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Full Version: Codex GI v5
La Communauté Francophone du Wargame > Communauté > Nouveautés & Rumeurs
Pages: 1, 2
sanguinius31
Toujours plus de photos avec celle ci dont les figurine n'ont jamais été montrer.
Toujours plus beau.
user posted image
The Darkness 35
Perso j'adore le psyker...on dirait vraiment un sorcier, ca le fait carrément ^^
ThE
Le psyker me fait assez penser à un prophète Ori dans Stargate, pas vous ? wub.gif
Belial
Apparemment, ce ne serait pas un psyker mais un astropathe selon la preview sur le site de GW. Maintenant la question est: à quoi va-t-il servir (tout comme le chef de l'artillerie et l'officier de la flotte d'ailleurs...)?
The Darkness 35
Ah mais carrément The...t'as raison ^^

Il lui manque juste des tatouages sur la tronche et un baton qui fait de la lumière (Pratique pour trouver les toilettes en pleine nuit, Mouarf)

Efin bon on s'écarte du sujet...
urhtred_gohslord
C'est marrant je trouve que le sorcier peut s'adapter sans aucune conversion à touts les systèmes de jeu ayant des sorciers lambdas, du sorcier imperial de battle à celui de D&D V4 (oui, le wargame rp XD).

Et le gus en bleu est assez bien foutu aussi, et la peinture est superbe (j'ai l'impression que GW ces derniers temps est assez porté sur de la peinture juste en dessous du niveau concours et autres NMM)
jarran29
QUOTE
Maintenant la question est: à quoi va-t-il servir (tout comme le chef de l'artillerie et l'officier de la flotte d'ailleurs...)?

chef de la flotte : -1 aux jets de réserves ennemies
astropathe : +1 aux jets de réserves alliés
maître artilleur : "invoque" un tir de bilou en ligne de vue.
selon warseer

l'officier de la flotte sera un plaisir à peindre, et je suis très fan de l'artilleur avec son aquilla mono bloc comme celle d'une des chefs de chapitre

QUOTE
j'ai l'impression que GW ces derniers temps est assez porté sur de la peinture juste en dessous du niveau concours et autres NMM

depuis la chute de rackam, GW a pu se permettre de quitter la peinture "prêt à jouer rapidement" pour faire de la qualité.
c'est pour ca aussi que le mnm arrive chez GW... le créneau que rackam laisse a tout de suite été comblé wink.gif.
sanguinius31
Du nouveau via BoLS:
Les sorties de Mai
QUOTE
Codex: Garde Impériale
Cadian Command Squad Cadian Squad Command
Cadian Shock Troops Cadian Shock Troops
Catachan Command Squad Catachan Squad Command
Catachan Jungle Fighters Catachan Jungle Fighters
Imperial Guard Valkyrie Garde Impériale Valkyrie
Imperial Guard Sentinel Garde Impériale Sentinel
Imperial Guard Ratlings Garde Impériale Ratlings
Imperial Guard Primaris Psyker Garde Impériale Primaris Psyker
Imperial Guard Regimental Advisors Garde Impériale Régimentaire Advisors
Imperial Guard Lord Commissar Garde Impériale Seigneur commissaire
Imperial Guard Cadian Battleforce Garde Impériale Cadian Battleforce
Imperial Guard Catachan Battleforce Garde Impériale Catachan Battleforce

Et les photos des futures boites de la valkyrie et des escouades de commandement.
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user posted imageuser posted image
sanguinius31
Voici de nouvelles révélations sur le futur codex via BoLS:
QUOTE
HEADQUARTERS
Chenkov
-Is a Special Character Infantry Platoon commander
- Can upgrade the conscript squad in his platoon to allow him to use the order ‘Send in the next wave’ for 75 points.
- ‘Send in the next wave’: The squad is immediately removed and next turn comes from the table edge (like reserves) at full starting strength.

Al'Rahem
Allows a unit to Fire in the shooting phase and still run.
Instakills on a roll of a 6 in combat

Mogul Kamir
He and his unit are subject to Rage.

Sly Marbo
Deploys similar to a Callidus Assassin. Has a Demo Charge and always wound on 2+'s in assault. He also retains his Sniper Pistol.

There is a Tank Commander upgrade, called Sergeant (?) Pasc, he gives the tank a BS of 4 and has an additional special ability against tanks and Monsterous Creatures, he costs around 50pts.

Order Rules:
- HQ Commanders must order first, then Platoon Commanders, then Squad commanders (if they can)
- Done at the start of the shooting phase. If a unit does any action in the shooting phase before orders are given, they cant benefit from any order
- Vox allows a unit to reroll failed Ld tests for orders
- Company Officer can give 2 orders and may order any squad with a vox or within 12”
- Platoon officers can give 1 order and may order any squad in their platoons with a vox or within 6”
- Some squad leaders can order their own squad (Veterans?)
- Unit must pass a Ld test, Double one means they understand and can take another Order, passed Ld means 1 order, failed Ld means no Order and Double 6 means no Order and unit does nothing this turn.
- A double 6 on a Ld test will prevent any further orders in that turn.

List of Orders:
-Tank!: +1 AP against vehicles (possibly Tank Hunter)
-Fire in ranks: All weapons may fire 1 extra shot (May only be Lasguns)
-Down!: A unit which goes to ground gains an additional +1 Cover Save bonus
- Move!: A unit rolls 2D6 when running and picks the highest
- (HQ Commander only): Bring it down! Twin links weapons shooting at tanks, MC’s etc.
- Rally: Instantly rallies a unit, can be used to lose the downside of using ‘Down!’

-Basic Company Commanders are around 50pts.

-Officers are NO LONGER Independent Characters.

-The new Advisors, Officer of the Fleet, Master of Ordnance and Astropath are around 30pts each, Sanctioned Pyskers are no longer Advisor upgrades.

-Bodyguards are around 15pts and allow you to allocate two wounds which would affect their officer against them instead.

-Medics now give the unit the Feel No Pain USR.

ELITES
Stormtroopers are 16pts each, you may pick one of three missions, Behind Enemy Lines which grants the USR Move Though Cover, Recon which grants Out Flank or Arial Assualt which gives them a reroll of scatter dice for deep strike and Valkyrie disembarks.

-Sanctioned Psykers - Have a number of powers:
- The Psykers may drop 1 Ld from an enemy unit for every sanctioned psyker alive at the time. - Soulstorm is range:36 SX AP:d6 Heavy1, Blast. Gains +1 Strength per psyker in the unit.
- Comes as a Sanctioned Psyker unit, of 4-9 Psykers and a Commissar Handler.
-The Pysker Chior starts at around 60pts for an Overseer and 4 Pyskers.
- On any perils of the warp the Commissar will shoot D3 Psykers.

TROOPS
-Infantry Platoons consist of, Command Section, 2-5 Infantry Squads, 0-5 Heavy Weapons Squads, 0-3 Special Weapons Squads, 0-1 Conscript Platoons

-The 2-5 Infantry Squads can be marged into a single unit.

-Infantry Squad come in at 50pts, weapons options come in at 5pts for Mortars, 10pts for Heavy Bolters and Autocannon, 15pts for Missile Launchers, 20pts for Lascannon, 5pts for Grenade Launchers and Flamers, 10pts for Meltaguns and 15pts for Plasma Guns.

-Heavy Weapons Squads start at 60pts with 3 Mortars, and each weapon can be upgraded as follows, 5pts for Heavy Bolters and Autocannon, 10pts for Missile Launchers, 15pts for Lascannon.

-Special Weapons Squads are able to take 3 Demo Charges.

-Conscripts are Lasgun only units.

-Commissars come in at about 35pts basic.

-Veterans Squads may take Carapace.
Fast Attack:
- Fast Tanks Squadron:
- You may choose any of the following tanks in a 1-3 tank squadron.
- Hellhound: 130 pts. Tank, fast. You can change the heavy bolter by a flamer for free or by a multi-melta by 15 pts. Extra armour 15 pts, searchlight 1 pts, heavy stubborn 10 pts, hunter-killer missile 10 pts, dozer blade 10 pts.
- Banewolf: 130 pts. Tank, fast. You can change the heavy bolter by a flamer for free or by a multi-melta by 15 pts. Extra armour 15 pts, searchlight 1 pts, heavy stubborn 10 pts, hunter-killer missile 10 pts, dozer blade 10 pts.
- Devil Dog: 120 pts. Tank, fast. You can change the heavy bolter by a flamer for free or by a multi-melta by 15 pts. Extra armour 15 pts, searchlight 1 pts, heavy stubborn 10 pts, hunter-killer missile 10 pts, dozer blade 10 pts.

The entire squadron can buy smoke launchers for 5 pts/mini or camo-netting for 20 pts/mini.

- Sentinel Squadron:
- Scout Sentinel: 35 pts, open-topped, scouts, move through cover, multilaser. Auto-cannon 5 pts, heavy flamer 5 pts, missile launcher 10 pts, laser cannon 15 pts. Searchlight 1 pt, hunter-killer missile 10 pts, the entire squadron can buy smoke launcher for 5 pts/mini and/or camo-netting for 10 pts / mini.



- Valkyrie: 100 pts.. Armour: 12-12-10
Skimmer, fast, scout, may deep strike
Equipment and weapons: extra armour, searchlight, 2 hellstrike missiles, multilaser
Options: change multilaser to laser-cannon +15 pts, change hellstrike missile for 2 multiple rockets pods for +30 pts, heavy bolters for +10 pts.
Can be bought in a 1-3 squadron.
Transport 12 models, they have the “grav chute insertion” (deep strike from the valk)



- Vendetta: 130 pts.. Armour: 12-12-10
Skimmer, fast, scout, may deep strike
Equipment and weapons: extra armour, searchlight, 3 twin-linked las-cannons
Options: change 2 las-cannon for 2 hellfury missiles for free, heavy bolters for +10 pts.
Can be bought in a 1-3 squadron.
Transport 12 models, they have the “grav chute insertion” rule.

Heavy Support:
Lemas Russ Squadron
Composition:vehicle squadron composed of 1-3 Leman Russ or Leman Russ Demolishers in any combination.

- Leman Russ Battle Tank. 150 pts Hull Heavy Bolter. May change it for a lascannon for 15 pts, may have sponsons with: heavy bolters 20 pts, multi-melta 30 pts, plasma cannons 40 pts.
LR may have Heavy stubborn for 10 pts, dozer blade 10 pts, h-k missile 10 pts, extra armour 15 pts. Entire squadron with camo-netting for 20 pts/model. One of the squadron tanks can be the squadron leader for 50 pts.

Same options for the next tanks:

- Leman Russ Exterminator: 150 pts.
- Leman Russ Vanquiser: 155 pts.
- Leman Russ Eradicator: 160 pts.
- Leman Russ Demolisher: 165 pts.
- Leman Russ Punisher: 180 pts.
- Leman Russ Executioner: 190 pts.

Artillery Squadron, 1-3 models in a squadron. Same options as the LR’s. Can be topped for 15 pts / model, the camo-netting cost 30 pts /model.

- Basilisk: 125 pts.
- Medusa: 135 pts. Can buy siege bombs for 5 pts.
- Colossus: 140 pts.
- Griffon: 75 pts.
- Hydra: 75 pts. Camo-netting cost 20 pts for it.

The following vehicles cannot be bought in a squadron:

- Manticore: 160 pts.
- Deathstrike: 160 pts.
sanguinius31
GW a présenté sur son site quelques pages du nouveau codex; voici l'adresse:
http://www.games-workshop.com/gws/content/...3200003&start=2

Hormis ça, une nouvelle photo concernant les sentinelles.
user posted image
jarran29
Règles spéciales codex :
Béhémoth implacable : si le véhicule bouge de moins de 6ps, il peut tirer avec toutes ses armes, même avec son artillerie.
Insertion antigrav : permet de débarquer sur le trajet du volant (s'il bouge de plus de 12ps), au prix d'une frappe en profondeur et d'un test de terrain

difficile.
Amphibie : considère les terrains aqueux comme découvert (rivière, marais etc... mais pas les grandes étendues d'eau).
Véhicule de commandement : permet à un officier embarqué de continuer à donner des ordres.
Criminels : sur 1D6,
1-2 = les fusils laser deviennent Assaut2
3-4 = l'escouade a scout (et peut être course et charge furieuse)
5-6 = l'escouade gagne +1CC et fait des attaques perforantes.

Arsenal :
Lance de chasse : +2F +2I lors de la première char, mais ne bénéficie pas du bonus de deux armes de CàC et n'est pas énergétique.
Filet de camouflage : donne +1 à la sauvegarde de couvert si le véhicule reste immobile.


Personnages spéciaux :
> Chenkov
Remplace un chef de peloton.
Peut améliorer une escouade de conscrit en son escouade (garde personnel?) et lui donner la règle ‘Send in the next wave’ pour +75pts.

> Al'Rahem
Permet à une unité de courir et de tirer en même temps
Fait des morts instantanées sur des 6. (lui ou une escouade?)

> Mogul Kamir
Lui et son unité son sujet à la Rage.

> Sly Marbo
Déploiement semblable à celui de l'assassin callidus. A une charge de démolition et blesse toujours sur 2+ au CàC. Possède aussi un Pistolet sniper.

> Creed et Kell
Remplace un officier et un porte étendard dans une escouade (pas forcément la même).
Creed peut donner 4 ordres par tour, dont un qui Rend Sans peur et donne Charge furieuse, et a un pistolet radiant jumelé.
Kell permet d'utiliser le commandement d'un officier pour faire comprendre les ordres.

> Commissaire Yarrick
Guerrier éternel, et a une sauvegarde améliorée pour son dernier PV..
2quipé d'un champ de Force (fait relancer un jet de blessure), Mauvais Oeil (pistolet radiant).

> Sergent Harker
Upgrade pour des vétérans.
Insensible à la douleur, Diable de catachan (règle séciale inconnue), implacable.
Utilise un bolter lourd à lui tout seul.

> Lucas Bastonne
Permet à une escouade de vétéran(Grenadier) de tenter de se rallier quelques soient les pertes.

> Colonel Straken
C'est un choix de Chef de compagnie.
Compte comme une créature monstrueuse au CàC. Insensible à la douleur. Charge Furieuse. Sans peur.
Donne des ordres pouvant donner Charge Furieuse et Contre attaque.

> Nork Dedog
Insensible à la douleur, garde du corps.
S'il meure dans un CàC, il touche automatiquement ?? ennemis dans une furie sanguinaire.

> Chevalier Commandeur Pask de Cadia
Coûte environ 50pts. Doit embarquer dans un Leman Russ.
Donne une CT4 à une arme (ou plus si le char est immobile). +1 à la pénétration contre les véhicules et permet de relancer les jets pour blessercontre les créatures monstrueuses.


Q.G. :
Psyker Primaris :
Coûte ??pts.

Pouvoirs :
> Arcs électriques : ??ps F6 PA? Assaut 2D6
> Voile Nocturne : oblige l'ennemi à faire un test de Cd pour tirer sur le primaris ou l'escouade qu'il accompagne.

Seigneur Commissaire :
Coûte ??pts.

Même règle qu'un chef de compagnie, mais n'est pas exécuter par un commissaire s'il rate son test de commandement.

Seul commissaire qui a accès au gantelet énergétique.

Chef de compagnie :
Coûte 50pts.

Peut donner deux ordres dans un rayon de 12ps ou à travers une radio.

Escouade de commandement :
... d'une compagnie : 50pts
... d'un peloton : 30pts

Options :
Armure carapace, cape de camouflage.
0-1 équipe d'arme lourde parmi :
5pts pour le mortier.
10pts pour le bolter lourd et autocanon.
15pts pour le lanceur de missiles.
20pts pour le canon laser.
0-4 spécialiste parmi :
5pts pour le lance-grenades et lance-flammes.
10pts pour le fuseur.
15pts pour le lance-plasma.
0-1 médic (donne insensible à la douleur)
0-1 porte étendard
0-2 garde(s) du corps : 15pts (peu(ven)t recevoir jusqu'à 2 blessure devant normalement affecter l'officier, par tour).
Possède une douzaine d'options supplémentaires.

0-1 Officier de la Flotte :
Coûte 30pts.
Fait subir un -1 aux jets de réserve ennemis.

0-1 Maître de l'Artillerie :
Coûte 30pts.
Permet un tir de basilisk hors carte s'il reste immobile.

0-1 Astropathe :
Coûte 30pts.
Donne un bonus de +1 aux jet de réserve du joueur.

Commissaire :
Coûte 35pts.

Donne la règle Obstinés à une escouade de commandement ou d'infanterie, et éxécute les chefs qui rate leur test de Cd.
Aurait de gros avantage s'ils sont pris conjointement à une seigneur commissaire.

Pistolet plasma ou bolter et/ou épée énergétique.

Prêtre :
Upgrade d'escouade. Coût inconnu.

A accès au rosarius et à l'eviscerator.

Offre la possibilité de relancer les jets pour toucher au CàC.


Elite :
Escouade de psykers de guerre :
60pts pour un devin et 4 psykers. On peut acheter jusqu'à 5 psyker supplémentaire pour ??pts chaque.

Pöuvoirs connus :
- Résolution brisée : -1Cd à d'une unité ennemie pour chaque psyker en vie à ce moment. 24ps de portée.
- Tempête d'âmes : 36ps FX PA1D6 Lourde1, Explosion. +1F par psyker dans l'unité.

Pour chaque péril du warp, le devin abbat 1D3 Psykers.

Escouade de troupes de choc :
Escouade de 5-10. 16pts par figurine.
Règle spéciale : frappe en profondeur possible.

Equipement de base :
Fusil radiant, pistolet radiant et arme de CàC, grenades offensive et antichar, armure carapace et viseur.

Options :
Sergent vétéran : pistolet plasma.
0-2 spécialiste(s) parmi :
5pts pour le lance-grenades et lance-flammes.
10pts pour le fuseur.
15pts pour le lance-plasma.

Opérations spéciales (1 au choix) :
Derrière les lignes ennemies : donne la règle Mouvement à couvert
Reconnaissance : donne Prise de Flanc
Assaut aérien : permet de relancer le jet de déviation lors d'une frappe en profondeur ou d'un débarquement d'une valkyrie.

Technoprêtre :
1 technoprêtre pour ??pts. Peut acheter des serviteurs pour ??pts chaque.

Escouade d'ogryn :
130pts pour 1 gros malin et 2 ogryns. Peut avoir jusqu'à +4 ogryn pour +40pts chaque.
Règles spéciales : obstinés, charge furieuse, large (prend 2 places dans un transport).

Escouade de ratling :
3-10 ratling pour 10pts chaque.
Règles spéciales : discretion, mouvement à couvert, "snack" (je ne sais pas ce que c'est).

Escouade de snipers :
Coût et composition inconnue.
Règles spéciales : discretion, infiltration, sens aiguisés (?)


Troupes :
Peloton d'infanterie :
1 escouade de commandement
2-5 Escouades d'infanterie
0-5 escouades d'armes lourdes
0-3 escouades d'armes spéciales0-1 peloton de conscrit

N'importes quelles escouades d'un peloton, y compris l'escouade de commandement, peuvent fusionner et compter comme une unique unité.

Escouade d'infanterie :
50pts pour 9GI et un sergent vétéran.

Equipement de base :
Fusils laser pour les GI.
Fusil laser, ou fusil, ou pistolet laser et arme de CàC pour le sergent.

Options :
Sergent vétéran : pistolet bolter ou pistolet plasma.
0-1 équipe d'arme lourde parmi :
5pts pour le mortier.
10pts pour le bolter lourd et autocanon.
15pts pour le lanceur de missiles.
20pts pour le canon laser.
0-1 spécialiste parmi :
5pts pour le lance-grenades et lance-flammes.
10pts pour le fuseur.
15pts pour le lance-plasma.

Escouade d'armes lourdes :
60pts pour 3 socles de mortiers

Options :
Chaque arme peut être upgradée pour :
5pts pour les bolters lourds et autocanon
10pts pour les lance-missiles.
15pts pour le canon laser.

Escouade d'armes spéciales:
??pts pour 6GI.

Equipement de base :
3 armes spéciales
Fusils laser pour les 3GI.

Options (supposée) :
Lance-grenades et lance-flammes gratuit.
5pts pour le fuseur.
10pts pour le lance-plasma et la charge de démolition.

Peloton de conscrits :
20-50 conscrits. 4pts par conscrit.

Equipement de base :
Fusils laser.

Escouade de vétérans :
80pts les 10 vétérans.

Equipement de base :
Fusils laser ou fusils, grenades défensives pour les vétérans.
Fusil laser, ou fusil, ou pistolet laser et arme de CàC, grenades défensives pour le sergent.

Options :
Sergent vétéran : pistolet plasma, épée énergétique ou gantelet énergétique.
0-1 équipe d'arme lourde parmi :
5pts pour le mortier.
10pts pour le bolter lourd et autocanon.
15pts pour le lanceur de missiles.
20pts pour le canon laser.
0-3 spécialiste(s) parmi :
5pts pour le lance-grenades et lance-flammes.
10pts pour le fuseur.
15pts pour le lance-plasma.
L'escouade peut avoir des capes de caméléoline pour +??pts.

L'escouade peut avoir pour +30pts une capacité spéciale :
> Démolition : autorise l'escouade à acheter des bombe à fusion et 0-1 charge de démolition.
> Reconnaissance : l'escouade gagne infiltration et mouvement à couvert.
> Grenadier : l'escouade est équipée d'armures carapace, mais ne peut pas acheter de cape de camouflage.

Légion pénale :
50pts pour un garde pénal et 9 prisonniers.
Règles spéciales : Obstinés, Criminel.

Equipement de base :
Fusils laser et arme de CàC.

Chimère :
55pts
Règles spéciales : char, amphibie, véhicule de commandement.

Equipement et armes:
Multilaser, bolter lourd de coque, projecteur et fumigène. 5 figurines peuvent tirer à l'extérieur (par la trappe? et les fusils laser sur le coté?).

Options:
Changer le multilaser en un bolter lourd ou un lance-flammes lourd : gratuit.
changer le bolter lourd de coque en lance-flammes lourd : gratuit.
Fulgurant ou mitrailleuse lourdes +10pts, missile traqueur +10pts, lame de bulldozer +10 pts, blindage renforcé +15pts, filet de camouflage +20pts.


Attaque rapide :
Escadron de cavaliers :
5-10 cavaliers
55pts de base + 11pts par cavaliers supplémentaires.
Règles spéciales : cavalerie.

Equipement de base :
Lance de chasse, pistolet laser et armes de corps à corps.

Options :
0-2 Lance-flammes, lance-grenades, fuseur ou lance-plasma.

Escadron de chars légers :
1-3 chars parmi :
- Hellhound: 130 pts.
- Banewolf: 130 pts.
- Devil Dog: 120 pts.
Règles spéciales : char, rapide.

Equipement et armes:
Tourelle selon le char.
Bolter lourd de coque.

Options :
on peut changer le bolter lourd par un lance flammes gratuitement ou par un multifuseur pour 15 pts.
Blindage renforcé 15 pts, projecteur 1 pts, mitrailleuse lourde pour 10 pts, missile traqueur 10 pts, lame de bulldozer 10 pts.

L'escadron entier peut acheter des fumigènes pour 5pts/chars ou des filets de camouflage pour 20 pts/char.

Escadron de Sentinelles :
- Sentinelle scout : 35 pts.
Règles spéciales : découvert, scout, mouvement à couvert.

Equipement et armes:
Multilaser.

Options : autocanon +5pts, lance flammes lourd +5pts, lance missile +10pts, canon laser +15pts.
Projecteur 1 pts, missile traqueur 10 pts

L'escadron entier peut acheter des fumigènes pour 5pts/chars ou des filets de camouflage pour 10pts/sentinelle.

Escadron de Valkyries :
1-3 Valkyrie par escadron.
- Valkyrie : 100 pts.
Règles spéciales : antigrav, rapide, scout, frappe en profondeur possible.

Equipement et armes:
Blindage renforcé, projecteur, 2 missile hellstrike, multilaser.

Options: changer le multilaser pour un canon laser +15 pts, changer les missiles hellstrike pour 2 pods lanceurs de roquettes multiples pour +30 pts, ou pour

des bolter lourds pour +10 pts.

Transporte 12 figurines, elles peuvent faire une “insertion antigrav”.

Escadron de Vendettas :
- Vendetta : 130 pts.
Règles spéciales : antigrav, rapide, scout, frappe en profondeur possible.

Equipement et armes: .

Blindage renforcé, projecteur, 3 canon laser jumelés.
Options: change 2 canon laser pour 2 missiles hellfury gratuitement, ou bolters lourds pour +10 pts.

Transporte 12 figurines, elles peuvent faire une “insertion antigrav”.


Soutien :

Escadron de Sentinelles de soutien :
- Sentinelle lourde : ?? pts.
Règles spéciales : mouvement à couvert.

Equipement et armes:
???

Options : Multifuseur +??pts, lance-plasma lourd +??pts, lance roquettes +??pts.
Projecteur 1 pts, missile traqueur 10 pts

L'escadron entier peut acheter des fumigènes pour 5pts/chars ou des filets de camouflage pour 10pts/sentinelle.

Escadron de Leman Russ :
1-3 Leman Russ parmi :
- Leman Russ standard. 150 pts
- Leman Russ Exterminator: 150 pts.
- Leman Russ Vanquiser: 155 pts.
- Leman Russ Eradicator: 160 pts.

Equipement et armes:
Tourelle selon le char.
Bolter lourd de coque.
Peut avoir à la place un canon laser pour 15 pts.

Options :
Peut avoir des tourelles latérales :
Bolter lourds 20 pts, multi-fuseur 30 pts, Lance plasma lourd 40 pts.

Blindage renforcé 15 pts, mitrailleuse lourde pour 10 pts, missile traqueur 10 pts, lame de bulldozer 10 pts.
L'escadron entier peut acheter des filets de camouflage pour 20pts/char.
Un des chars peut devenir le chef d'escadron pour 50 pts.

Escadron de Leman Russ Demolishers :
1-3 Leman Russ parmi :
- Leman Russ Demolisher: 165 pts.
- Leman Russ Punisher: 180 pts.
- Leman Russ Executioner: 190 pts.
Règles spéciales : char, béhémoth implacable

Equipement et armes:
Tourelle selon le char.
Bolter lourd de coque.
Peut avoir à la place un canon laser pour 15 pts.

Options :
Peut avoir des tourelles latérales :
Bolter lourds 20 pts, multi-fuseur 30 pts, Lance plasma lourd 40 pts.

Blindage renforcé 15 pts, mitrailleuse lourde pour 10 pts, missile traqueur 10 pts, lame de bulldozer 10 pts.
L'escadron entier peut acheter des filets de camouflage pour 20pts/char.
Un des chars peut devenir le chef d'escadron pour 50 pts.

Escadron d'artillerie :
1-3 chars par escadron parmis :
- Basilisk: 125 pts.
- Medusa: 135 pts. Peut acheter des obus de siège pour 5 pts.
- Colossus: 140 pts.
- Griffon: 75 pts.
- Hydra: 75 pts.

Bolter lourd de coque.

Options :
Blindage renforcé 15 pts, mitrailleuse lourde pour 10 pts, missile traqueur 10 pts, lame de bulldozer 10 pts.
Peut avoir un compartiment blindé pour 15 pts ou des filets de camouflage pour 30pts (20pts pour l'Hydra).
Un des chars peut devenir le chef d'escadron pour 50 pts.

Artillerie super-lourde:
- Manticore: 160 pts.
- Deathstrike: 160 pts.

Bolter lourd de coque.

Options :
Blindage renforcé 15 pts, mitrailleuse lourde pour 10 pts, missile traqueur 10 pts, lame de bulldozer 10 pts.
Peut avoir un compartiment blindé pour 15 pts ou des filets de camouflage pour 30pts.


***

résumé des différentes news, avec quelques annotations. le tout tiré de warseer.

sinon, sympatoche l'aspect du 'dex.
sanguinius31
Bien que certains d'entre nous pourront dés le GD acquérir la valkyrie, voici une petite photo de l'intérieur du prochain volant impérial:
user posted image
sanguinius31
Voici quelques petits détails concernant la seconde vague de sortie GI nous venant de BoLS:
QUOTE
Hi all,

Since Adepticon, we have been innundated with reports of an upcoming 2nd wave IG release. We hear word that it is coming much sooner than anticipated, possibly as early as this summer. It is said to include:

Leman Russ Demolisher: All plastic kit can build a Demolisher, Punisher or Executioner. New turret. New hull weapons, new sponsons, new hull accessories.

Hellhound: All plastic kit can build a Hellhound, Devil Dog or Bane Wolf. New turret, new hull details, internal fuel tank (partially exposed so visible from the top).
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