Seigneur & Héros :
Seigneur sylvain :
C'est un excellent général pour toute armée asrai qui se respecte ! Avec un si beau profil, mais avec une pauvre endurance de 3(comme tous les elfes). Il peut tenir à peu près tous les rôles, grâce aux combinaisons de farfadets, clans et objets magiques possibles.
Que ce soit un sniper, un cavalier ou un farouche danseur de guerre, il ne vous decevra pas souvent si il est bien utilisé (comme tout le monde
Tisseur de charmes :
Un sorcier, potentiellement de lvl4. Peut être dévastateur, car vous aurez alors accès aux domaines de la bête et de la vie, choses interdites aux enchanteurs de base. Le domaine de la vie peut être très intéressant, surtout pour les elfes sylvains. Le prendre est avantageux pour ses combos anti-magie. (je ne l'ai presque jamais sorti, donc je laisse le soin à d'autres de me le décrire si ils s'y connaissent en la matière
Homme-arbre vénérable :
Un gros monstre, qui peut recevoir 100pts de farfadets, pouvant en faire une bête de la destruction. Je n'en ai jamais joué, mais ça peut être marrant pour sortir 3 HA
Noble :
Le petit frère du seigneur sylvain ! A peu près les mêmes remarques, sauf qu'il a pas le droit aux dragons et à certains OM (tout le monde le sait mais bon').
Je le joue souvent dans les kurnous ou avec des danseurs.
Enchanteur :
Etant donné qu'en figu on voit que des filles
Hamadryade :
Elle déplait à beaucoup de monde par son profil faiblard, mais je l'aime bien dans mes listes CaC car elle permet de dissiper la magie adverse tout en ayant un perso de corps a corps. Je l'équipe toujours avec troupe de tranchants, horde de radieux et sorcière lvl1.
Unités de base :
Gardes sylvains :
D'excellents archers, une ct de 4(àelfe), une force 4à courte portée et un mouvement qui n'enlève pas de précision ! Je n'ai qu'un mot à dire, ils sont énormes. Il ne faut tout de même pas axer toutes l'armée sur eux, mais une ou deux unités seront une belle épine dans le pied de l'adversaire. Par unités de 10 ou 12 surtout.
Ils peuvent devenir éclaireurs, mais je trouve qu'ils deviennent excessivement chers, puis y?a déjà les forestiers. Par 5-6.
Chevaliers sylvains :
De la cavalerie légère, qui se déplace comme bon lui semble dans les forêts, quoi de mieux ? Certes sont prix est élevé, mais un bon joueur les rentabilisera toujours. Prendre les flancs, empêcher les marches forcées, chooter les mages, etc'
Tout le monde connais l'utilité de la cavalerie légère et elle n'est plus à prouver ! (surtout pour le coup de la grand mère)
Par 5-6.
Gardes éternels :
Des elfes sylvains de corps à corps ? En grosse unité peu maniable ? Et sac à pts par dessus le marché !
Dryades :
Excellentes : 2A, F4, E4, peur, 5+invu c'est la fête ! Seulement pour 12pts. Une petite unité de 8 s'en sortira très souvent, et elles sont tirailleurs, ce qui signifie que les tirs leurs seront inutiles (sauf ceux qui touchent automatiquement avec des touches de bonne force et magiques...). Par contre, petit défaut, elles ne peuvent pas fuir une charge ennemie ! Faites attention. Par 8-10.
Unités spéciales :
Troupe de danseurs de guerre :
Unité que j'apprécie énormément, du fait des danses, des tatouages et ils sont tirailleurs. Très maniables donc. Au corps à corps ils font des ravages, ils sont très polyvalents, et peuvent démonter a peu près n'importe quoi. (peut être pas des chevaliers du chaos élus, quoi que ?). Par 7-8.
Guerriers faucons :
Unité volante, avec la règle attaques au passage, ils peuvent être très utiles. Bien qu'un peu cher pour leur efficacité, ils peuvent sans trop de problèmes aller chercher des machines ou des unités de dos. Par 3-4.
Cavaliers sauvages de kurnous : Excellents, tout comme les dryades, (peur, esprits de la foret), M9 même dans les bois avec la règle cavalerie légère, sa charge à18pas et sa explose méchamment. Après sa n'a que une svg à5+ mais il faut savoir bien s'en servir. Par 5-6 ou plus gros pour profiter de la peur ou éponger les pertes.
Lémures :
un peu comme des kroxigors, trolls ou autres bêtes, ils bénéficient d'un E5 qui les rends assez résistants, avec un svg à 4+. C'est une unité assez puissante, qui ne craint pas grand chose a part le feu. Par 3-4.
Unités rares :
Forestiers :
Des supers éclaireurs. Ils peuvent se mettre aussi près que possible, avec un bonus de camouflage et le coup fatal a courte porté ! De plus, ils possèdent une excellente ct, et 2 armes de base qui les rendent assez utiles pour les sabotages de canon/ retenir les archers. Par 5-6.
Homme-arbre :
Pareil que les HA vénérables, sauf qu'ils sont moins cher et n'on pas accès aux farfadets, mais très puissants tout de même( racines ?). Ils craignent eux aussi le feu.
Grand aigle :
Un volant, peut joué mais je l'aime bien. Dommage qu'on ne puisse en prendre qu'un par choix rare
Voilà, qu'est-ce que vous en pensez ? Devrais-je montrer l'utilité des clans ? donner des combos ? J'espère que sa vous a plu,
Tehegar