Bon pour rebondir un peu...
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-le nombre de figurines qu'il faille au dernier rang pour avoir un bonus (mais, et si jamais les deux du milieu ne s'aiment pas et veulent pas encourager leurs camarades?)... certes, on en arrive à des détails comme "si j'en descends un seul, l'unité perdra son bonus de rang alors qu'il reste encore des gus", mais c'est le même genre de détail que "son unité de 40 a perdu 9 bonshommes sans problème, mais au 10è c'est le test de Panique..."
C'est une erreur de ma part...Je suis passé là-dessus, ça m'a paru bordélique dans un cas particulier (genre une unité avec une seule figurine au dernier rang se faisant charger simultanément sur les deux flancs, de quel côté on met la figurine ? La question de base et super courante, quoi...), mais ça fait beaucoup de lignes pour une cas trop particulier, donc je comptais enlever ce paragraphe de toutes façons.
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-les fiascos et leurs effets selon le nombre de doubles qu'on fasse avec, qui se réfèrent potentiellement à TROIS tableaux de fiascos différents
Oui bon...T'avoueras que c'est plus pour le fun que vraiment pour le sérieux de la chose...Quelles sont les chances de faire quatre 1 ? Six 1 ? Certes tu peux trouver que ça alourdit, mais c'est des points de règles très exceptionnels pour le fun. A la base, la proposition de zongo était seulement pour un double 1 plus autre double. J'ai rajouté les cas particuliers parce que ça me paraissait tellement improbable que j'ai trouvé amusant d'imaginer l'énorme cascade dimensionnelle qui se produit dans la décharge d'effets pyrotechniques...
Les règles me semblent on ne peut plus claires pour l'immense majorité des cas : soit c'est juste double 1, dans ce cas V7, soit y a aussi un autre double, et dans ce cas là c'est V8. Et pour l'histoire de devoir aller chercher trois ou quatre bouquins, j'étais d'avis d'inclure les amendements directement dans le livre de règles (en les imprimant), y compris le tableau de Fiascos de la V7. Histoire d'avoir un seul bouquin auquel se référer.
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Pour le reste, la régénération est quand même plus présente avec la V8 à travers un certain nombre d'objets magiques, donc c'est pas non plus totalement anecdotique.
Je mentionnais aussi les Hydres, les Abominations, et ça, y en a qui en jouent, donc ça me paraît pas si anecdotique non plus...Par contre j'ai compris cet aprèm le problème de Temus, c'est vraiment que la
Régénération est épineuse...
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Moi ce qui me chagrine le plus c'est que les belles règles qu'on écrit pour se marrer vont se retrouver tordues dans tout les sens pour justifier un quelconque grosbillisme. Moi je suis pour le faire sans malus pour toucher supplémentaire (autre que le tir multiple). Genre un héros impérial peut tenter trois tirs de pistolets par tour hop voilà. C'est cool, classe, pas compliqué et franchement pas abusé. Mais je suis sûr que si on le fait on va se retrouver avec une quelconque combinaison de la mort-qui-tue-la-vie-et-les-champignons-verts et on va voir des figs qui font 5 tirs F8 CT7 etc ....
Donc ça m'embête un peu. Je précise que je ne vise personne en particulier et que je suis le premier à grosbilliser quand j'ai l'occasion mais quand même ça m'embête ...
Du coup dans ce genre de cas moi j'ai envie de faire une liste exhaustive des armes pour lesquelles la règle s'applique mais on se retrouve avec des règles lourdes ce que doom critiquait (à juste titre selon moi). Bref on est un peu dans une impasse...
Dans ce cas là, on peut limiter aux armes de Force 4 maximum, pour de toutes façons pas que ce soit trop porc...Ca reste simple, sans faire une liste exhaustive, non ? Le pire qu'on va avoir c'est des Seigneurs Elfes Sylvains (Wood Elves, pardon) avec une CT 7 ou 8 et qui font 4 tirs de Force 4 (et encore je connais pas de compétence...). Vu la CT qu'il se tape et le prix qu'il coûte, ça va, non ? Ou alors c'est déjà un extrême trop extrême ?
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Ca, c'est une excellente idée. Reste à trouver une formulation adéquate. Je dirais: le joueur dont c'est le tour peut choisir d'engager un de ses sorciers dans un duel avec un sorcier de son choix du camp adverse, aucun des deux ne peuvent générer de dés, lancer un sort ou en dissiper, test de CD + niveau, le plus bas perds un PV, sans sauvegarde-ni-invulnérable-ni-régénération-ni-super-régénération-ni-demi-régénération-de-la-V8. Ca a un impact stratégique (les sorciers qui dissipent pas), mais ça évite aussi un peu le petit sorcier lvl1 qui engage à chaque tour le sorcier lvl4 d'en face, sans aucun problème.
Quasi tout le monde semble intéressé (sauf zongo, qu'est-ce qui te dérange en termes de fluff ?). Pour fournir un cadre un peu plus "cadré" (haha), une proposition discutée avec Doomsword : un seul Duel Mental autorisé par tour, règles telles que proposées par lui (genre Commandement + Niveau), une blessure au perdant, et en plus il perd sa concentration. Ca veut dire qu'un Sorcier Niveau 1 ou 2 qui perd le Duel ne pourra plus lancer ou dissiper de sorts du tour, et un Niveau 3 ou 4 pourra lancer et dissiper, mais devra s'arrêter après son premier échec (au lieu de son second échec selon les règles proposées ici). Après pour le choix du Sorcier, c'est encore un peu flou les conséquences que ça a : est-ce qu'un petit sorcier peut emmerder un gros, et est-ce que du coup on peut recruter un petit juste pour emmerder un gros ?
La partie "un seul Duel par Phase de Magie" afin d'éviter que l'ensemble des Sorciers soit englué en permanence. Ou alors un par tranche de 2000 ou quelques choses, mais en restant simple...
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Sinon pour le tableau des blessures, ça va paraître bête mais moi j'aime bien le tableau de la V8. Ne serait-ce que pour limiter l'impact des monstres avec des Endurance démentielles qu'on voit de plus en plus sur les tables de jeu en ce moment. A la limite on pourrait admettre qu'on blesse encore sur un 6 avec F-E= -3 non ?
Ben euh...Pour moi, l'idée c'était justement d'éviter les extrêmes, un gars à Force 1 qui essaye de blesser une figurine Endurance 9, c'est tellement improbable...En gros dans le principe, je veux bien que dans l'absolu, assez d'attaques de petite Force puissent tuer n'importe qui (death by a thousand cuts, tout ça), mais au final, si on autorise, y a inévitablement un point où un gars de Force 1 a autant de chances qu'un gars de Force 3 contre une grosse Endurance...Et ça j'aime pas...Si vraiment tu veux pouvoir blesser improbablement, on peut ajouter un 10 sur le tableau des blessures, avec un 6 suivi d'un 6 suivi d'un 4+, ou quelque chose...
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A la limite on peut imposer qu'avant chaque bataille les adversaires se mettent d'accord pour désigner un "arbitre" neutre qui tranchera les débats. C'est pas forcément idéal et opérationnel, mais ça peut être une solution.
Ce que j'ai discuté avec Doomsword, c'est qu'au delà d'une bataille, on a rien pour se mettre d'accord si on se met pas d'accord sur les points de règles. Si on trouve pas un accord sur les règles de Régénération, ou de Charge, ou de magie, ou quoi, comment on se départage si tout le monde a un point de vue qui tient la route ? Pourquoi un céderait et pas l'autre ? Bien sûr tout le monde va dire "c'est bon je veux pas faire chier j'accepte la majorité", mais en cas de situation un peu tendue sur un point qui a pas trouvé consensus, ça rouvre le débat au milieu et ça pourrit l'ambiance (on l'a bien vu à la bataille finale l'an dernier...).Pour le choix des sorts, okay, on reste à la V7, c'est juste que les domaines sont à la toute fin du bouquin, donc j'y étais pas encore...Là j'en suis à peu près à la moitié des règles...
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Voilà. Concernant l'immense débat sur l'ASF, la dernière règle est bien... mais du coup elle la met méga-profond aux Elfes Noirs. Pour le coup, eux ils relancent au premier tour, point barre.
Les Elfes Noirs ont les prouesses guerrières et la Haine, est-ce que ça ne compense pas ?
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Là encore, ça dépend du point de vue. Si t'es là pour jouer et t'amuser ou pas. Personnellement, mis à part si l'unité me parait VRAIMENT à la limite de sa portée, ou qu'il me faudrait obtenir le max sur mes dés, ça ne m'a jamais empêché de tenter une charge (avec les résultats stratégiques qu'on connaît). C'est pour ça que ces règles de D2/D3 et demis-pas ajoutés pour se donner bonne conscience et se dire qu'on a laissé une proportion d'aléatoire me paraissent pas bien, et je suggère qu'on en reste à cette proposition:
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Je proposais (et il me semble que ça avait été approuvé mais j'en suis plus sûr) :
Charge Infanterie = Mouvement + le meilleur de 2D6 (pour éviter de voir une unité ayant Mouvement maximum 5 faire trois fois son Mouvement en distance de Charge)
Charge Cavalerie = Mouvement + les deux meilleurs de 3D6
Quitte à repréciser un peu pour les volants. Mais différencier pour l'infanterie monstrueuse (qui a un meilleur mouvement, mais peut-être qu'ils ont plus mangé au déjeuner), pour la cavalerie à 6 pattes, pour les piétons avec un orteil en moins... Ca parait beaucoup trop.
Là encore c'est la différence entre point de vue "trop de règles c'est trop" et c'est quoi trop...Combien de lignes de règles...Côté simplicité double le mouvement en charge c'est le plus simple...La motivation profonde derrière la proposition (un peu plus compliquée...) des D3, c'est de revenir à un système "stratégique" de V7, tout en évitant le pinaillage pour se mettre un demi-pas trop loin en laissant un système d'aléatoire "fiabilisé". Encore une fois, on a tous une façon de s'amuser qui n'est peut-être pas la même...Les D6 c'est plus aléatoire, statistiquement, ça encourage à être audacieux, donc y a plus de bordel. Les D3, c'est plus raisonnable, plus partie d'échecs, donc un peu plus contrôlé. Certains préfèrent l'aléatoire et le risque sans se prendre la tête de savoir si c'est fiable. D'autres préfèrent voir une certaine logique, genre une unité de cavalerie en charge qui fait triple 1, ça amuse certains pour le ridicule du jet de dé raté, alors qu'à d'autres ça semble aberrant du point de vue physique.
Je rappelle aussi que d'autres sont là pour s'amuser en gagnant, i.e. le plaisir de jouer vient du fait de gagner et pas de se marrer en cours de partie. C'est pas mon cas mais encore une fois, vouloir gagner est autant une manière de s'amuser pour certains que juste "jouer et être fun".
Ici comme ailleurs, quand deux points de vue sont fiables, on fait quoi ?
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Quitte, en cas de point extrême qu'on avait pas couvert, à se mettre d'accord entre joueurs ou alors à appeler un troisième joueur.
Avec l'impartialité qu'on connait à tout le monde, et l'acception que tout le monde fait du point de vue d'autrui...
Ben justement, il est ptête temps d'évoluer de ce point de vue là, et de prendre le temps de souffler un coup et d'accepter le risque d'avoir un avis externe, en cas de désaccord. D'accepter que son point de vue soit pas celui qui l'emporte, même s'il est valide.
Je rappelle que j'ai pas fini de recopier toutes les règles, il m'en reste encore en gros la moitié...
Titi