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Full Version: [SM] 1500 pts
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
caius_heh
Quelques mots valent mieux qu'un long discours :

Chapitre : Centurions Of Emperor

Traits de chapitre : Purifiez par le feu, Frappez au c'ur ;
Restrictions : Face à face, Gardez la foi ;

QG

Officier : 138
capitaine : paire de griffe éclair, halo de fer, Crux Terminatus, grenades à fragmentation et antichar ; charge féroce ;
escouade de commandement : 452
10 marines : grenades à fragmentation, armes de corps à corps et pistolets bolter, 1 fuseur, 1 lance-flammes, apothicaire, champion de compagnie, porte-étendard de compagnie, sergent avec Crux terminatus, gantelet énergétique, bouclier de combat ; charge féroce ; 311
Réclusiarque : crozius arcanum de maître, pistolet à plasma, Crux Terminatus, bioniques, grenades à fragmentation et antichar ; charge féroce ; 141

TROUPES

Escouade tactique : 202
10 marines : 2 lances-plasma, sergent avec crux terminatus, auspex et bolter/lance-plasma ;

Escouade tactique : 259
10 marines : lance-plasma, fuseur, sergent avec crux terminatus, arme de corps à corps et pistolet à plasma ; 200
Rhino : blindage renforcé, fumigènes, projecteur ; 59

Escouade scout : 113
6 scouts : 5 fusils de sniper, 1 lance-missiles ;

Escouade scout : 103
5 scouts : armes de corps à corps et pistolets bolter, grenades à fragmentation et antichar, sergent avec crux terminatus, arme énergétique et bombe à fusion ;

ATTAQUE RAPIDE

Land Speeder : 80
1 Land Speeder Tornado : canon d'assaut ;

SOUTIEN

Predator Annihilator : 145
canons laser de flanc, blindage renforcé, fumigènes ;

TOTAL : 1498 points

J'ai déjà testé cette liste en oubliant l'archiviste... (hum) Contre de la Deathwing ancienne version (liste de tournoi). Même si j'ai perdu (défaite mineure), la liste est très agréable à jouer, avec un gros centre qui tient, une unité embarquée qui va jouer les pelotons d'exécution, des scouts qui font les emmerdeurs en infiltration, le speeder qui se ballade sur les flancs et un soutien qui grille les véhicules qui passent (en l'occurence du land raider crusader).
Je me suis bien amusé à jouer, c'est vraiment le type de liste que j'aprécie, je trouve ça plus fin qu'une tripotée de mini-devs, même si c'est beaucoup moins efficace.

Côté tactique, je garde l'escouade de com, qui est ma grosse untié de corps à corps et l'escouade à plasma l'une à côté de l'autre au centre de la ligne, pour pouvoir bénéicier des relances de la bannière. L'escouade en Rhino soit embarquée en retrait attendant son heure, soit débarquée, à côté des deux autres, le rhino servant de couvert mobile aux marines ou au predator qui lui suit généralemnt les marines pour fair eun gors tas en milieu de ligne . Les scouts de soutien se déploient généralement dans la zone de déploiement ou alors pas trop loin, profitant de leur placement tardif pour choisir leurs cibles. Les autres scouts se déploient vers le milieu de la table, hors de vue pour charger une unité au premier tour, ou juste en avant du reste pour créer déjà une poche de résistance pour les unités non spécialisées en assaut (on ne s'en rend pas compte, mais avec une escouade identique, j'ai rasé une parenté entière de kroots, le mentor et les trois krootox compris). Le Speeder joue le rôle habituel de tout speeder qui se respecte, s'occuper des flancs et offrir une puissance de feu mobile où il le faut.

caius_heh
The night-bringer
Ta liste de d'armée est vraiment complète mais c'est pour jouer contre un ennemi en particulier ou c'est une armée polyvalente que tu fais car sinon tu aurais pu mettre une devastator personne utilise les devastator pourtant c'est utile.
shamanking
QUOTE
Officier : 138
capitaine : arme énergétique, pistolet à plasma, halo de fer, Crux Terminatus, grenades à fragmentation et antichar ; charge féroce ;

Plasma+boss= perte de PV betement. De plus, une arme energetique, c'est pas assez. Moi je lui mettrais une moufle, ou une paire de griffes

QUOTE
Archiviste 147
Copiste : arme de force, pistolet bolter, puissance des héros, Crux Terminatus, bouclier de combat, familier, grenades à fragmentation et antichar ; charge féroce ;

J'aime pas, je le trouve pas rentable du tout, et preque pas fun a jouer. Je prefere un bon vieux chap. Ou au pire, tu mets rien, un QG c'est assez.

QUOTE
escouade de commandement : 315
10 marines : grenades à fragmentation, armes de corps à corps et pistolets bolter, 1 fuseur, 1 lance-flammes, apothicaire, champion de compagnie, porte-étendard de compagnie, sergent avec Crux terminatus, gantelet énergétique et bouclier de combat ; charge féroce ;

Pour moins cher, t'as un escouade de veterans qui lattent plus au close. Apres, tu perds l'apo et l'etentard, mais je trouve pas ca bien utile.

QUOTE
Rhino : blindage renforcé, fumigènes ; 58

Etant joueur BT, je peux te dire que les rhinos en V4, c'est vraiment pas top. C'est toujours aussi fragiles, mais plus lent (saloperie de nouvelle regle de dechargement...)

En virant ton archi, le rhino et en remplacant ton escouade de comm par des vets, tu economise pas mal de points, que tu peux reinvestir dans un vindic et un autre tornado, ou une autre escouade de 10 pietons.

Shaman
cacahuète master
Alors mon avis :

J'aime beaucoup. L'escouade de Cd est remplaçable par des vétérans mais elle perd son intérêt stratégique.

L'officier permet de booster le Cd des meurines de base sur la table. Le plasma surchauffe en moyenne 1 fois par partie. Mais c'est vrai qu'une mouffle serait bien utile.

Le rhino ça reste bien moyen, à voir ou à transformer en Razorback.

Cacahuètement.
Hugo.
caius_heh
QUOTE
Plasma+boss= perte de PV betement.

mouarf... J'ai save 3+, c'est pas trop dangereux... Je ne supporte pas cette phobie du plasma qui est apparue avec la V4 chez les joueurs marine (va savoir pourquoi d'ailleurs), franchement pour ce que ça fait, ça vaut le coup. Et comme je le dis toujours : c'est pas comme si c'était un GI avec save 5+. Là j'y réfléchirais à deux fois avant de mettre du plasma, mais dans mon cas, le risque est bien plus faible.

QUOTE
J'aime pas, je le trouve pas rentable du tout, et preque pas fun a jouer. Je prefere un bon vieux chap. Ou au pire, tu mets rien, un QG c'est assez.

Certes, mais intergé à l'escouade de com, c'est tout de suite plus bourrin... J'ai aussi pensé au chapelain, mais ça faisait longtemps que je n'avais plus sorti d'archiviste... En plus je vais bientôt me payer le nouveau qui va sortir avec le bouquin et le bâton qui est fort joli et ça lui ferait une excuse pour pointer le bout de son nez...
Pour le rendre plus amusant, j'ai pensé remplacer puissance des héros par craignez les ténèbres, rien que pour voir les ennemis se barrer, mais ça risquerait de priver l'escouade de ses cibles de charges.

QUOTE
Pour moins cher, t'as un escouade de veterans qui lattent plus au close. Apres, tu perds l'apo et l'etentard, mais je trouve pas ca bien utile.

Mouais, je trouvais ça plus amusant de me faire un QG populeux. Et puis ça permet à l'officier et à l'archiviste de bénéficier de charge féroce, ce qui n'est pas forcément négligeable. J'avoue que l'apo je pense l'enlever, mais c'est plus fluff avec... L'étendard me permet d'assurer que mon centre tienne. Comme le Cd de l'armée est de 9 et non de 10, je pense que ça peut toujours servir...

QUOTE
Etant joueur BT, je peux te dire que les rhinos en V4, c'est vraiment pas top. C'est toujours aussi fragiles, mais plus lent (saloperie de nouvelle regle de dechargement...)

Pas d'accord, mais alors pas du tout.
De un, l'escouade embarquée n'a pas pour vocation de charger, mais de mitrailler à courte portée donc je m'en contre-fous des règles de débarquement. Je peux toujours bouger à 12ps, décharger et tirer sans restriction, si ce n'est celle d'être considéré comme ayant bougé pour le tir.
De deux, j'ai toujours un rhino dans mon armée et c'est toujours une plaie pour l'adversaire parce que il ne vaut pas beaucoup de points mais bloque les lignes de vue. Il marche très bien en tant que mur mobile. Et pour peu qu'il ait les classiques fumigènes et blindage renforcé, il y a fort à parier qu'il tiendra plus longtemps que tu ne semble le croire.
Je garde donc le rhino, le razorback coûte plus cher et n'embarque pas 10 marines...

Liste modifiée, cf plus haut.

caius_heh
Quiky
QUOTE
Officier : 148
capitaine : griffe éclair, pistolet à plasma, halo de fer, Crux Terminatus, grenades à fragmentation et antichar ; charge féroce ;


Vu que ton officer a pour fonction de foncer dans le tas met lui plutôt une deuxième griffe éclair, plus efficace et cela évite le problème du plasma qui chauff.

QUOTE
porte-étendard de compagnie


Perso j'ai toujours trouvé cela inutile, car cher pour ce que cela permet de faire sur le champ de bataille
caius_heh
QUOTE
Perso j'ai toujours trouvé cela inutile, car cher pour ce que cela permet de faire sur le champ de bataille

Certes, mais c'ets fluff... Et comme ça j'ai toujurs une chance d ene pas me barrer même si je perds un combat en infériorité numérique.

J'ai finalement remplacé l'archiviste par un chapelain parce que ça rend la liste un rien plus efficace (ou un rien moins molle) sans pour autant porter atteinte au fluff... Je me suis rendu compte en passant que j'avais fait une erreur de calcul sur l'escouade de commandement, ce qui me fait économiser 10 points pour rééquiper mes véhicules et mon officier.

caius_heh - liste à nouveau modifiée
shamanking
Tu devrais mettre un bloter lourd avecles scouts sniper. Je vois mal des snip tirer sur un char, et inversement le lance missile est assez peu efficace en anti troupe (sauf contre de la save faible, et encore, vu qu'il faut centrer le gab maintenant...).

Toujours chez les scouts, tu devrait mettre du fuseur dans la 2e squade, puisqu'ils ont visiblement comme objectif de chasser du char de fond de table.

Le probleme avec ton QG, c'est qu'etant a pattes, ca va tres lentement, ca se fait canarder (normal, vu les points que valent la squade...)

Toujours est-il qu'il faut vraiment que tu gere bien ta squade de comm, parcequ'elle vaut son pesant de cacahuetes niveau point, et que c'est un peu la plaque tournante de ta liste. Un tir d'artillerie un peu chanceux, et tes chances de vaincre s'amenuisent de facon significative.

Pour exemple, je jouais une squade de vet overbourrin comme toi, et ca m'est arrive plus d'une fois de les perde en 2 tours, avec 2 tirs de basislisk un peu chanceux. Donc fais gaffe.

Shaman
ghisred
quelque chose m'interpelle dans ta liste...
comment ton escouade de commandement peut-elle arriver au corps à corps'
franchement'

bref, ça manque un peu de mobilité, même si c'est le genre d'avatar que je sors en tournoi pour le plus grand bonheur de mes ennemis...
caius_heh
En fait, j'ai fini par me rendre compte que malgré l'aspect très marrant de cette, liste, elle manquait cruellement d'efficacité. J'ai donc finalement opté pour un changement radical à travers principalement le apssage de l'escouade de commandement à une escouade tactique avec armes de corps à corps et psitolets bolters (permis par le trait frappez au c'ur). Le chapelain est licencié au profit d'une petite deva de 8 marsouins avec 1 canon laser et 2 lances-missiles pour la modique somme de 215 points. Cela constitue alros mon deuxième soutien antichar et me permet de remplacer le lance-missiles de l'escouade de scouts par un bolter lourd pour maximiser l'aspect antipersonnel.

La liste sera modifiée en conséquence dès que possible, je manque de temps aujourd'hui.

Pour ce qui est du fuseur dans l'autre escouade scout, à part une arme combinée sur le sergent, c'est impossible. Or, ça diminue drastiquement son nombre d'attaques au corps à corps, ce qui ne me va pas du tout...

caius_heh
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