet de sort compte pour 1 dés, les suivants 2. Les capacités naturels (prières des prêtres, de l'homme arbre etc.) ne compte que pour un, et ce même si il y en a plusieurs.
Pas plus de 10 dés de dissip. Les parchemins de dissipation compte pour un dé de dissip pour le 1er, 2 pour les autres.
on ne peut pas quadruplé une unités de base, sauf si infanterie sans tir
on ne peut pas triplet un slot choix spé
on ne peut pas doublé un slot de choix rare.
Régiments de base : 632 points
- 20 Lanciers avec boucliers, EMC : 185 points
- 10 Arbalétriers avec boucliers : 120 points
- 10 Arbalétriers : 110 points
- 5 Cavaliers noirs : 90 points
+ Musicien : + 7 points = 97 points
- 5 Cavaliers noirs : 90 points
+ Arbalètes à répétition : + 30 points = 120 points
Unités spéciales : 632 points
- 6 Chevaliers sur SF, EM, Bannière de Guerre : 226 points
- 2 Chars à SF, Lances : 194 points
- 5 Ombres : 70 points
- 10 Furies, Matriarche : 142 points
Unités rares : 200 points
- 2 Balistes à répétition : 200 points
Total global : 1464 points
- Porteur de la Gde Bannière sur SF, Armure lourde, Bouclier enchanté, Epée de puissance : 160 points
- Grande sorcière à pied Niv 4 : 255 points
+1 Pam : + 25 points
+ Sceau de Ghrond : + 25 points
+ Sceptre de Kharaidron : + 40 points = 345 points
- Sorcier Niv 2 à pied : 130 points
+1 Pam : + 25 points = 155 points
Total global : 2124 points
Noble + La Mort Pourpre + armure lourde + cape + arbalète* = 125 points
Total général : 2249 points.
Pas plus de 9 dés de pouvoir. Le 1er objet de sort compte pour 1 dés, les suivants 2. Les capacités naturels (prières des prêtres, de l'homme arbre etc.) ne compte que pour un, et ce même si il y en a plusieurs.
Pas plus de 10 dés de dissip. Les parchemins de dissipation compte pour un dé de dissip pour le 1er, 2 pour les autres.
on ne peut pas quadruplé une unités de base, sauf si infanterie sans tir
on ne peut pas triplet un slot choix spé
on ne peut pas doublé un slot de choix rare.
Régiments de base : 632 points
- 20 Lanciers avec boucliers, EMC : 185 points
- 10 Arbalétriers avec boucliers : 120 points
- 10 Arbalétriers : 110 points
- 5 Cavaliers noirs : 90 points
+ Musicien : + 7 points = 97 points
- 5 Cavaliers noirs : 90 points
+ Arbalètes à répétition : + 30 points = 120 points
Unités spéciales : 632 points
- 6 Chevaliers sur SF, EM, Bannière de Guerre : 226 points
- 2 Chars à SF, Lances : 194 points
- 5 Ombres : 70 points
- 10 Furies, Matriarche : 142 points
Unités rares : 200 points
- 2 Balistes à répétition : 200 points
Total global : 1464 points
- Porteur de la Gde Bannière sur SF, Armure lourde, Bouclier enchanté, Epée de puissance : 160 points
- Grande sorcière à pied Niv 4 : 255 points
+1 Pam : + 25 points
+ Sceau de Ghrond : + 25 points
+ Sceptre de Kharaidron : + 40 points = 345 points
- Sorcier Niv 2 à pied : 130 points
+1 Pam : + 25 points = 155 points
Total global : 2124 points
Noble + La Mort Pourpre + armure lourde + cape + arbalète* = 125 points
Total général : 2249 points.
*c'est Wysiwyg et la gurine l'a déjà, en plus ça peut me détendre de faire mon fanfaron avec des touches faciles
Sauf erreur grossière de ma part ça rentre dans les restrictions, et ça me permettra de jouer un peu sur la magie, avé 8 dés de pouvoirs + le bâton tout naze et 6 dés de dissip' plus 2 PAM.
Les régiments seront là pour bahuter la grande sorcière avé le noble dans le pavé d'lanciers, l'autre sorcière se placant avec le pitit régiment d'arbas/bouclier.
Les cavaliers noirs feront la nique (je l'espère) à tout potentiel géneur soit en attirant les petits régiments, soit en poussant sur d'hypothétiques machines de guerres. Les cavaliers avec arbas prèteront main forte soit à leurs homologues soit aux ombres, selon la disposition du terrain.
Les SF (avé la grande bannière) seront gardés en reserve sur mon flanc, à l'opposé des balistes à priori, séparés par les troupiers et les sorcières.
Les chars tenteront de suivre les cavaliers noirs pour soutenir les ombres, en espérant faire fuir un pavé vers elles ^^
Les ombres géneront le mouvement tout en me servant de mire pour basculer sur un flanc... en fait je compte énormément sur elles.
Les ch'tites furies feront office d'épouvantail si ça va mal avant de me prendre le choc.
Enfin le noble est là pour se prendre des coups, en mettre aussi le cas échéant, en fait m'offrir une alternative en fin de partie.
Le but est d'enquiquiner l'adversaire et de le faire venir à moi en essayant avec les arbas/balistes/sorts de l'amoindrir avant de tenter de le tourner.
Merci d'avance pour tout conseil, critiques, mise en garde, trucs et astuces.
Once, m'enfin avec les tests de stup' ça va être encore bien galère...