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Full Version: [Siège] Brainstorming
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer Battle > Warhammer Battle - Développement
Pages: 1, 2
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon, comme j'ai vu que ça marchait bien avec la liste d'Armée de l'Empire de Cathay, je fais la même chose avec les règles de Siège : plutôt que de vous poster mes règles à critiquer, je vous propose de brainstormer sauvagement pour mettre au point les règles de Siège pour la V7, vu qu'en plus en V6, c'était assez mauvais et incomplet, ça va pas être évident...
M'enfin bon, les questions sont donc :
Quel est le rapport de force entre les armées ?
Quel est le scénario ?
Y a-t-il des règles à corriger (notament les règles pour les Volants et les Eclaireurs) ?
Les règles pour les tirs (notament les règles pour pouvoir endommager/détruire tours et murs) ?
Les règles pour le mouvement sur les murs (déplacement des unités) et contre les murs (assaut des unités) ?
Résolution de combat (quels bonus sont à prendre en compte) ?
Victoire ?
Titi
botrix
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Quel est le rapport de force entre les armées ?
faudra tester, impossible de prévoir... A vue de nez, je trouvais le rapport 2/1 assez intéressant, avec pour seul probleme majeur le déséquilibre apporté par la pléthore de seigneurs dispos chez l'attaquant.

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Quel est le scénario ?
heu... Siege?

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Y a-t-il des règles à corriger (notament les règles pour les Volants et les Eclaireurs) ?
pour les volants, clairement. Rappelons qu'en V5, les volants coûtaient le double du prix lors d'un siege.

QUOTE
Les règles pour les tirs (notament les règles pour pouvoir endommager/détruire tours et murs) ?
Là par contre je pense qu'il faut repartir à 0. Les regles V6 étaient d'une part incompréhensible, d'autre part completement nazes. D'ailleurs, pour moi, un rempart ca se prend d'assaut, ca se pete pas en un coup de canon. Partir sur la base "murs indestructibles" me semble pas si idiot que ca, surtout que les troupes dessus peuvent toujours se faie shooter pis si on rajoute des effets de démoralisation et de pertes sup quand c'est des machines qui tirent, on peut je pense arrivr à un truc bien plus équilibré et bien plus fluff.

QUOTE
Les règles pour le mouvement sur les murs (déplacement des unités) et contre les murs (assaut des unités) ?
RAS à mon avis, à part le délicat probleme de changement de hauteur entre sol et rempart, qui amene parfois des incongruité, notamment lors des fuites.

QUOTE
Résolution de combat (quels bonus sont à prendre en compte) ?
Normal, sauf que les attaquants n'ont droit à leur bonus de rang que s'ils prennent pied sur le rempart. Simple, efficace, représentant bien je pense le gus qui a trimé à grimper 9m de corde à noeud pour se retrouver entouré par des gens agressifs.

QUOTE
Victoire ?
C'était bien avant non?

Dans une quête effrénée d'informations, aurions nous dans le coin un possesseur des regles de siege V5?
Pis le SdA a aussi un systeme de siege, est-il intéressant?
Saleb
De toutes les parties que j'ai joué mon meilleur souvenir reste un combat de siège, c'est une bonne idée de tenter de mettre ces règles à jours. J'apporte ma pierre à l'edifice par quelques suggestions :

Je suis d'accord avec botrix, il fallait bien souvent des semaines à l'artillerie de l'assiègeant pour ouvrir une brêche dans les remparts.
Mais il serait peut être interessant de laisser la possibilité de créer une et une seul brêche dans la muraille ennemi au moyen d'une sape. Une partie des attaquants representant l'équipe de sapeur est placer sur une autre table et s'oppose dans des combats souterain à une équipe de contre sape au choix des joueurs d'utiliser pour representer ce combat les regle classique ou celle de mordheim.
Si les attaquant réussissent leur mission un pan de mur s'écroule.
Cela donnerait du piment à la partie et rendrait la tache de l'attaquant un peu moins difficile
Le rapport 1 contre 2 de la V5 tient compte du faite que les murs puissent être détruit je crains que forcer l'assaillant à les escalader le désavantage.

Faire passer le rapport de force de 1 contre 2 à 1 contre 3 me semble exagéré mais peut etre que l'attaquant pourrait être avantager par un certain nombre de machines de siège gratuites basée sur un système de points de construction dépendant de la taille des armées déployées.
Par exemple une armée de 2000 pts en attaque à droit à 40 pts de construction :
équipé un régiment d'echelle coute 5
acheter une tour de siège coute 20
acheter un belier de siège excusivement reservé à la porte coute 15.
si l'assiégeant désire de l'équipement supplémentaire il le paye au prix normal.
Concernant le trop grand nombre de personnages disponible pour l'attaquant il serait peut etre judicieux d'aligner leur nombre sur ceux du défenseur afin que les deux camps dispose des mêmes restrictions, cela permettra en outre d'augmenter le nombre des trouffions de base ... et il en faut beaucoup pour espérer prendre un mur défendu .... j'ai développé une véritable phobie des guerriers du chaos depuis que j'ai vainement tenter de leur arracher une section de mur avec mon armée gobeline ... une experience traumatisante ... mellow.gif
Triz'
Des PA pour les tronçons de murs (différentes résistances) et les portes, des PA pour les défenses (machicoulis, eau bouillante...) des PA pour les machines de siège (belier, echelles...).

Et pléthore de tests.

Y'a que ça de vrai !
botrix
QUOTE
Mais il serait peut être interessant de laisser la possibilité de créer une et une seul brêche dans la muraille ennemi au moyen d'une sape. Une partie des attaquants representant l'équipe de sapeur est placer sur une autre table et s'oppose dans des combats souterain à une équipe de contre sape au choix des joueurs d'utiliser pour representer ce combat les regle classique ou celle de mordheim.
Disons que ca fait partie des bonus qui pourront être développés par la suite, ils n'entrent à mon sens pas dans les regles génériques du siege. trop difficile à gérer.
De plus, ca déséquilibre trop le truc: commencer la partie avec une breche dans un mur, c'est pour ainsi dire déja fini.

QUOTE
l'attaquant pourrait être avantager par un certain nombre de machines de siège gratuites basée sur un système de points de construction dépendant de la taille des armées déployées.
Par exemple une armée de 2000 pts en attaque à droit à 40 pts de construction :
équipé un régiment d'echelle coute 5
acheter une tour de siège coute 20
acheter un belier de siège excusivement reservé à la porte coute 15.
Je vois que je suis pas le seul à jouer à Medieval total war happy.gif
On verra après les tests, mais il me semble bien plus simple et logique d'inclure les équipements de siège directement dans la liste d'armée. La supériorité en points de l'attaquant lui permet largement de prendre tout ca en compte.

QUOTE
Concernant le trop grand nombre de personnages disponible pour l'attaquant il serait peut etre judicieux d'aligner leur nombre sur ceux du défenseur afin que les deux camps dispose des mêmes restrictions, cela permettra en outre d'augmenter le nombre des trouffions de base ...
Ce serait trop réducteur. Imagine les assiégeants, à 3000pts, avec seulement 3 héros... Non, il faut procéder autrement. Brider, mais pas trop non plus. La question étant: tous les persos sont-ils déséquilibrants où s'agit-il seulement de l'énorme supériorité magique? Parceque brider la magie, c'est beaucoup plus simple.

QUOTE
Des PA pour les tronçons de murs (différentes résistances) et les portes, des PA pour les défenses (machicoulis, eau bouillante...) des PA pour les machines de siège (belier, echelles...).
Ca marcherait si le systeme était fondé sur des PA wink.gif
Mais effectivement, pourquoi pas donner une E et des PV élevés aux troncons cassables (genre porte)?
Le probleme restera le meme qu'en V6: soit c'est moyennement résistant et l'empire et les nains vont se faire plaisir au canon, soit c'est très résistant et toutes les autres armées seront obligées d'engager un géant pour la péter au close.

Du coup, une restriction sur les machines de guerre, au même titre que pour les volants, me semble régler le principal probleme des sieges V6.

Triz'
Oui, je sais, je suis nul en fluff Batteule...

Mais des équipements "mercenaires" (catapultes, trébuchets, béliers...), ça serait pas possible ?

Je viens de recevoir le forcebook Capitol pour WarZone V2, je peux acheter des tronçons de barbelés et des "trous" (un par squad, une connerie du style).
Je dois les mettre dans ma zone de déploiement, et ils ont un certain cout en PA...
botrix
Presque toutes les armées ont déja une catapulte ou équivalent. Seulement, on pete pas une porte à la catapulte je pense. Mais on peut effectivement inclure une modif de ces machines pour les sieges.

Le probleme vient surtout des canons, qui éclataient tout le chateau en deux tours. Et veto, pas de canons pour toutes les races (faut pas déconner smile.gif ) même si, dans les faits, quasiment toutes les armées ont le droit au canon mercos de moins de 100pts...

Raquer des pts (=PA pour battle wink.gif ) pour tout ce qui est murs, portes, créneaux, machicoulis, etc... est possible mais me semble horriblement dur à tester (et donc à équilibrer) tant les configurations sont infinies. Je pense qu'il faut partir sur une base fixe: murs, porte, créneaux. Après, banquer pour rajouter des tours, des machicoulis, et autres systemes de défense était prévu. d'ailleurs GW avait initié un truc du genre en V6, qui s'avérait naze et pas jouable, mais qui restait une bonne idée malgré tout.
Saleb
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De plus, ca déséquilibre trop le truc: commencer la partie avec une breche dans un mur, c'est pour ainsi dire déja fini.


Je pensais plutot à deux parties se déroulant simultanément mais tu as raison la sape doit rester une option.

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Je vois que je suis pas le seul à jouer à Medieval total war


voui j'avoue ... ce n'est pas à la base tout a fait mon idée unsure.gif
( au passage je te recommande d'essayer les turcs c'est un vrai défi) smile.gif
Il n'y a pas grand chose sur internet d'interessant mais j'ai vu sur le site officiel de GW que dans le jeu seigneur des anneaux il modifiait le prix et le profile des machines de guerre lors d'un siège, cela pourrait peut etre resoudre le problème posé par les canons, il suffirait de les rendre un peu moins performant et de baisser leurs prix.
Sinon j'ai trouvé ça :
heu ... comment fait on pour introduire un lien sur ce truc, ah ce bouton sans doute
Règles WFB6 supplémentaires pour les jouer des Sièges
quelques scenario de siège et un fichier portant le doux nom de « règles de siège modifiées et expansées par Avian », je ne sais pas ce que ça vaut, je n'ai pas word sur ce pc, mais il y a peut etre dans ce fichier quelques sources d'inspiration.

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Dans une quête effrénée d'informations, aurions nous dans le coin un possesseur des regles de siege V5?

Je dois encore avoir ça chez moi, je rentre pour noel, je les scannerai, mais ces règles sont toujours protégées par un copyright. Avez vous déjà penser à demander l'autorisation à Games Workshop de mettre en ligne les livres de règle qui ne sont plus en vente ? Peut être que dans une grande bouffée de générosité il accepterait ... sleep.gif
botrix
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( au passage je te recommande d'essayer les turcs c'est un vrai défi)
J'ai presque fini avec les Egyptiens wink.gif

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heu ... comment fait on pour introduire un lien sur ce truc, ah ce bouton sans doute
Règles WFB6 supplémentaires pour les jouer des Sièges
Intéressant, je jetterai un coup d'oeil approfondi plus tard.

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Je dois encore avoir ça chez moi, je rentre pour noel, je les scannerai, mais ces règles sont toujours protégées par un copyright.
Du coup, tu vas scanner que dalle smile.gif

Je voulais dire qu'un membre au fait des anciennes regles et participant au débat de bout en bout serait une aide précieuse; ce n'était pas un appel au photocopillage.

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Avez vous déjà penser à demander l'autorisation à Games Workshop de mettre en ligne les livres de règle qui ne sont plus en vente ? Peut être que dans une grande bouffée de générosité il accepterait ...
Tu as de l'avenir dans une carrière de comique happy.gif

Si personne d'autre ne l'a fait d'ici là, je lancerai vraiment le débat pendant les vacs de noel (comprendre: après mes partielles). D'ici là, un max d'idées/débuts de pise sont les bienvenus smile.gif
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Quel est le scénario ?
heu... Siege?
Quelle charmante remarque...smile.gif Plus sérieusement, je demandais les conditions du scénario, genre le déploiement, qui joue en premier, etc...Parce que mine de rien, avec rien qu'un château de 24 pas de large en moyenne (la forteresse GW doit faire quelque chose de cet ordre là en taille), même en jouant que sur deux côtés au lieu de quatre, on se retrouve facile avec une table qui fait dans les 1,80m x 1,80m...Et tout le monde a pas ça à la maison...
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pour les volants, clairement. Rappelons qu'en V5, les volants coûtaient le double du prix lors d'un siege.
Les Eclaireurs, faut pas les oublier...Mais pour les Volants, va falloir songer à un truc, même si j'aime moyennement l'idée de l'augmentation de coût...
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Là par contre je pense qu'il faut repartir à 0. Les regles V6 étaient d'une part incompréhensible, d'autre part completement nazes. D'ailleurs, pour moi, un rempart ca se prend d'assaut, ca se pete pas en un coup de canon. Partir sur la base "murs indestructibles" me semble pas si idiot que ca, surtout que les troupes dessus peuvent toujours se faie shooter pis si on rajoute des effets de démoralisation et de pertes sup quand c'est des machines qui tirent, on peut je pense arrivr à un truc bien plus équilibré et bien plus fluff.
Ouais mais y a d'autres trucs à prendre en compte, du coup...Déployer un trébuchet devant un château suffisait à assurer la reddition en général, pas parce qu'ils allaient tuer plein de monde, mais parce qu'ils allaient démonter les murs à coup sûr...C'est la même chose avec des canons...
Je pense qu'il faut juste faire en sorte que les murs résistent à plus de deux ou trois tirs de canon...
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RAS à mon avis, à part le délicat probleme de changement de hauteur entre sol et rempart, qui amene parfois des incongruité, notamment lors des fuites.
Les murs comptent en hauteur comme en largeur ? Je veux dire, si le mur fait 4 pas de haut, faudra un tour pour y grimper avec une échelle ou un grappin ? D'ailleurs quand on y pense, le grapin ça devrait être moins pratique que l'échelle, vu que sur le grappin c'est pas évident de se battre alors que contre l'échelle tu peux limite libérer tes deux mains...On peut se sangler sur le grappin, mais bon, ça me paraît pas top...
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Normal, sauf que les attaquants n'ont droit à leur bonus de rang que s'ils prennent pied sur le rempart. Simple, efficace, représentant bien je pense le gus qui a trimé à grimper 9m de corde à noeud pour se retrouver entouré par des gens agressifs.
Oui, mais si y a de place que pour trois rangs en tout et pour tout sur le rempart ? Les unités du défenseur doivent-elles se déployer sur trois rangs maximum ou doivent-elles laisser des figurines dans la cour ? Et puis le bonus de rang quand on prend pied sur le rempart, c'est gentil, mais quand encore une fois y a pas assez de place pour mettre deux rangs sur le rempart, les deux qui sont en bas mettent pas la pression pour encourager ceux d'en haut...Je veux dire, le bonus de rang des troupes en bas peut pas être pris en compte pour les troupes qui se battent en haut...
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C'était bien avant non?
C'était flou avant, et une unité de cinq gusses pouvait (comme en Bataille Rangée) contester une section entière de murs...Truc du genre...Pas top. C'était pas trop mal avant, mais faut mettre au point.
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Concernant le trop grand nombre de personnages disponible pour l'attaquant il serait peut etre judicieux d'aligner leur nombre sur ceux du défenseur afin que les deux camps dispose des mêmes restrictions
Je pensais aux mêmes restrictions qu'à la Campagne : en gros au lieu d'avoir une armée deux fois plus importante à l'assaut, on a deux armées de la même taille à l'assaut : du coup, avec 2000 points en défense, on à 1 Seigneur 3 Héros, et avec 4000 points à l'attaque, on à 2 Seigneurs 6 Héros (deux fois les choix de 2000 points).
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Parceque brider la magie, c'est beaucoup plus simple.
Ouais.
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La supériorité en points de l'attaquant lui permet largement de prendre tout ca en compte.
Oui, mais n'oublions pas que le défenseur aussi, à des équipements de siège à acheter, et qu'il a pas la supériorité en points, lui...Et mine de rien, même avec deux fois plus de points, avec une ou deux tours de siège et des béliers, ça part très très vite, les points...
Un gros (gros !) caillou lancé par une trébuchet de siège est plus qu'à même d'entamer lourdement un mur, donc moi je suis contre les murs incassables...
Mais il faut les rendre résistants, genre pas comme les véhicules dans 40k (qui quel que soit leur blindage ont une chance de sauter au premier tir bien placé...).
Là, faut rendre obligatoire plusieurs tirs, donc peut-être une haute Endurance élevée (genre 8 ou 9) et beaucoup de Points de Vie (entre 6 et 10 selon la section ?).
Titi
botrix
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Quelle charmante remarque...smile.gif Plus sérieusement, je demandais les conditions du scénario, genre le déploiement, qui joue en premier, etc...Parce que mine de rien, avec rien qu'un château de 24 pas de large en moyenne (la forteresse GW doit faire quelque chose de cet ordre là en taille), même en jouant que sur deux côtés au lieu de quatre, on se retrouve facile avec une table qui fait dans les 1,80m x 1,80m...Et tout le monde a pas ça à la maison...
Et bien je pense pas que le joueur jouant en premier ait un avantage particulier (surtout lors d'un siege), donc sur jet de dé comme d'hab. Concernant le déploiement, je pense que le meilleur à faire est de faire des regles permettant aux joueurs de former n'importe quelle configuration de chateau selon leur bon plaisir. Interdiction de se déployer à moins de 24pas des remparts me semble correct (c'était déja ca avant nan?)

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Les Eclaireurs, faut pas les oublier...Mais pour les Volants, va falloir songer à un truc, même si j'aime moyennement l'idée de l'augmentation de coût...
Les éclaireurs n'avaient pas un énorme avantage en V6, c'est juste si je ne m'abuse qu'ils avaient les grappins gratos. Ca reste de l'assaut de mur, rien à voir avec les volants pouf-je-suis-derriere-toi. Si tu t'es déja mangé un dragon en siege, tu devrais voir ce que je veux dire wink.gif
Il me semble capital de brider les volants, et je vois pas trop comment faire une regle concernant tous les volants à la fois autre qu'en augmentant leur coût.
Je te laisse imaginer le carton que ferait une armée bret à 4000pts en mode flying circus...

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Les murs comptent en hauteur comme en largeur ? Je veux dire, si le mur fait 4 pas de haut, faudra un tour pour y grimper avec une échelle ou un grappin ?
Dans l'optique fais-ton-chateau-comme-tu-veux, je pensais plutot à une valeur standardisée de mouvement à effectuer en hauteur pour escalader les murailles. Comme ca, pas d'avantage pour le petit mlin qui fait des murs de 15pas de haut.

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Oui, mais si y a de place que pour trois rangs en tout et pour tout sur le rempart ? Les unités du défenseur doivent-elles se déployer sur trois rangs maximum ou doivent-elles laisser des figurines dans la cour ? Et puis le bonus de rang quand on prend pied sur le rempart, c'est gentil, mais quand encore une fois y a pas assez de place pour mettre deux rangs sur le rempart, les deux qui sont en bas mettent pas la pression pour encourager ceux d'en haut...Je veux dire, le bonus de rang des troupes en bas peut pas être pris en compte pour les troupes qui se battent en haut...
Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs ( huh.gif ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.

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Je pensais aux mêmes restrictions qu'à la Campagne : en gros au lieu d'avoir une armée deux fois plus importante à l'assaut, on a deux armées de la même taille à l'assaut : du coup, avec 2000 points en défense, on à 1 Seigneur 3 Héros, et avec 4000 points à l'attaque, on à 2 Seigneurs 6 Héros (deux fois les choix de 2000 points).
Ca revient au même, à part qu'l y a un poil moins de seigneurs dispos. Ca reste déséquilibré je pense, il faut aller plus loin dans la limitation (trop dur, au lieu d'avoir 1niv4 2 niv 2 j'ai seulement 3 niv 2, toi t'en as qu'un tu vas prendre cher quand même).

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C'était flou avant, et une unité de cinq gusses pouvait (comme en Bataille Rangée) contester une section entière de murs...Truc du genre...Pas top. C'était pas trop mal avant, mais faut mettre au point.
Il me semblait que pour gagner, il fallait contrôler la cour centrale? Je me trompe pitet, mais dans ce cas c'est cela que je préconise: celui qui contrôle le centre du chateau à la fin de la partie a gagné, quelles que soient les pertes.

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Oui, mais n'oublions pas que le défenseur aussi, à des équipements de siège à acheter, et qu'il a pas la supériorité en points, lui...Et mine de rien, même avec deux fois plus de points, avec une ou deux tours de siège et des béliers, ça part très très vite, les points...
Bin si les deux vont devoir dépenser des points, no prob, c'est équilibré smile.gif

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Un gros (gros !) caillou lancé par une trébuchet de siège est plus qu'à même d'entamer lourdement un mur, donc moi je suis contre les murs incassables...
C'est ton coté bret la fixation sur le trébuchet? smile.gif
Je ne réfute pas la possibilité de casser un mur, je réfute l'ancien systeme: mur cassé = hop c'est parti on rentre dans le chateau. Ce qui est ridicule: ok il n'y a plus de mur, mais à la place il y a 5m de gravats. Ce qui à mon sens revient au même pour ce qui est des conséquences en terme de jeu: bah ouais, tu passes pas. A la limite, faire du tronçon de mur un terrain très difficile est plausible, mais le résultat sera sensiblement le même avec un risque d'efficacité accrue de certains types de troupes (genre tirailleurs).

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Là, faut rendre obligatoire plusieurs tirs, donc peut-être une haute Endurance élevée (genre 8 ou 9) et beaucoup de Points de Vie (entre 6 et 10 selon la section ?).
3 tirs de canon et c'est fini. Ce qui est largement faisable à 4000pts dès le premier tour. On retourne au point de départ: Empire et nains trop avantagés!

Voilà comment je voyais les choses:
.boulet ou rocher dans un mur => touche auto F2/3/4 pour chaque fig sur ce troncon (déja ca fait bien mal) pour représenter les éboulements partiels, avec pkoi pas un petit malus sur le jet de panique ("Chef, on est sur un mur qui s'écroule!")
.tu veux faire rentrer ton infanterie? fais pas ta lopette, viens prendre les remparts ou la porte
.tu veux faire rentrer ta cav? viens prendre la porte. Mes machicoulis t'attendent smile.gif

L'avantage, c'est que les machines restent dévastatrices sans gagner la partie à elles toutes seules.

Hein? Hein?
Temus Duc de Gasconnie
Personnelement je pense que les murs doivent rester cassables. On peut arranger les choses pour les machines de guerre: mettre E10 pour un mur et suivant le multiplicateur de blessure çà enlève genre 1PV sur 4+ si blessure 1D6 et 1PV sur 5+ si c'est 1D3. Les créatures monstrueuses portent une seule attaque de leur F+2 (on peut penser qu'elle auront penser à prendre une arme lourde ou équivalent) et 1PV sur 4+. (le problème se pose pour pour les dragons et autre hippogriffe mais par souci de jouabilité on peut supposer un arnachement spéciale ou autre).

Pour ce qui est des combats défenseurs et attaquant sur remparts tenace mais seule le défenseur bénéficie de la PU et des rangs (il gagnera à chaque fois mais la tenacité limitera les fuites). Pour les brèches dans un mur ben on peut considérer çà comme un obstacle défendu avec le cumul des règles V6/V7: annule les bonus de charge et ouché le défenseur sur du 6. Mais plus de ténacité pour aucun des deux camps et bonus normaux.

Payer des tours de siège, échelle et autres est la bonne solution. (c'est pour çà que l'aaquantà le double de point).

Pour les volants, le coût doublé est largement justifié. Ou alors on annule le fait qu'ils ignorent "touche les défenseurs sur du 6".

Pour la hauteur des remparts, la règle je touche le mur à mon tour 3 et les combats commence à mon tour 4 est très satisfaisante (peu importe la hauteur du mur).

Quand aux machines de guerres, l'attaquant qui ne s'en paye aucune et qui n'achete que des tours de siege à la place il a largement de quoi faire pour gagner.

C'est tout pour le moment.
Arguit
QUOTE
boulet ou rocher dans un mur => touche auto F2/3/4 pour chaque fig sur ce troncon


Avec les trébuchet et les catapultes OK mais pas pour les canons.C'est plus simple de tirer a la base du mur que sur les gars percher en haut.

QUOTE
Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs ( huh.gif ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.


Bonne idée.

Pour la magie le défenseur devrai avoir une résistance a la magie contre les sort lancée a l'intérieur des murs.j'ai déjà gagner un siège en invoquant des zombies dans les murs avec un nécro en dehors.J

QUOTE
j'ai presque fini avec les Egyptiens


J'ai terminé avec le St empire mais c'est long.
Doomsword
QUOTE
On peut arranger les choses pour les machines de guerre: mettre E10 pour un mur et suivant le multiplicateur de blessure çà enlève genre 1PV sur 4+ si blessure 1D6 et 1PV sur 5+ si c'est 1D3. Les créatures monstrueuses portent une seule attaque de leur F+2 (on peut penser qu'elle auront penser à prendre une arme lourde ou équivalent) et 1PV sur 4+. (le problème se pose pour pour les dragons et autre hippogriffe mais par souci de jouabilité on peut supposer un arnachement spéciale ou autre).
En considérant que les Canons sont rarement combinés avec des grands monstres, les mujrs tomberont pas souvent...
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Pour la magie le défenseur devrai avoir une résistance a la magie contre les sort lancée a l'intérieur des murs.j'ai déjà gagner un siège en invoquant des zombies dans les murs avec un nécro en dehors.J
Ces règles étaient déjà présentes dans les versions précédentes.
Doomsword - Pas de bol, le cours commence...
Etienne, Duc d'Aquitanie
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Et bien je pense pas que le joueur jouant en premier ait un avantage particulier (surtout lors d'un siege), donc sur jet de dé comme d'hab.
Au contraire, le joueur qui commence a selon moi un avantage : une phase de mouvement en plus pour l'attaquant, ou une pahse de tir en plus pour le défenseur. Si le défenseur commence, il pourra tirer à peu près quatre fois sur les troupes de l'attaquant, contre trois sinon. Soit plus de chances de détruire une tour de siège ou de tuer un monstre...
Si l'attaquant commence, il a une phase de mouvement en plus (au sens il se prend une phase de tir de moins), soit moins de chances de perdre ses tours de siège, ses monstres, ses volants, ses machines de guerre, etc.
Donc ça joue, à mon avis, dans la V6, le défenseur commençait.
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Concernant le déploiement, je pense que le meilleur à faire est de faire des regles permettant aux joueurs de former n'importe quelle configuration de chateau selon leur bon plaisir.
Ben ça résout pas le problème de la table d'1,80x1,80...Mais bon, ça on y peut pas grand chose...
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Les éclaireurs n'avaient pas un énorme avantage en V6, c'est juste si je ne m'abuse qu'ils avaient les grappins gratos.
Je dis pas qu'ils sont abusés, je dis justement qu'il faudrait songer à leur mettre un avantage : vu que les 24 pas entre le château et le déploiement de l'attaquant doivent être sans décors, y a pas moyen de se caser à l'abri, du coup, les points dépensés pour des Eclaireurs ne servent à rien...
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Il me semble capital de brider les volants, et je vois pas trop comment faire une regle concernant tous les volants à la fois autre qu'en augmentant leur coût.
Ben ils sont bons au combat pour leur prix, du coup, soit on augmente leur prix (ce que tu suggère), soit on diminue leur impact au contact...Pas trop sorcier, faut pas leur donner autant d'avantages qu'avant, c'est tout...Déjà remettre les bonus de rang par rapport à avant, ça va leur compliquer pas mal la tâche...
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Dans l'optique fais-ton-chateau-comme-tu-veux, je pensais plutot à une valeur standardisée de mouvement à effectuer en hauteur pour escalader les murailles. Comme ca, pas d'avantage pour le petit mlin qui fait des murs de 15pas de haut.
Ouais, comme le dit Temus, un tour de Mouvement pour escalader les murs...
QUOTE
Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs (  ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.
Ca me va, mais au niveau physique, on met les unités par rang de 7 ou 8 ? Parce que un régiment de 20, avec trois rangs de profondeur sur le mur, ça fait 7 de large...Du coup y en a 7 qui combattent ?
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Ca revient au même, à part qu'l y a un poil moins de seigneurs dispos. Ca reste déséquilibré je pense, il faut aller plus loin dans la limitation (trop dur, au lieu d'avoir 1niv4 2 niv 2 j'ai seulement 3 niv 2, toi t'en as qu'un tu vas prendre cher quand même).
Tu reviens encore sur la magie, mais à part la magie, 2 vs 1 ça marche aussi pour les Héros & Seigneurs...Donc c'est la magie qu'il faut revoir, pas le nombre de Héros. Deux schémas d'armée contre un me semble bien équilibré, surtout comparé avec un schéma d'armée deux fois plus grand. D'autant que ça veut aussi dire un nombre de troupes de base plus important, plus de Spéciales et de Rares, mais moins de Seigneurs...Donc au final, ça pousse vers plus de troupes, donc ça devrait équilibrer. C'est la Magie qu'il faut gérer différement, pas les personnages...
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Il me semblait que pour gagner, il fallait contrôler la cour centrale? Je me trompe pitet, mais dans ce cas c'est cela que je préconise: celui qui contrôle le centre du chateau à la fin de la partie a gagné, quelles que soient les pertes.
Contrôler la cour, c'était l'objectif a priori des règles V6. Maintenant, je te ressors l'exemple pour te montrer le côté absurde du truc : ton unité d'Epéistes de l'Empire a enfoncé la porte du château avec son bélier, et après moultes pertes, est parvenue à contrôler la cour. Il en reste, mettons 7. Selon tes règles, l'attaquant gagne. Maintenant, considérons le reste du champ de bataille : le défenseur nain, après avoir démonté le reste des assaillants, à retourné ses trois unités de 15 Arquebusiers pour avoir les 7 Epéistes restants dans la ligne de mire...Est-ce que l'Empire est toujours gagnant ?
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Bin si les deux vont devoir dépenser des points, no prob, c'est équilibré
Dans ce cas, il faudra voir pour le coût des équipements de siège, parce que bon...
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Je ne réfute pas la possibilité de casser un mur, je réfute l'ancien systeme: mur cassé = hop c'est parti on rentre dans le chateau. Ce qui est ridicule: ok il n'y a plus de mur, mais à la place il y a 5m de gravats. Ce qui à mon sens revient au même pour ce qui est des conséquences en terme de jeu: bah ouais, tu passes pas. A la limite, faire du tronçon de mur un terrain très difficile est plausible, mais le résultat sera sensiblement le même avec un risque d'efficacité accrue de certains types de troupes (genre tirailleurs).
Après le gros (gros !) caillou qui pète le mur, il y a le gros (gros !) caillou qui aplanit un peu les décombres...Mais une heure après, le temps de recharger le trébuchet, donc il faut du temps...Et pour ce qui est des Tirailleurs à l'assaut des décombres, même si des spécialistes du corps-à-corps peuvent faire des trous (Danseurs de Guerre en tête de liste), il n'empêche qu'une unité en rangs avec un potentiel de corps-à-corps correct devrait être à même de tenir un tour ou deux...
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3 tirs de canon et c'est fini. Ce qui est largement faisable à 4000pts dès le premier tour. On retourne au point de départ: Empire et nains trop avantagés!
Fais pas l'idiot à jouer sur les chiffres, si en un tour c'est fini, on multiplie par trois pour que ça dure trois tours, c'est tout...Il faut faire en sorte que les murs puissent être raisonnablement détruits au quatrième tour, troisième si on a beaucoup de chance et cinquième ou sixième si on a pas de bol. Le jeu consistant pour les machines du défenseur à détruire celles de l'attaquant avant que les machines de l'attaquant ne détruisent les murs...
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.tu veux faire rentrer ta cav? viens prendre la porte. Mes machicoulis t'attendent
Mon expérience de Bretonnien m'apprend que les chevaliers montés ne sont pas des plus utiles dans un siège...Dans la mesure où on enfonce pas une porte de château à la lance de cavalerie...Ou alors on attend que l'infanterie enfonce la porte, et là la cavalerie sert...
L'inconvénient que tu as vu dans les règles V6, c'est que en gros, il fallait deux trois tirs de canon pour réduire les murs à l'état de décombres de 5m de haut, et trois quatre tirs de plus pour enlever les décombres. Simplement, ils marquaient pas "les murs sont maintenant réduits à l'état de décombres de 5m de haut", mais plutôt "les murs sont fortement endommagés", ce qui laisse dans ton esprit l'idée que les murs sont encore des murs, pas des décombres...Donc basiquement, il faut juste augmenter le nombre de tirs nécessaires pour abattre un mur et augmenter le nombre de tirs nécessaires pour faire un passage praticable au milieu des décombres.
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Personnelement je pense que les murs doivent rester cassables. On peut arranger les choses pour les machines de guerre: mettre E10 pour un mur et suivant le multiplicateur de blessure çà enlève genre 1PV sur 4+ si blessure 1D6 et 1PV sur 5+ si c'est 1D3.
Est-ce qu'on ne pourrait pas plutôt essayer de retravailler le tableau (trsè mal foutu) de dommages au murs/tours ?
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(le problème se pose pour pour les dragons et autre hippogriffe mais par souci de jouabilité on peut supposer un arnachement spéciale ou autre).
En fait, quand j'y pense, je vois un dragon détruire un mur, mais un hippogriffe ou un griffon...Ca me paraît moins plausible...Après c'est l'idée qu'on se fait des monstres, mais bon, un Géant avec sa masse ou un Dragon m paraissent à peu de choses près les seuls qui font des gros dégâts aux murs, les autres monstres sont plus anti-personnels dans l'âme, je trouve...Après c'est mon point de vue prosaïque...
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Pour les volants, le coût doublé est largement justifié. Ou alors on annule le fait qu'ils ignorent "touche les défenseurs sur du 6".
Ben en fait, maintenant qu'on est en V7, je pense qu'il faut considérer tous les remparts comme des obstacles défendus (comme on le faisait en V6), avec les règles correspondantes : en V6, obstacle défendu, c'était touché sur un 6, en V7, c'est annule les bonus de charge, là ça devrait être pareil. Du coup, c'est pas les Volants qui perdent un avantage, c'est les autres troupes qui regagnent un avantage.
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Pour la hauteur des remparts, la règle je touche le mur à mon tour 3 et les combats commence à mon tour 4 est très satisfaisante (peu importe la hauteur du mur).
Ca me paraît très bien comme tu le dis, peut-être la possibilité d'acheter le fait d'avoir des remparts plus hauts (comme équipement pour le défenseur) pour pouvoir faire un tir de contre-charge ou pour que l'attaquant mette plus de temps à arriver (du genre l'attaquant au pied du mur à son tour 3 lance la charge à sa phase de mouvement mais n'arrive au contact des défenseurs qu'à la fin de la phase de mouvement des défenseurs, ce qui leur permet de se redéployer...).
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Quand aux machines de guerres, l'attaquant qui ne s'en paye aucune et qui n'achete que des tours de siege à la place il a largement de quoi faire pour gagner.
Le problème reste quand même que l'attaquant qui paye des machines de guerre doit y arriver aussi difficielement qu'avec des tours de siège et béliers...Pour l'instant, les machines de guerre avantagent beaucoup par rapport à des tours de siège : du coup comme je dis, rendre les murs/tours très résistants aux tirs d'armes conventionnelles (genre 20 PV et Endurance 9 ou 10) et par contre, donner des gros bonus aux béliers (genre Force 6+porteurs, une Attaque par rang de porteurs et enlève 2D6 PV) et grosse résistance pour les tours de siège pour pas pouvoir toutes les détruire avant qu'elles arrivent au mur, seulement certaines...
Vu que béliers et tours de siège ne servent que contre les murs et tours, on peut rendre murs/tours très résistants à toutes les armes, et rendre les béliers et tours dévastateurs, vu qu'ils servent seulement contre des trucs très résistants. Vous voyez ce que je veux dire ? Du coup, ça ferait un équilibre entre tours de siège/béliers et murs/tours, tout en rendant ces derniers plus résistants que la moyenne contre le reste. Comme les béliers à AoK : ils ont Force 2, ce qui ne fait même pas peur au paysan de base, mais multiplient leurs dégâts par entre 500 et 1000 contre des bâtiments...
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Pour la magie le défenseur devrai avoir une résistance a la magie contre les sort lancée a l'intérieur des murs.j'ai déjà gagner un siège en invoquant des zombies dans les murs avec un nécro en dehors.J
Ces règles étaient déjà présentes dans les versions précédentes.
Effectivement, on ne pouvait pas viser l'intérieur des murs avec un magicien à l'extérieur (ou un truc du genre) : du coup, on pouvait invoquer des zombies sur les murs (ce qui est stupide, d'où est-ce qu'ils sortiraient ?), mais pas derrière les murs...
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Messieurs, pourrions-nous revenir sur ces chères règles de Siège ?
La cellule bretonne de la CFW est un peu en rade en ce moment (étant dispersée aux quatre coins de la France (enfin, surtout deux ou trois wink.gif), j'espère pouvoir compter sur les Warhammereux pour compenser notre inoubliable présence physique et indéniable charisme...
En parlant de ça, on pourrait peut-être considérer ces règles en prenant éventuellement en compte les règles de silverpaint68 de Warhammer Expert (je sais, comme si c'était pas déjà assez le bordel), mais ça ne reste qu'une proposition...
Mise à jour, les gens, please !
Titi
Ares
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j'espère pouvoir compter sur les Warhammereux pour compenser notre inoubliable présence physique et indéniable charisme...
Perso je n'aurais aucun problème à aider mais il faudrait que quelqu'un possédant les règles de siege propose clairement un par un les points posant problème pour que même ceux ne possédant pas les dites règles puissent participer au débat...

Ares
Draaz
A noter que viens de sortir pour WAB un supplément Siege and Conquest très certainement utilisable pour Battle avec des modifications assez minimes (WAB étant basé sur la V5 de Battle)

Selon le dernier HS de Vae Victis il corrige tous les défauts de Siege Battle V5 et intègre d'avantage la chose dans un système de campagne
http://www.warhammer-historical.com/siege-...ge-conquest.asp

Draaz
Etienne, Duc d'Aquitanie
Merci Draaz pour le lien, il nous sera grandement utile...
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Perso je n'aurais aucun problème à aider mais il faudrait que quelqu'un possédant les règles de siege propose clairement un par un les points posant problème pour que même ceux ne possédant pas les dites règles puissent participer au débat...
Mon premier post pose les questions qui posent problème, mon cher Ares...
Titi

Edit de Draaz : Il te sera aura au moins utile pour voir qu'existe une meilleurs "source" officiel que le supplément Siège V5...
Ares
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Mon premier post pose les questions qui posent problème, mon cher Ares...
Oui ça j'avais remarqué (quand même !)
Mais des questions du genre :
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Y a-t-il des règles à corriger (notament les règles pour les Volants et les Eclaireurs) ?
Les règles pour les tirs (notament les règles pour pouvoir endommager/détruire tours et murs) ?
Les règles pour le mouvement sur les murs (déplacement des unités) et contre les murs (assaut des unités) ?
sont plus facile à régler en connaissant le système (même si il est mauvais) utilisé en V6 je trouve (pas forcément avec tous les détails mais la base des règles au moins). Parceque là pour aider il faudrait savoir :
Quelles étaient les règles pour les volants/éclaireurs/destruction de murs et tours/déplacement sur les murs et contre les murs...
Je trouve ça bien plus facile avec quelque chose comme base (c'est ce que je voulais dire).

Ares

édit : En activant plus de neurones que d'ordinaire (non mais qu'est-ce qui faut pas faire blink.gif sad.gif ) à la relecture du sujet j'ai quand même trouvé 2-3 trucs :
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qui amene parfois des incongruité, notamment lors des fuites.
Pour les unités montés sur les remparts qui fuient on peut dire tout simplement qu'elles se retrouvent en bas en utilisant le moyen qu'elles ont utilisé pour monter (dans l'optique ou monter prend un tour).
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D'ailleurs quand on y pense, le grapin ça devrait être moins pratique que l'échelle
On pourrait modifier le nombre de figs. pouvant monter (se retrouver sur le mur quoi) en une fois (je ne sais pas dans quelles circonstances on rajoute des figs qui sont montés).
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En considérant que les Canons sont rarement combinés avec des grands monstres, les mujrs tomberont pas souvent...
Avec des tours de sièges et des béliers pour la porte les murs n'ont pas forcément besoin de tomber pour que l'assaillant gagne.
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Donc ça joue, à mon avis, dans la V6, le défenseur commençait.
Oui mais c'était un point de déséquilibre ou pas ? Parceque sans avoir essayer ça parait assez juste...
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Ben ça résout pas le problème de la table d'1,80x1,80...Mais bon, ça on y peut pas grand chose...
Oui de toute façon il faut une porte, 3-4 sections de mur et une cour intérieure au minimum pour le château.
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Je dis pas qu'ils sont abusés, je dis justement qu'il faudrait songer à leur mettre un avantage : vu que les 24 pas entre le château et le déploiement de l'attaquant doivent être sans décors, y a pas moyen de se caser à l'abri, du coup, les points dépensés pour des Eclaireurs ne servent à rien...
On pourrait les autoriser a se déployer à 16-18ps du château au lieu de 24ps... Le problème étant que ça ferait pas mal d'écrantage (presque) obligatoire...
Et sinon les éclaireurs du défenseur ? Normaux ou avec une règle de réserve ?
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Il me semble capital de brider les volants, et je vois pas trop comment faire une regle concernant tous les volants à la fois autre qu'en augmentant leur coût.
Ben ils sont bons au combat pour leur prix, du coup, soit on augmente leur prix (ce que tu suggère), soit on diminue leur impact au contact...Pas trop sorcier, faut pas leur donner autant d'avantages qu'avant, c'est tout...Déjà remettre les bonus de rang par rapport à avant, ça va leur compliquer pas mal la tâche...
Je sais pas quelles étaient les règles des volants mais les bonus de rang ne changent rien pour les machines du défenseur...
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Toujours pour les mêmes raisons, j'avais pensé à ne pas calculer les bonus de rang en fonction des rangs (  ) mais en fonction du nombre de figs présentes. 5-9 figs => +1, 10-14 figs => +2, 15+ figs => +3.
comme ca, la largeur des remparts n'a pas d'incidence, et pas de casse tête lors du calcul.
Ca me va, mais au niveau physique, on met les unités par rang de 7 ou 8 ? Parce que un régiment de 20, avec trois rangs de profondeur sur le mur, ça fait 7 de large...Du coup y en a 7 qui combattent ?
Pour le bonus de rang c'est bien et pour la largeur d'unité je dirais la même que le défenseur (si le nombre de rang est limité par la place et que le bonus est calculé comme ça le défenseur aura de toute façon intérêt à faire des rangs plus larges).
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Ca revient au même, à part qu'l y a un poil moins de seigneurs dispos. Ca reste déséquilibré je pense, il faut aller plus loin dans la limitation (trop dur, au lieu d'avoir 1niv4 2 niv 2 j'ai seulement 3 niv 2, toi t'en as qu'un tu vas prendre cher quand même).
Tu reviens encore sur la magie, mais à part la magie, 2 vs 1 ça marche aussi pour les Héros & Seigneurs...Donc c'est la magie qu'il faut revoir, pas le nombre de Héros. Deux schémas d'armée contre un me semble bien équilibré, surtout comparé avec un schéma d'armée deux fois plus grand. D'autant que ça veut aussi dire un nombre de troupes de base plus important, plus de Spéciales et de Rares, mais moins de Seigneurs...Donc au final, ça pousse vers plus de troupes, donc ça devrait équilibrer. C'est la Magie qu'il faut gérer différement, pas les personnages...
Deux schémas d'armée contre un ça change le nombre de seigneurs mais pas le nombre de persos max donc ça doit pas être suffisant comme restriction je pense; a part ça ça oblige seulement a prendre plus d'unités de base, pour les spéciales et rares ça donne juste plus de possibilité. Pour la magie on pourrait donner une résistance à la la magie (1) aux troupes se situant sur ou dans le château.
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Contrôler la cour, c'était l'objectif a priori des règles V6. Maintenant, je te ressors l'exemple pour te montrer le côté absurde du truc : ton unité d'Epéistes de l'Empire a enfoncé la porte du château avec son bélier, et après moultes pertes, est parvenue à contrôler la cour. Il en reste, mettons 7. Selon tes règles, l'attaquant gagne. Maintenant, considérons le reste du champ de bataille : le défenseur nain, après avoir démonté le reste des assaillants, à retourné ses trois unités de 15 Arquebusiers pour avoir les 7 Epéistes restants dans la ligne de mire...Est-ce que l'Empire est toujours gagnant ?
Pour éviter ce côté (pas forcément logique c'est vrai) on pourrait donner à chacun des joueurs la possibilité de rajouter un tour si il est clair que ça peut changer quelque chose (pas très objectif comme condition mais bon).
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Ben en fait, maintenant qu'on est en V7, je pense qu'il faut considérer tous les remparts comme des obstacles défendus (comme on le faisait en V6), avec les règles correspondantes : [...] en V7, c'est annule les bonus de charge, là ça devrait être pareil. Du coup, c'est pas les Volants qui perdent un avantage, c'est les autres troupes qui regagnent un avantage.
Ca change rien (ou presque) pour les machines du défenseur face à de multiples Volants.
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Vu que béliers et tours de siège ne servent que contre les murs et tours, on peut rendre murs/tours très résistants à toutes les armes, et rendre les béliers et tours dévastateurs, vu qu'ils servent seulement contre des trucs très résistants. Vous voyez ce que je veux dire ? Du coup, ça ferait un équilibre entre tours de siège/béliers et murs/tours, tout en rendant ces derniers plus résistants que la moyenne contre le reste.
Ca m'a l'air d'une bonne solution mais juste autant la porte je veut bien autant je vois pas trop un bélier détruire un mur de château niveau fluff...

Ares
Saleb
Bonjour, bonjour smile.gif

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Pour la magie on pourrait donner une résistance à la la magie (1) aux troupes se situant sur ou dans le château.


Cela protégerai les troupes du défenseur contre les projectiles magiques effectivement mais permettra toujours à l’attaquant de protéger ses propres troupes, de les renforcer, de leurs accorder des phases de mouvement ou de combat supplémentaire, de balancer des sorts de zone, etc …
C’est une limitation efficace contre la majorité des armées mais dans certain cas, pour les comtes vampires par exemple, cela risque de ne pas les handicaper vraiment : la nécromancie est basée principalement sur le renforcement de leurs morts vivants, ils vont pouvoir invoquer beaucoup de troupes et les déplacer vite.
Il me semble que le potentiel de nuisance de la magie doit être limité sur l’ensemble de la table.
On pourrait imaginé de créer un équipement de siège pour le défenseur lui donnant des dés de dissipation supplémentaire.
Par exemple :
Catalyseur de heu … vent de magie, pour faire dans l’originale.
75 points
Ajoute un dé de dissipation à la réserve du défenseur
Endurance 7,
PV 3.
Valeur en point et profil à débattre évidemment, si l’idée vous plait.

Autre option : le défenseur reçoit un certain nombre de dés de dissipation supplémentaire, comme la résistance particulière des nains à la magie, mais je trouve l’idée que l’on puisse affaiblir cette résistance en détruisant les catalyseurs plus interessante.

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Ca m'a l'air d'une bonne solution mais juste autant la porte je veut bien autant je vois pas trop un bélier détruire un mur de château niveau fluff...


Je suis d’accord, le bélier ne devrait pas être efficace contre un mur ou eventuellement que contre un mur déjà bien endommagé.

PS: Je n’arrive pas à remettre la main sur les règles de V5 et ce malgré une fouille périlleuse de mon grenier lors de laquelle j’ai failli mourir étouffé sous une avalanche d’ancien White Dwarf … je suis encore sous le choc pour tout vous dire … donc que voulais je dire, oui donc, c’est probablement un près qui ne m’est pas revenu, ce qui n’a aucun intérêt pour vous j’en conviens, je passe donc tout de suite à la question : quelqu’un se souvient t’il ce qu’il y avait sur la couverture de ce livre de règle afin que je puisse orienter mes amis dans leurs recherches de mon bien dont ils m’ont vilement spolié je tenais à le dire afin que tous soit témoin de leur infamie happy.gif
Ares
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Il me semble que le potentiel de nuisance de la magie doit être limité sur l’ensemble de la table.
On pourrait imaginé de créer un équipement de siège pour le défenseur lui donnant des dés de dissipation supplémentaire. [...]
Autre option : le défenseur reçoit un certain nombre de dés de dissipation supplémentaire, comme la résistance particulière des nains à la magie, mais je trouve l’idée que l’on puisse affaiblir cette résistance en détruisant les catalyseurs plus interessante.
A ce moment-là donner 2 dés de dissipation en plus au défenseur (protection du château) et créer un équipement de siège augmentant la dissipation pour le défenseur qu'il payerait comme le reste pourrait être une bonne idée.

Ares
Temus Duc de Gasconnie
Je tenais juste à corriger un petit point aux sujets des éclaireurs. On les paye plus cher pour leur talent à faire chier l'adversaire mais imaginer un tant soit peu leur utilité dans un siège réel. Ca vous sert a quoi des éclaireurs? "seigneur! les défenseurs sont dans leur chateaux là bas!" super on s'en doutait pas du tout. Dans le cadre d'un siège des éclaireurs n'ont absolument aucune utilité! Et du haut d'une tour sachant qu'un chateau est généralement entouré d'une bonne zone découverte on voit un peu venir tout de loin; sauf de nuit mais la journée arrivant si les éclaireurs se retrouvent seuls à 200m des murs je leur soufaite bonne chance.

Donc pour moi rien à changer pour les éclaireurs, peut-etre les baisser de 1 (si cout inférieur ou égale a 10pts),2 (si cout inférieur ou égale à 20 pts) ou 3 pts (si cout supp à 20pts) mais c'est tout.
Ares
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Ca vous sert a quoi des éclaireurs? "seigneur! les défenseurs sont dans leur chateaux là bas!" super on s'en doutait pas du tout. Dans le cadre d'un siège des éclaireurs n'ont absolument aucune utilité!
C'est là qu'est le problème je crois.
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Et du haut d'une tour sachant qu'un chateau est généralement entouré d'une bonne zone découverte on voit un peu venir tout de loin; sauf de nuit mais la journée arrivant si les éclaireurs se retrouvent seuls à 200m des murs je leur soufaite bonne chance.
On pourrait considérer qu'ils ont progresser à couvert pendant la nuit et que la bataille commence au lever du jour...
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Donc pour moi rien à changer pour les éclaireurs
Ben justement il me semble que le sujet est que ce serait intéressant de changer quelque chose pour qu'il devienne utile d'en prendre... happy.gif Donc soit une règle spéciale comme je proposais soit on baisse le prix comme tu le suggères ensuite.

Ares
urhtred_gohslord
bon, j'y connais absolument rien aux règles de warhammer mais je voulais réagir sur l'utilité des éclaireurs en situation "réelle" de siège.

SI! les éclaireurs peuvent avoir leur utilité.
ils sont inutiles si l'armée a de quoi déborder tous les côtés du chateau en même temps , certe, mais hors ce cas très rare (en général les troupes adverses on largement de quoi faire ailleur, comme par exemple aller taper une autre forteresse pour déborder la nation ou la région visée), ils sont assez utiles quand même.
certe ils sont bien plus utiles lors de batailles conventionnelles mais ils sont loin d'être obsolètes ors des sièges.

je m'explique :

en général, même si une citadelle a vent de l'arrivée d'une armée, elle ne ferme pas ses portes avant de les savoir à une journée , soit en vue si elle est bien placée. ainsi, des éclaireurs peuvent rentrer dedant et diviser le groupe: l'un rallie l'armé et informe précisément sur les systèmes défensifs et les troupes présentes dans la place forte. l'autre reste et peut créer avant ou pendant la bataille des avaries sur les défenses (si l'armée a des sueurs froides et qu'ils forcent les paysans à prendre les armes, et donc leur donne accès aux défenses), des mouvements de panique comme un incendit, voire simplement affaiblir un mur en tuant dans le dos les défenseurs.

pour la discrétion pour l'arrivée des éclaireurs pendant le siège, les défenseurs n'ont en général pas de tondeuse / troupeau de biche disponibles en permanence pour tondre/ brouter les très hautes herbes/ buissons à trente kilomètres aux alentours. eh oui, même si c'est sffisamment ras pour voire largement avant l'impact les armées adverses, des éclaireurs bien camouflés peuvent largement arriver sans être vus!

ensuite, ils sont utiles si la citadelle se situe dans un entonnoir, donc bordé de montagne. les éclaireurs peuvent traverser les zones rocheuse et observer les arrières pour prévenir le gros de l'armée de l'arrivée de renforts, ou de mouvements ennemis pour attaquer l'arrière de l'armée des assaillants, ou encore une fuite des villageois / d'une partie de l'armée , et les harceler si possible (des villageois qui meurent en masse, ça mine le moral même pour des soldats bien entraînés.

ce dernier point est même vrai pour des plaines si seul un assaut sur un seul front est envisageable (même si théoriquement on peut entourer la forteresse, quand on est pas assez on n'a pas la poussée nécessaire dans les cobats "à l'occidentale", et on ne donne pas l'impression aux défenseurs que l'on est innombrable et donc imbattable.), les défenseurs peuvent venir attaquer le camp adverse de nuit, et tuer des dizaines d'ennemis par tête avant de se replier avec pertes. les éclaireurs peuvent prévenir de cette arrivée importune et réveiller toute la marmaille.

voiiilaa!

-urhtred-
Belannaer
Bien, je m'y colle également smile.gif.

Machines de Guerre / Cassabilité des Murs

je suis pour interdire la poudre, tout simplement. Enfin les machines à poudre, au moins. Ca signifie interdire les Canons, parfait ; les Mortiers, qui seraient vraiment bien bourrins en Siège (la grosse galette fait pas mal de dommages dans un espace aussi réduit, m’est avis) ; le Canon Orgue, pas si grave pour l’Attaquant Nain (18 ps, à moins que la portée n’ait changé avec la nouvelle version, mais même 24 ps ça ne change rien si on considère que les équipes commencent à 24 ps l’une de l’autre) ; Tonnerre de Feu et Feu d’Enfer, ouais c’est ballot mais bon on fait une règle ou on la fait pas. Je crois que c’est tout (sauf peut-être le Crache-Plomb Ogre, ptet un ou deux trucs Skavens aussi…). La je me place du point de vue de l’Attaquant, mais du côté du Défenseur c’est pas non plus la cata : le Nain se replie sur la Cata (haha) et la Baliste, par contre pour l’Impérial c’est sûr que c’est plus chiant, mais il lui reste Arquebusiers/Arbalétriers/Archers ; sinon on peut même faire une option Pistolier/Escorteur sans dada, accessible à l’Impérial défenseur…

A partir de là, tout devient beaucoup plus simple : les PV et E d’un mur/tour/porte reprennent leur sens. Une E10 pour une Tour et un Mur permettent de n’être blessés que sur du 6 par une Catapulte/un Trébuchet avec F8, et une Porte avec E8 pourra être atteinte par une Baliste sans l’être par une Catapulte avec un gabarit pas pile dessus. Après, faut voir le nombre de PV, qui sera plus grand pour une Tour que pour un Mur. Je pense qu’il faut tout de même garder assez de PV pour la Porte, qu’elle ne soit pas tout de suite détruite (histoire de pouvoir utiliser un peu d’huile bouillante, héhé).

On peut aussi, pour savoir si on tire sur le mur ou les défenseur, laisser le choix aux armes à tir plutôt « tendu », c’est-à-dire Baliste et tireurs non-machines (qui de toute façon, dans l’optique d’une E10 pour murs et tours, n’auront pas la force de les entamer, donc se rabattront sur les défenseurs ; sauf une Baliste runée qui pourra entamer une Porte). Et pour les Trébuchets/Catapultes :
- si le centre du gabarit n’atteint pas directement l’élément (Porte/Tour/Mur), résolution normale, sachant que l’élément bloque les projections symbolisées par le gabarit ;
- si le centre du gabarit atteint l’élément, touche centrale automatiquement résolue sur l’élément, et projections de la force normale (pas x2) de la taille du gabarit.
Je sais pas si je suis clair mais ça me paraît logique.

Victoire

Je dirais :

Pour l'Attaquant, se trouver avec au moins deux unités entières (c'est-à-dire pas à moitié dehors ET avec au moins l'effectif minimum par lesquels on peut les prendre) dans la Cour.
Pour le Défenseur : détruire au moins la moitié de l'armée adverse.

Fluffiquement, ça se tient (si l'attaquant occupe la Cour c'est qu'il a quasiment gagné, et une armée réduite de moitié abandonnera à coup sûr un Siège : bien trop périlleux !). Pis au niveau des règles, je pense que c'est jouable aussi, après faudrait voir les proportions (2-3 unités ? 1/2 - 3/4 de l'armée?).

Volants, Eclaireurs

Pour diminuer l'impact des Volants, on peut leur interdire l’accès aux tours : trop étroit pour qu’ils aient la place de se battre. Du coup les machines du Défenseur seraient à l’abri des Volants.

Résolution du Combat

A mon avis, pas de bonus de rangs pour les remparts, juste PU + Bannière + nombre de morts. Ben oui, c'est 'ach'ment pas pratique sinon... pis pas réaliste... quinze gugus qui te crient d'en bas "vas-y t'es l'meilleur" et qui est sensé faire partie de ton unité... pasconvaincant quoi.
Pour tout ce qui se passe au sol, on fait normalement je pense.

Bonus des Remparts

Le "défendre un obstacle" V7 s'accorde mal, je trouve. C'était bien le "touché uniquement sur 6+", non ? Pour le Tir, couvert lourd est très bien je pense.

Que Faire des Murs Cassés

Terrain très difficile, comme le proposait botrix, c'est très bien. Avec une largeur dudit Terrain très difficile égale à deux fois l'épaisseur du Mur, alors (débris et tout). Du coup ça ferait un avantage pour les tirailleurs, donc pas besoin de modifier le coût.

Persos

Je pense que la restriction d'Etienne est la bonne : deux schémas d'armée du Défenseur pour l'Attaquant.

Magie

Je dirais limiter le nombre de Niveaux de Magie de l'Attaquant au maximum que pourrait avoir le Défenseur. Genre à 2000-4000, ça fait maximum 10 niveaux pour l'Attaquant. Ou on peut compter en nombre de Sorciers, ça ferait 4 à ce format. Comme ça le Défenseur qui veut être sûr de pas se faire déborder en Magie prend tout ce qu'il peut, mais ça va lui coûter bonbon et il aura pas d'autres persos. Mais il pourrait avoir une autre option :
QUOTE
Catalyseur de heu … vent de magie, pour faire dans l’originale.
75 points
Ajoute un dé de dissipation à la réserve du défenseur
Endurance 7,
PV 3.
Valeur en point et profil à débattre évidemment, si l’idée vous plait.

Autre option : le défenseur reçoit un certain nombre de dés de dissipation supplémentaire, comme la résistance particulière des nains à la magie, mais je trouve l’idée que l’on puisse affaiblir cette résistance en détruisant les catalyseurs plus interessante.

Ouais, comme Saleb, goude aïdi.

Qui joue en premier

Ca paraît bien plus logique que le Défenseur commence. En plus c’était les règles V6, a ferait déjà un truc qui n’aura pas changé happy.gif

Déplacements

Comme Temus : monter ou descendre prend un tour, dans n’importe quelle condition Histoire d’avoir le temps de trouver un escalier et tout. Et on se retrouve contre le mur, à la verticale de là où on était. Tout simplement.

Equipements Disponibles

Ca c'est une histoire plus longue... et qui viendra après les règles de base je pense. Pis j'ai du boulot smile.gif.

Belannaer
Temus Duc de Gasconnie
Mouais (au sujet des éclaireurs) je rappelle quand même qu'à warhammer le role des éclaireurs se limite à "l'avant assaut" et la période d'assaut. A part le "sabotage", qui me parait peu probable car généralement les gens des alentours d'un chateaux se connaissent donc la venue d'un etranger serait à mon avis rapidement détecté. De même que dans un chateau en préparation de siege je suppose qu'on vérifie les endroits sensible. Enfin bon.

On peux laisser la règle de base des éclaireurs en autorisant à être en ligne de vue. Donc à 18 pas du chateau au lieu de 24. Ou alors 1D6 pas pour représenté les aléas du terrain.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
je suis pour interdire la poudre, tout simplement. Enfin les machines à poudre, au moins. Ca signifie interdire les Canons, parfait ; les Mortiers, qui seraient vraiment bien bourrins en Siège (la grosse galette fait pas mal de dommages dans un espace aussi réduit, m’est avis) ; le Canon Orgue, pas si grave pour l’Attaquant Nain (18 ps, à moins que la portée n’ait changé avec la nouvelle version, mais même 24 ps ça ne change rien si on considère que les équipes commencent à 24 ps l’une de l’autre) ; Tonnerre de Feu et Feu d’Enfer, ouais c’est ballot mais bon on fait une règle ou on la fait pas. Je crois que c’est tout (sauf peut-être le Crache-Plomb Ogre, ptet un ou deux trucs Skavens aussi…). La je me place du point de vue de l’Attaquant, mais du côté du Défenseur c’est pas non plus la cata : le Nain se replie sur la Cata (haha) et la Baliste, par contre pour l’Impérial c’est sûr que c’est plus chiant, mais il lui reste Arquebusiers/Arbalétriers/Archers ; sinon on peut même faire une option Pistolier/Escorteur sans dada, accessible à l’Impérial défenseur…
Absurde. Certaines armées ont leur forces, d'autres ne les ont pas.
Les Bretonniens sont très mauvais en Siège (pas d'infanterie de choc), on va pas leur donner de l'infanterie lourde juste pour équilibrer. De même on ne va pas pénaliser l'Empire et les Nains parce qu'ils ont un avantage.
Et la justification fluffique à tout ça ? "Les Canons ne sont pas vraiment adapté aux sièges, en effet, les artilleurs ont souvent des insolations de fait de la nature dégagée des terrains sur lesquels ils combattent."
C'est pas une bonne idée. On peut pas enlever un truc à quelqu'un et pas aux autres.
J'utilise l'infanterie lourde bretonnienne seulement parce que j'en ai convenu dans ma Campagne Estivale, sinon je ne le ferais pas.

Ce que je dis, c'est qu'il faut faire avec ce qu'on a : les impériaux ont des canons, soit, ils seront avantagés. De même que les Bretonniens seraient plus avantagés pour une Percée que les Nains. Faut juste faire en sorte qu'un Canon pète pas instantanément un mur, et ça ira. Faut donc rendre le mur solide contre toutes les Attaques, sauf celles des Béliers et Tours de Siège.
QUOTE
Pour l'Attaquant, se trouver avec au moins deux unités entières (c'est-à-dire pas à moitié dehors ET avec au moins l'effectif minimum par lesquels on peut les prendre) dans la Cour.
Pour le Défenseur : détruire au moins la moitié de l'armée adverse.

Fluffiquement, ça se tient (si l'attaquant occupe la Cour c'est qu'il a quasiment gagné, et une armée réduite de moitié abandonnera à coup sûr un Siège : bien trop périlleux !). Pis au niveau des règles, je pense que c'est jouable aussi, après faudrait voir les proportions (2-3 unités ? 1/2 - 3/4 de l'armée?).
Décidément, j'ai l'impression d'être tout le temps en désaccord avec toi : si l'armée attaquante est réduite de moitié mais qu'il reste dix défenseurs, les attaquants vont pas abandonner. De même, dans un Siège 100 000 points vs 50 000, deux unités entières dans la cour, c'est ptête un peu ridicule, non ? smile.gif
La V6 corrigée par White Dwarf donnait : on coupe la cour en quatre parties (ou plus bien sûr, en fonction de la taille de la cour), et sinon chaque section de mur et chaque tour. Ensuite chaque partie ainsi définie (quart de cour, tour, mur) rapporte un certain nombre de Points de Victoire, et celui qui possède le plus grand nombre de Points de Victoire gagne (en considérant aussi les points pour les bannières, les unités détruites, etc.
QUOTE
Volants, Eclaireurs

Pour diminuer l'impact des Volants, on peut leur interdire l’accès aux tours : trop étroit pour qu’ils aient la place de se battre. Du coup les machines du Défenseur seraient à l’abri des Volants.
En même temps, entre une Harpie et un Guerrier du Chaos, qui va avoir le plus de place en haut d'une tour ? Non, le principal problème rencontré par les machines de Guerre face aux volants en Siège, c'est que contrairement à la bataille rangée, on peut pas les mettre à l'arrière des lignes, sous peine de ne plus pouvoir les faire tirer. En fait, c'est le manque de place qui pose problème.
QUOTE
A mon avis, pas de bonus de rangs pour les remparts, juste PU + Bannière + nombre de morts. Ben oui, c'est 'ach'ment pas pratique sinon... pis pas réaliste... quinze gugus qui te crient d'en bas "vas-y t'es l'meilleur" et qui est sensé faire partie de ton unité... pasconvaincant quoi.
Pour tout ce qui se passe au sol, on fait normalement je pense.
Dans le même temps, pour le défenseur, il y est le nombre. Et pour l'attaquant, le mec qui est sur l'échelle en dessous de toi te soutient quand même. Mais c'est vrai que pour l'attaquant, c'est pas forcément vrai.
Donc cette histoire de Bonus de Rang, à voir pour l'attaquant, pour le défenseur en tosu cas, la solution de botrix semble bonne.
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Le "défendre un obstacle" V7 s'accorde mal, je trouve. C'était bien le "touché uniquement sur 6+", non ? Pour le Tir, couvert lourd est très bien je pense.
Touché sur un 6 + pas de Bonus de Rang, je comprends pas comment tu espère donner une chance à l'attaquant...Surtout sans poudre pour démonter les murs...
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Terrain très difficile, comme le proposait botrix, c'est très bien. Avec une largeur dudit Terrain très difficile égale à deux fois l'épaisseur du Mur, alors (débris et tout). Du coup ça ferait un avantage pour les tirailleurs, donc pas besoin de modifier le coût.
Ca me paraît bien aussi.
QUOTE
Je dirais limiter le nombre de Niveaux de Magie de l'Attaquant au maximum que pourrait avoir le Défenseur. Genre à 2000-4000, ça fait maximum 10 niveaux pour l'Attaquant. Ou on peut compter en nombre de Sorciers, ça ferait 4 à ce format. Comme ça le Défenseur qui veut être sûr de pas se faire déborder en Magie prend tout ce qu'il peut, mais ça va lui coûter bonbon et il aura pas d'autres persos. Mais il pourrait avoir une autre option :
Ou plutôt, la château étant censé être protégé magiquement, chaque mur ou tour possède une Résistance à la Magie (1) ou (2), qu'il confère aux unités qui se trouvent dessus. Ca prend bien en compte le fait que le château soit protégé et protège ses défenseurs tant qu'il est debout, tout en étant logique : l'attaquant est là en force, il est évident que s'il veut faire des effets pyrotechniques devant les murs, c'est pas le défenseur qui va l'en empêcher.
Sinon en ce qui concerne les Morts-Vivants, on pourrait faire en sorte que la Résistance à la Magie s'étende à la zone dans un rayon de 6 pas du mur ou de la tour, ce qui éviterait qu'ils soient créés trop près. Et de toutes façons, des Zombies créés n'ont pas d'échelles ou béliers, donc ils ne servent à rien en attendant le reste de l'armée. Mais je concçois très bien qu'ils servent à quelque chose en grand nombre une fois l'échelle posée. Simplement, les conditions de victoire le prendront en compte.
Titi
Temus Duc de Gasconnie
En meme temps on enterre rarement les gens dans la cour d'un chateau. Donc on peut tout simplement interdire l'invocation dans la cour....sauf si le chateau est défendu par des MV wink.gif .
Belannaer
QUOTE
Absurde. Certaines armées ont leur forces, d'autres ne les ont pas.
Les Bretonniens sont très mauvais en Siège (pas d'infanterie de choc), on va pas leur donner de l'infanterie lourde juste pour équilibrer. De même on ne va pas pénaliser l'Empire et les Nains parce qu'ils ont un avantage.
Et la justification fluffique à tout ça ? "Les Canons ne sont pas vraiment adapté aux sièges, en effet, les artilleurs ont souvent des insolations de fait de la nature dégagée des terrains sur lesquels ils combattent."
C'est pas une bonne idée. On peut pas enlever un truc à quelqu'un et pas aux autres.
J'utilise l'infanterie lourde bretonnienne seulement parce que j'en ai convenu dans ma Campagne Estivale, sinon je ne le ferais pas.

Ce que je dis, c'est qu'il faut faire avec ce qu'on a : les impériaux ont des canons, soit, ils seront avantagés. De même que les Bretonniens seraient plus avantagés pour une Percée que les Nains. Faut juste faire en sorte qu'un Canon pète pas instantanément un mur, et ça ira. Faut donc rendre le mur solide contre toutes les Attaques, sauf celles des Béliers et Tours de Siège.
Alors toute solution sera forcément pas réaliste :
- Si tu rends le Mur à peu près aussi cassable par un Trébuchet qu'un Canon, même avec un petit avantage pour le Canon, c'est pas réaliste. Un Trébuchet ça met plusieurs heures entre chaque tir, c'est moins précis, moins efficace.
- Si tu rends le Mur prenable quasiment que par les Béliers/Tours de Siège, c'est pas réaliste, un Bélier ça casse une porte, à la limite, mais un Canon ça pète un Mur en une heure, voire moins.
Ce que je veux dire, c'est que c'est pas pour rien que les Châteaux n'ont plus servi à rien une fois que la poudre a été suffisamment développée. Un Canon, c'est la mort des Châteaux. C'est pas un avantage, dans le cas des Sièges : c'est une victoire quasi assurée. On se trouve ici face à l'un des problèmes du mélange des époques dans Warhammer.
Alors forcément pour le jeu il serait préférable, j'en conviens parfaitement, de trouver une solution bien adaptée, et tant mieux pour l'esprit du jeu si tout le monde peut garder ses unités. Si on trouve une bonne solution, c'est génial. Mais elle sera de toute façon pas vraiment réaliste. C'est pour ça que je proposais de supprimer les Canons. Donc "absurde", peut-être pour la justification de la règle dans le contexte où on accepte le fait que toutes les civilisations sont mélangées dans le même monde, et si l'on considère que la priorité est que chacun puisse jouer toutes ses unités en tant que point fort ou point faible ; mais dans l'absolu, sûrement pas.

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Décidément, j'ai l'impression d'être tout le temps en désaccord avec toi : si l'armée attaquante est réduite de moitié mais qu'il reste dix défenseurs, les attaquants vont pas abandonner. De même, dans un Siège 100 000 points vs 50 000, deux unités entières dans la cour, c'est ptête un peu ridicule, non ? smile.gif
La V6 corrigée par White Dwarf donnait : on coupe la cour en quatre parties (ou plus bien sûr, en fonction de la taille de la cour), et sinon chaque section de mur et chaque tour. Ensuite chaque partie ainsi définie (quart de cour, tour, mur) rapporte un certain nombre de Points de Victoire, et celui qui possède le plus grand nombre de Points de Victoire gagne (en considérant aussi les points pour les bannières, les unités détruites, etc.
Rholala, tout de suite à jouer sur les mots. Tu vois bien que l'important n'est pas les chiffres donnés comme ça, dans le cadre d'une bataille standard, et qu'il faudra bien sûr adapter en fonction des formats et des conditions, mais bien l'idée, c'est-à-dire des effectifs en nombre conséquent encore en place dans le Château pour le Défenseur, et un certain nombre de pertes (relativement à celui du Défenseur, soit) pour l'Attaquant. Mais ta solution est au moins aussi bonne, pour une fois le WD ne dit pas que des âneries.

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En même temps, entre une Harpie et un Guerrier du Chaos, qui va avoir le plus de place en haut d'une tour ? Non, le principal problème rencontré par les machines de Guerre face aux volants en Siège, c'est que contrairement à la bataille rangée, on peut pas les mettre à l'arrière des lignes, sous peine de ne plus pouvoir les faire tirer. En fait, c'est le manque de place qui pose problème.
Oui, c'est sûr. Mais je vois pas trop de solution, sinon... continuons à cogiter...

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Dans le même temps, pour le défenseur, il y est le nombre. Et pour l'attaquant, le mec qui est sur l'échelle en dessous de toi te soutient quand même. Mais c'est vrai que pour l'attaquant, c'est pas forcément vrai.
Donc cette histoire de Bonus de Rang, à voir pour l'attaquant, pour le défenseur en tosu cas, la solution de botrix semble bonne.
Je reste convaincu que le Bonus de Rangs n'a pas trop de sens dans le cadre d'un Siège... Quant à la solution de Botrix, ben pourquoi pas, c'est peut-être une bonne solution, mais ce n'est rien de plus qu'une PU plus importante, pas un bonus de rangs.

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Touché sur un 6 + pas de Bonus de Rang, je comprends pas comment tu espère donner une chance à l'attaquant...Surtout sans poudre pour démonter les murs...
En même temps je m'imagine le pauvre gugus qui vient de se taper 10m de montée, qui tient pas très fiablement sur son échelle et qui est attendu par un bonhomme bien posé, protégé par son muret et qui n'a qu'à abaisser son arme pour blesser, tuer ou faire tomber le gugus en question, et je me dis qu'il est quand même pas dans la mouise...

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Ou plutôt, la château étant censé être protégé magiquement, chaque mur ou tour possède une Résistance à la Magie (1) ou (2), qu'il confère aux unités qui se trouvent dessus. Ca prend bien en compte le fait que le château soit protégé et protège ses défenseurs tant qu'il est debout, tout en étant logique : l'attaquant est là en force, il est évident que s'il veut faire des effets pyrotechniques devant les murs, c'est pas le défenseur qui va l'en empêcher.
Oui, bien ça, ou limite une résistance à la magie pour tout sort lancé de l'extérieur et affectant une unité sur les remparts ou à l'intérieur des murs (même s'il s'agit d'une unité alliée du lanceur de sort, d'ailleurs). C'est plus simple, et en plus une résistance de rayon impliquerait aussi une résistance à l'extérieur des murs...

Pour les MV, une sorte de résistance à la magie ou assimilé, ça pourrait aussi bien marcher, non ?

Belannaer
Temus Duc de Gasconnie
Au sujet des canons et trébuchets/catapultes et autres: leur force est relativement semblable en terme de jeu. Donc on peut considérer comme semblable leur impact sur un chateau. Je rappelle tout de même que le canon a un avantage sur le trebuchet et assimilé puisqu'a moins de faire un incident de tir il touche automatiquement le mur des chateaux alors qu'un trébuchet doit le touché (dispersion incluse) ce qui les rends bien plus efficace pour détruire les murs. Le Trébuchet détruira plus difficilement les murs mais tuera plus de défenseurs...c'est relativement kif-kif.

Le 6 pour toucher me semble correct, c'est pour çà qu'on prend des tours de siege (elles n'auraient aucun intéret sinon) sinon pas de bonus de rang mais la tenacité pour les défenseurs. Bonus de rang pour aucun des deux camps et perte de la tenacité dès qu'une unité adverse d'une PU supérieur a votre plus grosse unité prend pieds dans le chateau (dans la cours j'entends).
Etienne, Duc d'Aquitanie
Je reviens juste rapidement sur le fait qu'on enterre pas des gens au milieu d'un château : ce qu'ils expliquent pour la résurrection des morts, c'est qu'on peut faire revenir à la vie des cadavres vieux de centaines d'années, donc peut-être enterrés là avant que le château soit construit...
Maintenant je comprends tout à fait qu'on ait pu bénir ou protéger la terre à l'intérieur justement pour éviter ce genre de désagréments...
Voilà pour le côté fluff...
Je reviendrai plus tard sur le reste.
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
En même temps je m'imagine le pauvre gugus qui vient de se taper 10m de montée, qui tient pas très fiablement sur son échelle et qui est attendu par un bonhomme bien posé, protégé par son muret et qui n'a qu'à abaisser son arme pour blesser, tuer ou faire tomber le gugus en question, et je me dis qu'il est quand même pas dans la mouise...
J'imagine par exemple un pauvre gugusse de Guerrier Elu du Chaos arrivant en haut de l'échelle et qui se retrouve face à un redoutable et très bien protégé par son muret Gobelin Commun armé de son redoutable couteau à fromage et protégé par un non moins redoutable plateau à fromage...Je pense pas que le 6+ soit adapté, simplement parce qu'il ne prend pas en compte les spécificités de l'attaquant et du défenseur. Un Gobelin en défense aura-t-il autant de chances de défendre le mur contre l'Elu que si c'est l'Elu qui défend le mur contre le Gobelin ?
Non, à mon avis, à la limite on peut faire annule les bonus de Charge (puisque c'est normal, vu que t'as pas d'élan) et un malus pour toucher de -1 ou -2, par exemple...
QUOTE
Oui, bien ça, ou limite une résistance à la magie pour tout sort lancé de l'extérieur et affectant une unité sur les remparts ou à l'intérieur des murs (même s'il s'agit d'une unité alliée du lanceur de sort, d'ailleurs). C'est plus simple, et en plus une résistance de rayon impliquerait aussi une résistance à l'extérieur des murs...
Ben oui, une Résistance à la Magie à l'extérieur des murs...On peut supposer que les enchantements qui protègent les murs protègent également la zone alentour, pour éviter de voir des zombies se relever trop près des murs...En fait, une Résistance à la Magie pour tous les sorts de l'extérieur vers l'intérieur, c'est bien, mais ça prend pas en compte le fait que ce soit le château qui défend : si tu pète un mur, le mec qui était dessus n'a pas de protection face à la magie parce que le charme de protection a été rompu en même temps que le mur abattu...
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Au sujet des canons et trébuchets/catapultes et autres: leur force est relativement semblable en terme de jeu. Donc on peut considérer comme semblable leur impact sur un chateau. Je rappelle tout de même que le canon a un avantage sur le trebuchet et assimilé puisqu'a moins de faire un incident de tir il touche automatiquement le mur des chateaux alors qu'un trébuchet doit le touché (dispersion incluse) ce qui les rends bien plus efficace pour détruire les murs. Le Trébuchet détruira plus difficilement les murs mais tuera plus de défenseurs...c'est relativement kif-kif.
En y repensant, faut déjà enlever la règle qui fait qu'on touche automatiquement le château à coup de trébuchet : ça a beau être gros, le boulet a toujours une chance de s'enfoncer dans le sol devant le château ou de passer au-dessus, même si improbable...Et puis bon, faut aussi faire des tirs d'étalonnage de la portée, le terrain peut être trompeur et on va pas aller vérifier quelle distance il y a entre le château et le canon pour des raisons évidentes.
Donc j'admets que ça changera pas forcément grand chose, mais les catapultes devraient pas avoir à estimer plus que les canons contre le château. L'art de l'estimation est différent dans les deux cas, mais comparable en difficulté, même si c'est un en tir direct un en tir indirect : si tu touches au but avec ton trébuchet, tu vas plus avoir besoin d'estimer, malgré la déviation...Si tu touches pas, tu recalibre, mais t'as toujours la déviation.
Le canon pareil, il te faudra probablement un tir pour étalonner, et ensuite ça ira, mais c'est quand même trop facile de ne pas donner au boulet une chance de s'enfoncer dans le sol au premier rebond, de passer au-dessus du mur ou de faire un rebond trop court...
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Le 6 pour toucher me semble correct, c'est pour çà qu'on prend des tours de siege (elles n'auraient aucun intéret sinon) sinon pas de bonus de rang mais la tenacité pour les défenseurs. Bonus de rang pour aucun des deux camps et perte de la tenacité dès qu'une unité adverse d'une PU supérieur a votre plus grosse unité prend pieds dans le chateau (dans la cours j'entends).
Est-ce que l'attaquant a un avantage suffisant pour contrebalancer la Ténacité du défenseur ? Parce que je me vois mal démonter des Saurus marqués en défense et Tenaces avec des Epéistes. J'ai beau avoir plus d'Epéistes qu'il n'a de Saurus, c'est le nombre d'Epéistes en contact avec les Saurus qui compte...Et il sera pas assez élevé quelle que soit la situation...On sait tous que mettre 25 figurines dans un régiment d'infanterie, ça sert rarement, parce qu'ils ne verront pas tous le combat et ne servent plus trop le bonus de rang. Là c'est pareil : on a beau avoir deux fois plus de troupes en théorie, il suffit qu'elles arrivent par vague pour que les défenseurs bourrins et bien burnés les gèrent une par une...
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- Si tu rends le Mur prenable quasiment que par les Béliers/Tours de Siège, c'est pas réaliste, un Bélier ça casse une porte, à la limite, mais un Canon ça pète un Mur en une heure, voire moins.
Ca dépend quel canon : un canon ou une bombarde de siège, ça met du temps à recharger...
Et si tu prends Ghrond, le bélier de siège de Mordor, il serait à même de venir à bout d'un mur conventionnel, même si le premier tronc d'arbre venu ne peut évidement pas entamer un mur en granite...
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Ce que je veux dire, c'est que c'est pas pour rien que les Châteaux n'ont plus servi à rien une fois que la poudre a été suffisamment développée. Un Canon, c'est la mort des Châteaux. C'est pas un avantage, dans le cas des Sièges : c'est une victoire quasi assurée. On se trouve ici face à l'un des problèmes du mélange des époques dans Warhammer.
Alors forcément pour le jeu il serait préférable, j'en conviens parfaitement, de trouver une solution bien adaptée, et tant mieux pour l'esprit du jeu si tout le monde peut garder ses unités. Si on trouve une bonne solution, c'est génial. Mais elle sera de toute façon pas vraiment réaliste. C'est pour ça que je proposais de supprimer les Canons. Donc "absurde", peut-être pour la justification de la règle dans le contexte où on accepte le fait que toutes les civilisations sont mélangées dans le même monde, et si l'on considère que la priorité est que chacun puisse jouer toutes ses unités en tant que point fort ou point faible ; mais dans l'absolu, sûrement pas.
En même temps, toutes les forteresses de type Vauban ont été construites après l'invention et le développement de la poudre, en restant cependant utiles et ont résisté aux canons...Allons, allons, Bel, tu devrais le savoir, ça, un grand garçon comme toi, ne pas connaître Vauban ?
Enfin bref, tout ça pour dire que même si les canons ont largement compliqué la donne pour les châteaux, ce n'est pas la fin des châteaux pour autant.
Un mur doit être dur à abattre, mais pas impossible.
Considérant qu'un Canon et une Catapulte ont la même Force (avec un Grand Canon/Trébuchet, la comparaison est la même), en cas de touche au but, le résultat devrait être le même. Le Canon à tir direct a évidement un avatange sur la Catapulte, mais en enlevant le touché automatique du premier, je pense qu'on rétablit un tant soit peu la donne.
Reste à trouver un tableau de résistance des murs/tours/portes convainquant...
Une porte ne sera pas forcément facile à détruire au canon ou à la catapulte (vu qu'elle est encaissée dans le mur, par contre elle se fera démonter au bélier sans problème. Un mur sera à l'abri du bélier, mais prendra des dommages sévères au canon ou au trébuchet...On en revient là, mais on avance, mine de rien.
QUOTE
Rholala, tout de suite à jouer sur les mots. Tu vois bien que l'important n'est pas les chiffres donnés comme ça, dans le cadre d'une bataille standard, et qu'il faudra bien sûr adapter en fonction des formats et des conditions, mais bien l'idée, c'est-à-dire des effectifs en nombre conséquent encore en place dans le Château pour le Défenseur, et un certain nombre de pertes (relativement à celui du Défenseur, soit) pour l'Attaquant. Mais ta solution est au moins aussi bonne, pour une fois le WD ne dit pas que des âneries.
Optons pour White Dwarf pour l'instant, alors.
QUOTE
Je reste convaincu que le Bonus de Rangs n'a pas trop de sens dans le cadre d'un Siège... Quant à la solution de Botrix, ben pourquoi pas, c'est peut-être une bonne solution, mais ce n'est rien de plus qu'une PU plus importante, pas un bonus de rangs.
En repensant à ça, ça n'a moins de sens qu'en haut des murs, on est bien d'accord : rappelez-vous le Gouffre de Helm à la porte avec les Rohirrims d'un côté et les Uruk-Haï de l'autre...Là ça ressemble à des bonus de rang...
A vous !
Titi
Belannaer
QUOTE
En même temps, toutes les forteresses de type Vauban ont été construites après l'invention et le développement de la poudre, en restant cependant utiles et ont résisté aux canons...Allons, allons, Bel, tu devrais le savoir, ça, un grand garçon comme toi, ne pas connaître Vauban ?
happy.gif Passant au moins un été sur deux à Antibes, il me serait difficile de ne pas le connaître... Mais les proportions des fortifications de Vauban n'ont il me semble absolument rien à voir avec un château médieval, et de plus on ne trouvera pas un Bastion tous les 100 mètres dans les forteresses que nous utiliserons.
Mais comme toujours l'important reste le jeu, et donc je conviens qu'il faut se pencher sur une solution jouable. Dans ce cas, il est effectivement commode de considérer que les Canons et Catapultes/Trébuchets ont une Force équivalente. Enfin, disons presque équivalente si l'ont veut garder une distinction qui s'accorderait avec la réalité. Il ne faudrait donc pas utiliser un système standard de PV/E pour les éléments de fortification, car une différence de 2 pts de Force (F8/F10) change tout : un écart de 2 sur 1D6... plutôt 1/6 voire 1/10, comme écart de puissance. Mais il est tard et j'ai pas trop d'idée mellow.gif.

Par contre là j'en ai une :
QUOTE
J'imagine par exemple un pauvre gugusse de Guerrier Elu du Chaos arrivant en haut de l'échelle et qui se retrouve face à un redoutable et très bien protégé par son muret Gobelin Commun armé de son redoutable couteau à fromage et protégé par un non moins redoutable plateau à fromage...Je pense pas que le 6+ soit adapté, simplement parce qu'il ne prend pas en compte les spécificités de l'attaquant et du défenseur. Un Gobelin en défense aura-t-il autant de chances de défendre le mur contre l'Elu que si c'est l'Elu qui défend le mur contre le Gobelin ?
Non, à mon avis, à la limite on peut faire annule les bonus de Charge (puisque c'est normal, vu que t'as pas d'élan) et un malus pour toucher de -1 ou -2, par exemple...
Je pense que j'ai une bonne solution, enfin elle sera difficile à expliquer dans les règles mais elle donne des résultats réalistes :
-2 CC, -1 pour toucher pour l'Attaquant.
Ce qui avantage les Personnages et les rend bien plus utiles à l'assaut, et est assez logique, contrairement à ce que donnerait un -1/-2 pour toucher. Exemples :

CC Attaquant-----CC Défenseur => Pour toucher

------2/3----------------2---------- ===> 5+
------2/3----------------3+-------- ===> 6+

-------4---------------2/3/4------- ===> 5+
-------4------------------5+------- ===> 6+

-------5-------------------2-------- ===> 4+
-------5----------------3=>6------ ===> 5+
-------5------------------7+------- ===> 6+

-------6------------------2/3------- ===> 4+
-------6-------------------4+------- ===> 5+

-------7-----------------2/3/4------ ===> 4+
-------7-------------------5+------- ===> 5+

Voilà (en admettant qu'on ne peut pas descendre en-dessous de CC 1).

QUOTE
Ben oui, une Résistance à la Magie à l'extérieur des murs...On peut supposer que les enchantements qui protègent les murs protègent également la zone alentour, pour éviter de voir des zombies se relever trop près des murs...En fait, une Résistance à la Magie pour tous les sorts de l'extérieur vers l'intérieur, c'est bien, mais ça prend pas en compte le fait que ce soit le château qui défend : si tu pète un mur, le mec qui était dessus n'a pas de protection face à la magie parce que le charme de protection a été rompu en même temps que le mur abattu...
Bonne idée dans ce cas, mais alors comment expliquer qu'un Sorcier ne puisse renforcer une de ses unités prêtes à prendre d'assaut le château sans y être encore ?

QUOTE
En y repensant, faut déjà enlever la règle qui fait qu'on touche automatiquement le château à coup de trébuchet : ça a beau être gros, le boulet a toujours une chance de s'enfoncer dans le sol devant le château ou de passer au-dessus, même si improbable...Et puis bon, faut aussi faire des tirs d'étalonnage de la portée, le terrain peut être trompeur et on va pas aller vérifier quelle distance il y a entre le château et le canon pour des raisons évidentes.
Donc j'admets que ça changera pas forcément grand chose, mais les catapultes devraient pas avoir à estimer plus que les canons contre le château. L'art de l'estimation est différent dans les deux cas, mais comparable en difficulté, même si c'est un en tir direct un en tir indirect : si tu touches au but avec ton trébuchet, tu vas plus avoir besoin d'estimer, malgré la déviation...Si tu touches pas, tu recalibre, mais t'as toujours la déviation.
Le canon pareil, il te faudra probablement un tir pour étalonner, et ensuite ça ira, mais c'est quand même trop facile de ne pas donner au boulet une chance de s'enfoncer dans le sol au premier rebond, de passer au-dessus du mur ou de faire un rebond trop court...
Ouais, +1, et avec ça on aurait quelque chose de déjà relativement équilibré entre Canons et le reste si on prend en compte ce que j'ai proposé plus haut.

QUOTE
En repensant à ça, ça n'a moins de sens qu'en haut des murs, on est bien d'accord : rappelez-vous le Gouffre de Helm à la porte avec les Rohirrims d'un côté et les Uruk-Haï de l'autre...Là ça ressemble à des bonus de rang...
Tout à fait, pour tout ce qui se passe à terre, même au niveau des portes/murs écroulés, les situations normales me semblent adaptées.

Belannaer

Edit : ah, oui, aussi, autre idée : il faudrait donner un avantage significatif aux Défenseurs ayant une arme à longue allonge, genre Lance/Hallebarde/Arme d'Hast... ptet un +1 pour toucher pour eux / -1 pour toucher supp à l'attaquant (quoique, bien violent quand même) ou un truc dans le genre, quoi.
le roi louis
Ok pour donner une résistance à la magie des murs mais je pense que les mages defenseurs devrais avoir un avantage de plus. Je m'explique. Ils combattent à domicil. Ils ont eu le temps de préparer le terrains: cercle de protection magique, et autre dispositifs. Laisser au defenseurs l'option d'acheter des defences en plus du style la machine infernale ou le cercle de rune.
Rajouterais des dés de dissipations, rajouter des parchemains de dissipations,... Le dilème étant que cela coute des points et que le defenseur n'en a déjà pas beucoup.

Pour les éclaireurs, ils ne sont pas tous en tirailleurs. je pense ici aux nains et leur rangeur. L'idées de les faires commencer plus en avant est une solutions. Ils ne pourons pas faire l'écrans. Les deffenseurs sur le mur sont en position sur élever (tir comme depuis une colline)

A ce sujet les attaquants peuvent ils tirer avec tout leur rang sur les occupants de la muraille?

Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Mais il est tard et j'ai pas trop d'idée mellow.gif.
Ah ah...
QUOTE
Passant au moins un été sur deux à Antibes, il me serait difficile de ne pas le connaître... Mais les proportions des fortifications de Vauban n'ont il me semble absolument rien à voir avec un château médieval, et de plus on ne trouvera pas un Bastion tous les 100 mètres dans les forteresses que nous utiliserons.
En même temps, tu te piège tout seul (ha ha), puisque tu dis toi-même que ça mélange les époques, toutes les forteresses ne sont donc pas du même type (ci-dessus référé à comme "médiéval"), on peut très bien imaginer une forteresse impériale, naine ou bretonnienne de type Vauban...
QUOTE
Je pense que j'ai une bonne solution, enfin elle sera difficile à expliquer dans les règles mais elle donne des résultats réalistes :
-2 CC, -1 pour toucher pour l'Attaquant.
Ce qui avantage les Personnages et les rend bien plus utiles à l'assaut, et est assez logique, contrairement à ce que donnerait un -1/-2 pour toucher. Exemples :

CC Attaquant-----CC Défenseur => Pour toucher

------2/3----------------2---------- ===> 5+
------2/3----------------3+-------- ===> 6+

-------4---------------2/3/4------- ===> 5+
-------4------------------5+------- ===> 6+

-------5-------------------2-------- ===> 4+
-------5----------------3=>6------ ===> 5+
-------5------------------7+------- ===> 6+

-------6------------------2/3------- ===> 4+
-------6-------------------4+------- ===> 5+

-------7-----------------2/3/4------ ===> 4+
-------7-------------------5+------- ===> 5+

Voilà (en admettant qu'on ne peut pas descendre en-dessous de CC 1).
Euh...Ne serait-il pas souhaitable de trouver une règle un peu plus généralement applicable ?
Déjà je vais mettre ça en CODE, on verra plus clair...
CODE
CC Défenseur    1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
CC Attaquant
       1        -   -   -   -   -   -   -   -   -   -
       2        -   5   6   6   6   6   6   6   6   6
       3        -   5   6   6   6   6   6   6   6   6
       4        -   5   5   5   6   6   6   6   6   6
       5        -   4   5   5   5   5   6   6   6   6
       6        -   4   4   5   5   5   5   5   6   6
       7        -   4   4   4   5   5   5   5   5   5
       8        -   4   4   4   4   4   4   5   5   5
       9        -   3   4   4   4   4   4   4   4   5
       10       -   3   3   4   4   4   4   4   4   4
Ca fait ça, j'ai modifié pour les hautes valeurs de CC, pour garder un peu l'idée et parce qu'il y avait pas la valeur...
Par contre, j'ai pas compris en quoi c'est différent d'un bête tableau pour toucher avec un malus de -2 ou -1...On pourrait juste mettre -2, ça suffirait pas ?
QUOTE
Bonne idée dans ce cas, mais alors comment expliquer qu'un Sorcier ne puisse renforcer une de ses unités prêtes à prendre d'assaut le château sans y être encore ?
J'ai pas trop compris, ça veut dire quoi ? En gros, un sorcier attaquant aura moins de chances de passer ses sorts près du château, mais pourra toujours blaster, pour peu qu'il réussisse à passer son sort...
QUOTE
Mais comme toujours l'important reste le jeu, et donc je conviens qu'il faut se pencher sur une solution jouable. Dans ce cas, il est effectivement commode de considérer que les Canons et Catapultes/Trébuchets ont une Force équivalente. Enfin, disons presque équivalente si l'ont veut garder une distinction qui s'accorderait avec la réalité. Il ne faudrait donc pas utiliser un système standard de PV/E pour les éléments de fortification, car une différence de 2 pts de Force (F8/F10) change tout : un écart de 2 sur 1D6... plutôt 1/6 voire 1/10, comme écart de puissance.
Dans le même temps, c'est vrai que ça change pas mal de choses, mais par exemple, un gros Dragon peut peut-être se tailler un chemin dans un mur...Ou un Géant. Pourtant ils ont tous les deux que Force 6...
Dans le même temps, je vois mal des Dragons-Ogres avec Arme Lourde entamer un mur, et pourtant ils ont Force 7...
Peut-être qu'on peut rajouter un bonus de Force aux Grandes Cibles contre les fortifications, en prenant en compte d'autres paramètres...Mais il faut effectivement changer le système de PV/E...
QUOTE
Edit : ah, oui, aussi, autre idée : il faudrait donner un avantage significatif aux Défenseurs ayant une arme à longue allonge, genre Lance/Hallebarde/Arme d'Hast... ptet un +1 pour toucher pour eux / -1 pour toucher supp à l'attaquant (quoique, bien violent quand même) ou un truc dans le genre, quoi.
Ca, c'est bien, ça...Moi j'aime bien, même s'il faut repréciser, évidement...




roi louis, orthographe, #£$@!&µ§ !!! C'est pas la première fois qu'on te fait la remarque, tu vas te reprendre un avertissement puisque le dernier ne semble pas avoir amélioré la situation...




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Ok pour donner une résistance à la magie des murs mais je pense que les mages defenseurs devrais avoir un avantage de plus. Je m'explique. Ils combattent à domicil. Ils ont eu le temps de préparer le terrains: cercle de protection magique, et autre dispositifs. Laisser au defenseurs l'option d'acheter des defences en plus du style la machine infernale ou le cercle de rune.
Rajouterais des dés de dissipations, rajouter des parchemains de dissipations,... Le dilème étant que cela coute des points et que le defenseur n'en a déjà pas beucoup.
Ca peut effectivement se gérer en bonus, en comparant au prix d'un Parchemin/Dé de Dissipation/etc.
QUOTE
Pour les éclaireurs, ils ne sont pas tous en tirailleurs. je pense ici aux nains et leur rangeur. L'idées de les faires commencer plus en avant est une solutions. Ils ne pourons pas faire l'écrans. Les deffenseurs sur le mur sont en position sur élever (tir comme depuis une colline)
Je trouve pas forcément que c'est une super option, vu qu'ils sont devant, ils se feront flinguer encore plus vite, et en premier...Ca peut être une bonne idée de bouclier humain, mais tant qu'à faire payer des Eclaireurs, autant ptête pas s'en servir comme chair à canon...Réfléchissons encore, on avance bien, là...
QUOTE
A ce sujet les attaquants peuvent ils tirer avec tout leur rang sur les occupants de la muraille?
Je me le demande...Peuvent-ils ? Les autorise-t-on ?
Titi
Belannaer
QUOTE
En même temps, tu te piège tout seul (ha ha), puisque tu dis toi-même que ça mélange les époques, toutes les forteresses ne sont donc pas du même type (ci-dessus référé à comme "médiéval"), on peut très bien imaginer une forteresse impériale, naine ou bretonnienne de type Vauban...
En même temps, cela renforce l'idée d'une différence énorme des civilisations et d'un déséquilibre fondamental entre les races, certaines possédant, en plus d'armes de siège bien supérieures, des fortifications beaucoup plus efficaes.
Mais je crois que nous sommes d'accord sur le fait qu'il faut faire des règles jouables et pour tous, donc je propose d'arrêter là ce débat par ailleurs fort intéressant smile.gif.

Merci pour le tableau c'est mieux smile.gif.
QUOTE
Par contre, j'ai pas compris en quoi c'est différent d'un bête tableau pour toucher avec un malus de -2 ou -1...On pourrait juste mettre -2, ça suffirait pas ?
En fait je pense qu'il faut favoriser les personnages et leur impact sur l'attaque des murailles, pour qu'ils puissent donner un avantage décisif sur le nombre de morts qu'ils causeront, parce que là avec un -2, ils taperont toujours sur du 5+, alors qu'avec mon système (pas trop compliqué d'ailleurs : -2 en CC et -1 pour toucher) les persos (voire bonnes unités) à CC 5 auront un sympathique 4+ sur de la CC de Gob ou d'Hommes d'Armes, et les CC 6 ou plus pourront se l'offrir (le 4+) sur les troupes de base (CC 3). Ce qui, sur 3 ou 4 Attaques, fait une grosse différence. De plus, cela réduit le nombre de 6+ qui auraient été foison sur du -2 pour toucher, sans toutefois le généraliser si on avait juste adopté le -1 pour toucher : un Gob qui tente de se faire un Guerrier du Chaos me semble bien mériter son 6+.
Donc pour conclure, on arrive à un système plus logique (et qui selon moi correspond tout à fait à chaque cas qui pourrait se présenter) et qui favorise les Personnages, et donne ainsi un petit avantage à l'Attaquant qui sans cela aurait il me semble bien du mal à causer des pertes significatives au Défenseur.

En gros la règle serait :
Malus d'assaut :
Les assaillants, fatigués par l'escalade de la muraille et en équilibre précaire sur leurs échelles et grapins, subissent un malus de -2 à leur Capacité de Combat. De plus, les défenseurs étant surélevés et protégés par leur parapet, les attaquants subissent un malus supplémentaire de -1 pour toucher.
Ce qui, en plus, me paraît parfaitement logique : baisse de CC pour la condition des Attaquants, et malus pour toucher pour la situation des Défenseurs. Qu'en pensez-vous ?

QUOTE
J'ai pas trop compris, ça veut dire quoi ? En gros, un sorcier attaquant aura moins de chances de passer ses sorts près du château, mais pourra toujours blaster, pour peu qu'il réussisse à passer son sort...
Il est vrai que je n'étais pas très clair. Je veux dire qu'un Sorcier (Attaquant) qui lance un sort sur une de ses propres unités (genre Bouclier de Saphery), cette unité étant presque arrivée au mur sans toutefois y être parvenue, se prendra une résuistance à la magie dans le cas ou il y aurait une résistance à la magie de rayon, ce qui me semble peu logique. Sauf si l'on considère que seules les unités du Défenseur possèdent cette résistance à la magie, ce qui nous obligerait à trouver un autre système pour les invocs de Squelettes et autres.

QUOTE
Dans le même temps, c'est vrai que ça change pas mal de choses, mais par exemple, un gros Dragon peut peut-être se tailler un chemin dans un mur...Ou un Géant. Pourtant ils ont tous les deux que Force 6...
Dans le même temps, je vois mal des Dragons-Ogres avec Arme Lourde entamer un mur, et pourtant ils ont Force 7...
Peut-être qu'on peut rajouter un bonus de Force aux Grandes Cibles contre les fortifications, en prenant en compte d'autres paramètres...Mais il faut effectivement changer le système de PV/E...
Je crois que ce qu'il faut se dire, c'est que la Force est relative, non pas dans l'absolu, mais par rapport aux dommages qu'elle cause aux différentes cibles. Un carreau de Baliste de ferait aucun mal à une Porte, alors qu'un Dragon pourrait bien plus facilement l'entamer ; pourtant, c'est de la F6 tous les deux : c'est parce que leur force est en fait équivalente s'ils attaquent une créature plus ou moins humanoïde, et non un Mur. Alors que sur le Mur, c'est plutôt la masse et non le type d'arme qui va jouer, et un Dragon a une masse légèrement supérieure à un carreau, et même à un Dragon-Ogre, m'est avis happy.gif.
Donc ton bonus de Grandes Cibles me semble une excellente idée : il représente bien la grosse bestiole qui frappe de toutes ses forces sur la porte qui va valser de ses gonds. Et cela renforce mon idée qu'il faut s'inspirer de la Force mais pas se baser dessus, car elle n'est pas prévue pour ça.
Après, quel système adopter ? Malgré ses failles, j'aimais bien le style du tableau V6, avec un rajout de bonus à chaque tentative, et des effets sur les occupants des Murs/Tours pour chaque stade. Je pense qu'on peut s'en inspirer.

QUOTE
Ca peut effectivement se gérer en bonus, en comparant au prix d'un Parchemin/Dé de Dissipation/etc.
Oui, bonne idée, même si à limiter, bine sûr. Ca permet de dépasser le nombre normal de Parchos/Dés de Pouvoir, ou de prendre plus d'Objets Cabalistiques sans baisser sa défense magique, et sans toutefois payer moins cher.

QUOTE
Pour les éclaireurs, ils ne sont pas tous en tirailleurs. je pense ici aux nains et leur rangeur.
Ca doit être les seuls Eclaireurs non Tirailleurs. Donc faudrait pas se focaliser dessus et prendre le cas général : les Eclaireurs sont Tirailleurs, donc déjà un peu protégés contre les tireurs sur les murailles. Maintenant faut leur trouver un intérêt autre que le privilège de se faire descendre quand même en premiers. Mais comme ça, je vois pas en quoi le fait d'arriver en premier pourrait les avantager... Peut-être donner un privilège à toute l'armée en fonction du nombre d'unités d'Eclaireurs, en rapport avec des inspections préalables du terrain... Pas trop d'idées pour l'instant.

QUOTE
Je me le demande...Peuvent-ils ? Les autorise-t-on ?
Ca me paraît parfaitement logique, oui. Avec bien sûr le couvert lourd des Défenseurs, ce qui permettra de faire un peu le ménage sans toutefois tout balayer sur les murs.

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
En fait je pense qu'il faut favoriser les personnages et leur impact sur l'attaque des murailles, pour qu'ils puissent donner un avantage décisif sur le nombre de morts qu'ils causerons, parce que là avec un -2, ils taperont toujours sur du 5+, alors qu'avec mon système (pas trop compliqué d'ailleurs : -2 en CC et -1 pour toucher) les persos (voire bonnes unités) à CC 5 auront un sympathique 4+ sur de la CC de Gob ou d'Hommes d'Armes, et les CC 6 ou plus pourront se l'offrir (le 4+) sur les troupes de base (CC 3). Ce qui, sur 3 ou 4 Attaques, fait une grosse différence. De plus, cela réduit le nombre de 6+ qui auraient été foison sur du -2 pour toucher, sans toutefois le généraliser si on avait juste adopté le -1 pour toucher : un Gob qui tente de se faire un Guerrier du Chaos me semble bien mériter son 6+.
Donc pour conclure, on arrive à un système plus logique (et qui selon moi correspond tout à fait à chaque cas qui pourrait se présenter) et qui favorise les Personnages, et donne ainsi un petit avantage à l'Attaquant qui sans cela aurait il me semble bien du mal à causer des pertes significatives au Défenseur.
J'ai compris le truc...
Reste à ce qu'il soit approuvé, mais je vais voir à modifier le tableau en conséquence, du coup...
Et donc, cette histoire de CC1 ?
Ceux qui ont CC2 (Gobelins, Skinks, etc.), ils font quoi ? Ils ont -2, donc CC 0, ou CC1 mini ? Parce que n'y a-t-il pas des figurines avec CC 0 ? Euh...Pas sûr...
QUOTE
Il est vrai que je n'étais pas très clair. Je veux dire qu'un Sorcier (Attaquant) qui lance un sort sur une de ses propres unités (genre Bouclier de Saphery), cette unité étant presque arrivée au mur sans toutefois y être parvenue, se prendra une résuistance à la magie dans le cas ou il y aurait une résistance à la magie de rayon, ce qui me semble peu logique. Sauf si l'on considère que seules les unités du Défenseur possèdent cette résistance à la magie, ce qui nous obligerait à trouver un autre système pour les invocs de Squelettes et autres.
En même temps,protéger ses troupes consiste aussi à affaiblir les défenses adverses (donc, à les empêcher de se renforcer, dans ce cas), afin que les adversaires soient plus faciles à tuer...
Et puis pour peu que tu rentres dans le champ d'influence d'un mur protégé magiquement, tu vas avoir à passer un sort quel qu'il soit, non ? Donc les unités seront plus difficiles à protéger dans l'environnement du mur.
QUOTE
Ca me paraît parfaitement logique, oui. Avec bien sûr le couvert lourd des Défenseurs, ce qui permettra de faire un peu le ménage sans toutefois tout balayer sur les murs.
Moi, ça me va.
QUOTE
Oui, bonne idée, même si à limiter, bine sûr. Ca permet de dépasser le nombre normal de Parchos/Dés de Pouvoir, ou de prendre plus d'Objets Cabalistiques sans baisser sa défense magique, et sans toutefois payer moins cher.
Hum...Limiter un peu...Si tu prends 10 Piliers/Parchemins de Dissipation, il reste pas grand chose comme troupes à protéger de la Magie que tu dissipes avec tes Piliers...Mais il est vrai qu'il faut limiter...
Je reviens sur les Eclaireurs et les Gros Monstres une autre fois, je fatigue un peu, là...
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Bon, je réouvre (comme pour tant d'autres sujets aujourd'hui). Vous sentez pas obligés de répondre à tout hein (je vous connais), songez juste au topic qui vous branche.
Dans le cas du Brainstorming Siège, je pense qu'il faudrait maintenant que quelqu'un (ça peut être moi, si je prends le temps, mais pas tout de suite) poste le scénario de Siège, sans forcément inclure d'entrée de jeu toutes les règles spéciales de combat, mais histoire qu'on ait une base solide sur laquelle travaillée.
Le temps de l'inventivité sans vergogne est révolu, travaillons sur toutes les idées qu'on a eu !
Quelqu'un pour poster le scénar' ?
Titi
Belannaer
Je m'y colle. Je poste ça dans ce même message dès que j'ai le temps (Ptet attendre ce w-e).

Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
Ca y est, le Week End arrive !
Je veux mon scénar' !
Je veux mon scénar' !
Je veux mon scénar' !
Bon, Bel, balance le scénar', sinon ils vont encore m'emmerder...
Titi - 7h50, okay ?
Belannaer
Oui, je suis en retard. Le boulot scolaire est là, et la masse à rédiger est supérieure à mes estimations. Je vous prie de m'excuser.


Scénario - Siège

Forces en présence

L’armée des Défenseurs dispose d’un schéma d’armée déterminé. L’armée des Attaquants dispose alors de deux de ces schémas d’armée : elle aura donc deux fois plus de troupes, et disposera de deux fois plus de choix (et de restrictions) de troupes et de Personnages.

Qui joue en premier ?

Le Défenseur commence.

Anatomie d’un Château

Un Château est composé de quatre types d’espaces :
Les Murs, d’une épaisseur d’au moins 2 ps et départagés en sections d’environ 12 ps.
La Cour, espace intérieur au Château et départagé en quatre surfaces relativement égales.
Les Tours, reliant les portions de Murs.
La ou les Portes, points vulnérables mais indispensables.

Conditions de Victoire

Le résultat d’un Siège se calcule en Points de Victoire.
Toutes les règles standard s’appliquent, pour les unités détruites, les Bannières capturées, etc.

De plus, d’autres Points de Victoire s’ajoutent à ce total :
Chaque Quart de Cour contrôlé rapporte 200 Points de Victoire.
Chaque Tour contrôlée rapporte 150 Points de Victoire.
Chaque Section de Mur contrôlée rapporte 100 Points de Victoire.

Une armée contrôle un élément de terrain si elle est seule à posséder au moins une unité d’au moins cinq figurines sur cet élément de terrain.

Sur les Remparts

Vous ne pouvez placer vos figurines sur les remparts que sur une seule ligne.

Les occupants des remparts peuvent être disposés en tirailleurs pour faciliter les déplacements ; aucune des règles spéciales des tirailleurs ne s’applique cependant : par exemple, les tireurs ennemis ne subissent pas le malus de -1 pour les toucher.

Une unité peut en croiser une autre pourvu que les troupes se trouvant sur le Mur terminent leur phase de Mouvement sur une seule ligne. Une unité située sur des remparts peut librement effectuer des marches forcées, même à proximité de l’ennemi. Inversement, les figurines situées sur les remparts ne gênent pas l’ennemi en ce qui concerne les marches forcées.

Monter ou descendre d’un Mur prend une phase de Mouvement complète.
Pour monter, l’assaillant doit avoir au moins une figurine en contact socle à socle avec le Mur au début de sa phase de Mouvement ; elle finit alors son Mouvement à la verticale de son point de contact, ou au plus près que possible si le Mur est déjà occupé (s’il n’y a plus de place sur une section de Mur, une unité ne peut pas monter).
Pour descendre, une unité se place au plus près possible de la verticale de sa position, en contact socle à socle avec sa section de Mur (si cela s’avère impossible, l’unité ne peut descendre).

Les Tours

Les Tours comprennent deux étages : l’Intérieur (au niveau des Remparts), et le Sommet (considéré comme situé à une distance de 2 ps de l’Intérieur).
Toute figurine située sur ou dans une Tour peut tirer dans toutes les directions.
Les Tours sont trop hautes pour être assaillies depuis l’extérieur.
Les Tours ne peuvent pas être détruites par des machines de guerre.

Assaillir un Mur

Si un Mur n’est pas défendu, toute unité Attaquante possédant des échelles ou des grappins peut déployer sur le Rempart autant de figurines qu’il y a de place.

Si un Mur est défendu, une unité Attaquante peut déclarer une charge. Elle doit se trouver dans les conditions nécessaires à l’ascension d’un Mur. Vous pouvez alors placer une figurine par échelle sur le Rempart, ou autant de figurines possédant des grappins que vous le désirez.

Les unités de Défenseurs peuvent répondre normalement à cette charge, si ce n’est qu’elles disposent également de la réponse Tous à vos postes ! expliquée plus loin, et qu’elle peut utiliser des Tirs de contre-charge spécifiques des Sièges en Maintenant sa position & tirant.

Si l’unité Attaquante est munie de grappins, elle ne peut utiliser qu’une seule main pour porter ses équipements, l’autre main étant occupée à tenir le grappin.
Si l’unité Attaquante est munie d’échelles, elle peut utiliser ses deux mains.
A l’arrivée en haut des Remparts, les assaillants sont fatigués par l'escalade et en équilibre précaire sur leurs échelles ou leurs grappins, et doivent faire face à des défenseurs surélevés et protégés par un parapet. Un nouveau tableau des jets pour toucher s’applique alors :

CODE
CC Défenseur   1   2   3   4   5   6   7   8   9   10
CC Attaquant
      1        6   6   6   6   6   6   6   6   6   6
      2        5   6   6   6   6   6   6   6   6   6
      3        5   5   6   6   6   6   6   6   6   6
      4        4   5   5   5   6   6   6   6   6   6
      5        4   4   5   5   5   5   6   6   6   6
      6        4   4   4   5   5   5   5   5   6   6
      7        3   4   4   4   5   5   5   5   5   5
      8        3   3   4   4   4   4   5   5   5   5
      9        3   3   3   3   4   4   4   4   5   5
      10       3   3   3   3   3   3   4   4   4   4

Tous à vos Postes !

Cette réponse à une charge peut être choisie par une unité défendant un Rempart. Elle permet à toute figurine non engagée de se déplacer d’un maximum de 2 ps vers l’ennemi après que celui-ci a placé ses figurines sur les Remparts. Ce mouvement est effectué juste avant le corps à corps. Les troupes peuvent également utiliser des Tirs de contre-charge spécifiques des Sièges.

Prendre pied sur un Mur

L’Attaquant est supposé avoir pris pied sur le Rempart dès que ses figurines dépassent en nombre celles défendant le Mur. Il peut alors faire monter sur le Rempart la totalité de son unité, selon l’espace disponible, et l’engager contre tout Défenseur de son choix. Il frappe alors sans pénalité et en premier en cas de charge.

Résolution d’un combat sur les Remparts

Sont appliqués au résultat de combat le nombre de morts, les bannières, la supériorité numérique, et, pour les Attaquants, les bonus de rangs.

Les Défenseurs ne disposent pas de bonus de rangs. En contrepartie, ils disposent d’un bonus de +1 au Résultat de Combat si l’unité dispose de 5 à 9 figurines, +2 de 10 à 14 figurines, et +3 pour 15 figurines ou plus. De plus, les Défenseurs sont tenaces sur les Remparts.

Les Attaquants ne peuvent disposer d’un bonus de rang que s'ils prennent pied sur les Remparts.

Résolvez alors le combat. En cas de fuite, celle-ci se passe comme suit :
Si l’unité ayant vaincu ne poursuit pas ou ne parvient pas à rattraper l’unité en fuite, celle-ci est placée au pied du Rempart, lui tournant le dos.
Si l’unité ayant vaincu rattrape les fuyards, ils sont détruits.
L’unité ayant vaincu reste toujours là où elle se trouve.
Notez qu’une unité ne peut pas poursuivre des ennemis utilisant des grappins, des échelles ou une Tour de Siège.

Tirer sur les Remparts

Vous pouvez viser les unités situées sur un Mur ou une Tour avec vos unités de tir (sauf vos machines de guerre). Vous pouvez alors tirer avec tous vos rangs, mais subissez un malus de -2 pour toucher : les occupants sont à couvert lourd.

Machines de Guerre

Deux grands types de machines de guerre sont disponibles en Siège : les Canons et les Catapultes.
Sont considérés comme des Canons :
A définir.
Sont considérés comme des Catapultes :
A définir.

Tenter de détruire un Mur

Un Mur a 10 Points de Structure.
Un Mur ne peut être blessé que par une Force 8 ou plus. Il est blessé sur 5+ par une Force 8 ou 9, et sur 4+ par une Force 10.
Un Canon enlève 1D3 Points de Structure par blessure sur un Mur. Une Catapulte enlève 1 Points de Structure par blessure sur un Mur.

Les Grandes Cibles, par leur masse très imposante, sont avantagées pour la destruction des remparts : leur seul poids est une puissance suffisante pour mener à mal les meilleures fortifications. C’est pourquoi toute Grande Cible bénéficie d’un bonus de +2 en Force lorsqu’elle s’attaque à un Mur.
Toute figurine ne peut effectuer qu’une seule Attaque sur un Mur par phase de Corps à Corps, quel que soit son nombre d’Attaques sur son profil.

Tir à la Catapulte et au Canon

Les armes à tir tendu sont plus à même d’atteindre facilement un Mur ; cependant les autres types d’armes de siège restent elles aussi efficaces.

Canon :
  • Si le premier rebond touche le sol à plus de 10 ps derrière le Mur visé, il passe par-dessus le Mur. Résolvez normalement le tir du Canon à terre.
  • Si le second rebond n’atteint pas le Mur, résolvez normalement le tir du Canon à terre.
  • Dans le dernier cas, le tir atteint le Mur : le Mur stoppe le boulet qui n’ira pas plus loin. Cependant en cas rebond du boulet, les figurines situées sur la trajectoire du boulet avant le Mur sont également touchées.
Catapultes :
  • Si le point d’impact atteint le sol devant le Mur, résolvez normalement le tir de la Catapulte à terre.
  • Si le point d’impact atteint le sol à plus de 6 ps derrière le Mur, résolvez normalement le tir de la Catapulte à terre.
  • Dans le dernier cas, le tir atteint le Mur. Lancez alors 1D6. Sur un résultat de 1, le projectile tombe sur le haut du Mur : appliquez le gabarit en haut du Mur et résolvez les dégâts sur les figurines situées sur le Mur et celles situées au pied du Mur, qui reçoivent des débris de Mur. Sur un résultat de 2+, appliquez le gabarit, centré sur le Mur, du côté extérieur du Mur : le Mur subit alors des dégâts comme s’il était une figurine placée sous le centre du gabarit, les figurines situées en dessous du gabarit sont touchées comme par un tir conventionnel.
Effondrement d’un Mur

Quand un Mur perd tous ses Points de Structure, il s’effondre.
Le Mur laisse place à un tas de gravats, comptant comme Terrain très difficile.
Chaque figurine située sur le Mur subit une touche de F5 ; les survivants doivent immédiatement effectuer un test de panique. S’ils réussissent, ils sont placés à la convenance du joueur, en contact avec les débris.
Chaque figurine située à moins de 4 ps du Mur subit une touche de F3.

Magie

L’Attaquant ne peut pas prendre un trop grand nombre de Sorciers.
Calculez le nombre maximal de niveaux de magie dont le Défenseur pourrait disposer : l’Attaquant ne peut pas en prendre plus.

Chaque Mur ou Tour confère à l’armée des Défenseurs une résistance à la magie (2), applicable à tout sort lancé par un Sorcier ennemi dont l’effet se produit à moins de 6 ps du Mur ou de la Tour concerné. Si le Mur ou la Tour est détruit, cette résistance à la magie (2) s’achève.




Idées, options et règles restantes à développer :

Eclaireurs du défenseur
Hauteur des Murs (augmentation du temps d'ascension/descente)
Portes renforcées
Portes (profil, ciblage…)
Avantage significatif aux Défenseurs ayant une Lance/Hallebarde/Arme d'Hast...
Volants, Eclaireurs (les Tirailleurs ont assez d’avantages : accès au grappin et ignorent les gravats des Murs effondrés)
Sape ?
Et surtout : Equipement de siège (y compris les
Pierres d'Entrave.....................................................20 pts
Socle de 25 mm. 3 PV, E 7.
Peut être placé à l'endroit choisi par le Défenseur dans l'enceinte du Château, sans gêner le passage par la ou les Portes.
Dissipe automatiquement un sort ennemi qui, au moment du lancement du sort, s'applique dans un rayon de 8 ps horizontalement autour de la Pierre.)
Etienne, Duc d'Aquitanie
J'aimerais bien qu'on prenne un peu en compte le Tableau de Démolition de la V6, en l'améliorant un peu, bien sûr, il était vraiment pourri, mais les destructions de créneaux, par exemple, c'était bien. On passe pas du tout au rien comme là.
Peut-être qu'on peut juste rajouter des effets à mesure que le Mur perd des Points de Structure ?
Sinon je comprends que t'aies fait ça pour un semblant de facilité de jeu et d'équilibre, mais pourquoi la Tour ne peut pas être détruite par les Machines de Guerre ?
Enfin, peut-être qu'au lieu de dire "les unités doivent être sur une seule ligne sur les remparts" (ce qui n'est pas très cool pour les grosses unités qui laissent des gars au pied intérieur du rempart), mieux vaudrait peut-être dire "vous devez laisser au moins un pas de large pour permettre le passage d'une autre unité". En effet, je crois me souvenir que la forteresse type GW (celle en plastique qu'on a) fait trois pas de profondeur au niveau des remparts.
Je pensais à quelque chose. Je sais pas si c'est ce que tu voulais dire avec tes règles, mais je trouve par exemple que dans le cas d'une unité attaquant un mur défendu par une autre, les assaillants restent sur leur échelle jusqu'à ce qu'ils tuent assez de défenseurs pour prendre pied. Je m'explique : prenons le cas d'une unité de quinze Arquebusiers Nains qui défendent leur mur contre l'assaut d'une unité de vingt Epéistes de l'Empire. Après Tir de Contre-Charge, etc, les assaillants arrivent. Les Arquebusiers sont répartis sur un rang de huit contre le mur et un rang de sept derrière le premier. Les Epéistes disposent de cinq échelles, et peuvent donc lancer cinq bonhommes à l'assaut.
Donc ils chargent, en utilisant le tableau pour toucher que tu as mis ci-dessus, et sans leurs bonus de charge. Ils tuent deux Arquebusiers. En riposte, les Arquebusiers parviennent à tuer un Epéiste. Les pertes des Arquebusiers sont retirées non pas du dernier rang, mais du premier. A la fin du combat, deux options : si les Epéistes gagnent le combat, ils peuvent mettre deux Epéistes à la place des Arquebusiers qu'ils viennent de tuer, et pourront frapper au prochain tour sans pénalité (en utilisant le tableau des jets pour toucher normal et sans compter comme attaquant un obstacle défendu). S'ils perdent le combat, les Arquebusiers du deuxième rang peuvent venir remplacer les deux morts.
Ca me paraît pas mal pour deux raisons : certes ça peut paraître bourrin puisque dès qu'une figurine fera un mort, elle pourra la remplacer et ainsi annuler l'avantage du défenseur. Mais dans le même temps, dans le cas ci-dessus, les deux Epéistes qui prennent la place des morts se mettent au contact de trois Arquebusiers chacun, donc il n'est pas donné que ce soit vraiment un avantage (je ne parle bien sûr pas du cas d'un personnage super bourrin qui frappe en premier avec beaucoup d'Attaques...).
Et d'autre part, je trouve ça relativement réaliste, dans la mesure où il suffit de contre-charger avec une unité sur des assaillants sur le rempart pour les tuer. Je veux dire, sur le rempart, avec cette méthode, on ne considère plus qu'une "unité" est parvenu à prendre pied sur le chemin de ronde, c'est plutôt plusieurs "figurines". Et ça semble réaliste. De même, peut-être que l'assaillant a aussi droit à son Bonus de Rang s'il parvient à aligner plus de cinq types sur le rempart, par exemple.
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
Chaque Quart de Cour contrôlé rapporte 200 Points de Victoire.
Chaque Tour contrôlée rapporte 150 Points de Victoire.
Chaque Section de Mur contrôlée rapporte 100 Points de Victoire.
Donc si un joueur tient la cour, il gagne 800 Points de Victoire, alors que l'autre tient les quatre Murs et les quatre Tours en gagne 1000...Est-ce que c'est vraiment normal, que ce soit si peu différent ? Etant donné l'avantage stratégique des défenses...
Peut-être 250/150/100 ?
Et la porte ? Est-ce qu'elle rapporte quelque chose de spécial ?
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Vous ne pouvez placer vos figurines sur les remparts que sur une seule ligne.

Les occupants des remparts peuvent être disposés en tirailleurs pour faciliter les déplacements ; aucune des règles spéciales des tirailleurs ne s’applique cependant : par exemple, les tireurs ennemis ne subissent pas le malus de -1 pour les toucher.

Une unité peut en croiser une autre pourvu que les troupes se trouvant sur le Mur terminent leur phase de Mouvement sur une seule ligne. Une unité située sur des remparts peut librement effectuer des marches forcées, même à proximité de l’ennemi. Inversement, les figurines situées sur les remparts ne gênent pas l’ennemi en ce qui concerne les marches forcées.
Déjà répondu à ça...
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Les Tours comprennent deux étages : l’Intérieur (au niveau des Remparts), et le Sommet (considéré comme situé à une distance de 2 ps de l’Intérieur).
Toute figurine située sur ou dans une Tour peut tirer dans toutes les directions.
Les Tours sont trop hautes pour être assaillies depuis l’extérieur.
Les Tours ne peuvent pas être détruites par des machines de guerre.
Là encore, c'est peut-être un peu extrême...D'accord, c'est pour simplifier, mais bon...J'avoue qu'à 3h du mat', j'ai pas vraiment la tête sur les solutions, mais je fais juste remarquer que quelque chose ne va pas...
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Sont appliqués au résultat de combat le nombre de morts, les bannières, la supériorité numérique, et, pour les Attaquants, les bonus de rangs.

Les Défenseurs ne disposent pas de bonus de rangs. En contrepartie, ils disposent d’un bonus de +1 au Résultat de Combat si l’unité dispose de 5 à 9 figurines, +2 de 10 à 14 figurines, et +3 pour 15 figurines ou plus. De plus, les Défenseurs sont tenaces sur les Remparts.

Les Attaquants ne peuvent disposer d’un bonus de rang que s'ils prennent pied sur les Remparts.

Résolvez alors le combat. En cas de fuite, celle-ci se passe comme suit :
Si l’unité ayant vaincu ne poursuit pas ou ne parvient pas à rattraper l’unité en fuite, celle-ci est placée au pied du Rempart, lui tournant le dos.
Si l’unité ayant vaincu rattrape les fuyards, ils sont détruits.
L’unité ayant vaincu reste toujours là où elle se trouve.
Notez qu’une unité ne peut pas poursuivre des ennemis utilisant des grappins, des échelles ou une Tour de Siège.
De même, voir ma proposition au-dessus.
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Deux grands types de machines de guerre sont disponibles en Siège : les Canons et les Catapultes.
Sont considérés comme des Canons :
A définir.
Sont considérés comme des Catapultes :
A définir.
Déjà défini dans le Livre de Règles.
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Un Mur a 10 Points de Structure.
Un Mur ne peut être blessé que par une Force 8 ou plus. Il est blessé sur 5+ par une Force 8 ou 9, et sur 4+ par une Force 10.
Un Canon enlève 1D3 Points de Structure par blessure sur un Mur. Une Catapulte enlève 1 Points de Structure par blessure sur un Mur.

Les Grandes Cibles, par leur masse très imposante, sont avantagées pour la destruction des remparts : leur seul poids est une puissance suffisante pour mener à mal les meilleures fortifications. C’est pourquoi toute Grande Cible bénéficie d’un bonus de +2 en Force lorsqu’elle s’attaque à un Mur.
Toute figurine ne peut effectuer qu’une seule Attaque sur un Mur par phase de Corps à Corps, quel que soit son nombre d’Attaques sur son profil.
L'idée que seule la Force 8 ou plus peut blesser est intéressante, ça met dans la bonne catégorie tous les gros monstres...Ca me fait penser que les Tours pourraient n'être blessées que par de la Force 9 ou plus, et la Porte par de la Force 7 ou plus, ce qui fait que les Dragons-Ogres enfonçant la porte à coups de Haches à Deux Mains se comprendraient, et les mêmes Dragons-Ogres ne faisant rien au mur seraient tout aussi logiques...
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Les armes à tir tendu sont plus à même d’atteindre facilement un Mur ; cependant les autres types d’armes de siège restent elles aussi efficaces.

Canon :
Si le premier rebond touche le sol à plus de 10 ps derrière le Mur visé, il passe par-dessus le Mur. Résolvez normalement le tir du Canon à terre.
Si le second rebond n’atteint pas le Mur, résolvez normalement le tir du Canon à terre.
Dans le dernier cas, le tir atteint le Mur : le Mur stoppe le boulet qui n’ira pas plus loin. Cependant en cas rebond du boulet, les figurines situées sur la trajectoire du boulet avant le Mur sont également touchées.
Catapultes :
Si le point d’impact atteint le sol devant le Mur, résolvez normalement le tir de la Catapulte à terre.
Si le point d’impact atteint le sol à plus de 6 ps derrière le Mur, résolvez normalement le tir de la Catapulte à terre.
Dans le dernier cas, le tir atteint le Mur. Lancez alors 1D6. Sur un résultat de 1, le projectile tombe sur le haut du Mur : appliquez le gabarit en haut du Mur et résolvez les dégâts sur les figurines situées sur le Mur et celles situées au pied du Mur, qui reçoivent des débris de Mur. Sur un résultat de 2+, appliquez le gabarit, centré sur le Mur, du côté extérieur du Mur : le Mur subit alors des dégâts comme s’il était une figurine placée sous le centre du gabarit, les figurines situées en dessous du gabarit sont touchées comme par un tir conventionnel.
Bon, pas relu en détail ça, je le ferai demain ou dans la semaine, mais il me semblait qu'il y avait quelques trucs à corriger...
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Quand un Mur perd tous ses Points de Structure, il s’effondre.
Le Mur laisse place à un tas de gravats, comptant comme Terrain très difficile.
Chaque figurine située sur le Mur subit une touche de F5 ; les survivants doivent immédiatement effectuer un test de panique. S’ils réussissent, ils sont placés à la convenance du joueur, en contact avec les débris.
Chaque figurine située à moins de 4 ps du Mur subit une touche de F3.
De même, ma suggestion d'au-dessus : je suis pour un effondrement progressif des murs.
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L’Attaquant ne peut pas prendre un trop grand nombre de Sorciers.
Calculez le nombre maximal de niveaux de magie dont le Défenseur pourrait disposer : l’Attaquant ne peut pas en prendre plus.
Là pour le coup, en combinant ça avec la Résistance à la Magie des Murs, ça devient trop peu intéressant pour l'Attaquant, non ? Je pense que la seule Résistance devrait être suffisante.

Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
Je relance ce sujet à la suite de mes propositions pour les règles de la Campagne.
A mon avis, faudrait pouvoir, dans certaines circonstances, acheter de l'équipement supplémentaire pour le défenseur. Je remarquais l'autre jour que les châteaux de Warhammer (dans le jeu) n'ont jamais de douves, ce qui est pourtant un élément de base d'un château, non ?

De même, les barbacanes et autres ?

Enfin, sans trop pousser le détail trop loin, à mon avis, il y a des choses qui nous échappent, qui nous manquent...De plus, il faut remettre à jour ces règles de Siège aimablement proposées par Bel, mais que je trouve un peu trop "extrêmes" (confere plus haut pour comprendre ce que je veux dire).

Titi

Edit Bel : Dès que je trouve le temps de répondre correctement, je le fais, pour l'instant c'est assez tendu, mais je réponds sous peu.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Encore une relance de ma part pour pouvoir peut-être un peu avancer là-dessus, sait-on jamais...

Pas trop d'évolutions dans mes idées sur la question, faut voir ce qu'on peut faire en mettant en forme les idées développées ci-dessus, je sais pas...

On pourrait éventuellement faire des tests de partie de Siège dans un futur (très incertain), mais bon, réfléchir dessus serait pas trop mal...

Titi
corbeau
Aprés avoir tout lu, un avis perso...


Je suis d'accord avec messire etienne sur le tableau de destruction des murs, il est pas si mauvais que ça et plus crédible qu'une destruction instantanée au dernier PV.

je suis pas fan du nouveau tableau pour toucher, la aussi je préfére le -2 pour toucher du Duc, nettement plus simple a appliquer, et qui permet quans méme d'avantager les troupes d'élites ou les persos.

j'aime pas les troupes tenaces sur les murs, ça les rend encore plus imprenable qu'avant .
Le fait qu'ils frappent en premier et la protection du mur devrait étre suffisant.
si en plus ils ne fuient pas, plus personne ne montera a l'assaut.
par contre la solution pour le bonus de rang du défenseur est une trés bonne idée.

Memme si je trouve que la solution de compter uniquement les pertes avait son charme. ça évite que la grande banniére de Cacahuéte arrive seule en haut de son échelle et que les gens fuient.


Je trouve la résistance a la magie un peu excessive, contre une magie normale ça parait honnéte, mais ça va annuler tous les objets de sorts, et tous les sorts ayant de faibles valeur de lancement, exit les prétres guerriers, la nécromancie et les prétres liches.

Un bonus de dés de dissipation me semble plus équilibré. x dés par tranche de 1000 pts par exemple (moi je dirais 2 )


Je trouve un peu inutile les différentes précisions de tir canons/catapultes, pourquoi ne pas offrir de toucher automatiquement le mur si on veut tirer dessus?
ça parait plus simple...
avec juste un jet de dés pour voir si il y a un incident de tir?



Pour les douves, il suffit de rajouter ça dans la liste d'équipement de siéges, avec quelques différences selon les races.

un simple fossé donnera un terrain difficile devant les murs, un fossé bourré de pieux donnera des touches aux unités qui le traverse.

du coup il faudra aussi rajouter un pont portable à l'équipement de l'attaquant, et une régle pour combler les fossés avec les cadavres ^^


Dans le genre équipement, on peut sortir plein de trucs amusants, le souterrain qui permet de sortir une unité du chateau dans la zone de l'attaquant
Des brulots fumigénes pour géner les archers sur les murs,
Des sapes pour détruire un mur au début de partie....

pour les volants, belannaer a déja amoindri leur puissance en permettant le placement des machines de guerre dans les tours.
A mon avis il suffit de leur laisser un des malus d'attaque de mur, soit attaque en dernier soit le malus pour toucher, pour qu'il soient a nouveau jouable sans étre excessif.
Etienne, Duc d'Aquitanie
Ca alors, je voulais ressortir ce sujet depuis des plombes, et je le retrouve, et je m'aperçois que corbeau a posté dessus en réponse, et que j'ai même pas été au courant de ce post ! Post intéressant, c'est pour ça que je suis agréablement surpris de le découvrir maintenant...

Enfin bref, avec un accès de nouveau remis au site, et la perspective de pouvoir faire quelque chose de publiable, que pensez-vous de l'idée de se remettre à plancher sur des améliorations des règles de Siège ?

L'important pour ce genre de projets, c'est de se donner une deadline et un gars qui organise, donc je suis à la recherche d'un gars motivé par l'idée d'un siège pour réécrire des règles, et le gars en question pourra donner une deadline.

Qui est motivé ? Personne ne va répondre en public, je vais envoyer des MPs smile.gif.

Titi
Temus Duc de Gasconnie
Super Temus à la rescousse.


Bon alors. On va peut-être voir les choses par chapitre

La magie


Bon personnellement je ne serais pas pour limité le nombre de sorciers attaquants. Puisqu'un attaquant qui choisi de prendre beaucoup de sorcier se prive du potentiel d'attaque des perso combattants en assaut. Pour compenser l'infériorité du défenseur, on a le choix: soit ne pas limité le nombre de PdD accessible à un sorcier (le coût en point d'un PdD limitera de lui même le nombre qu'en prendra le défenseur). Soit autorisé du matos qui ajoute des dés de dissip à la réserve commune. Genre catalyseur magique. Mais ce qui obligerait les sorcier à se tenir proche.

Assaut:

Préciser qu'un assaillant qui n'a pas pris pied ne peux utiliser qu'une arme de base pour attaquer. -2 pour toucher les défenseurs. Les défenseurs avec arme à allonge frappe toujours en premier/double son init et bénéficie d'un +1 pour toucher tant que l'assaillant n'a pas pris pied sur les remparts.
Pour la résolution des combats, je ne sais pas trop. Compter les pertes me semblent évident pour le défenseur (ils savent qu'ils sont moins nombreux donc chaque perte est difficile) mais en contrepartie leur accorder le bonus de rang par comptage d'unité 5-9, 10-14 etc ainsi que la bannière. La bannière pour les attaquants aussi. Et au lei de la ténacité permettre de relancer les tests de morals pour les défenseurs et +1 au test de cd si la grande bannière est à 12 pas.

Destruction de murs:
Je propose une endu de 10 et 8 pv (pour les murs) et 10 pour les tours. Pas de blessure multiple pour les armes style canon ou catapulte. ENsuiteun tableau avec des dégats par tranche de 2 ou 3 pv enlevé du style:
-3 pv: créneaux détruits ( malus de -1 seulement pour l'assaillant touche de F3 pour assaillant et défenseur en contact avec la section de mur/tour touché au moment du résultat)
-5 pv: ébranlé -1 en E pour la section
-7 pv: fortement ébranlé -1 en E pour la section

Puis 0 pv détruit: le mur s'effondre, toutes les figurines en contact avec la section subissent une touche de F4/5 et les unités qui ont une figs affectée subissent 2D3 touches de F3.

Les volants:

Leur faire couter double me parait une bonne idée. Après çà ne les empêchera pas de faire un carton (je pense en particulier aux dragons mais le seigneur vampire sur destrier infernal çà peut tâcher sévère aussi...). Empecher les cavalier d'attaquer tant que la monture n'a pas gagner un combat? Dans le cas d'un dragon çà ne sera pas long...va falloir songer à quelque chose.

Armes de siège:

Attaquant:

La tour de siège à 100pts
Bélier: force égal aux nombre de figs qui le porte. Les socle de 40 compte pour deux.
Echelle: 5 points. Une échelle max par figs au premier rangs d'une unité.

Défenseur:

Huile bouillante: comme décrit dans bouquin
Cailloux: idem
catapulte: alors il me semble que n'importe quelle civilisation est capable de contruire et de se rendre compte que pouvoir balancer des gros cailloux dans les rangs adverses c'est cool. Donc pour 60-75pts catapulte basique (genre bouquin orc quoi).
Baliste: idem qu'au dessus. 50 point. Pas de tir multiple.

J'avoue que pour le moment ce sont les volants qui me pose problème surtout.
Etienne, Duc d'Aquitanie
QUOTE
La magie

Bon personnellement je ne serais pas pour limité le nombre de sorciers attaquants. Puisqu'un attaquant qui choisi de prendre beaucoup de sorcier se prive du potentiel d'attaque des perso combattants en assaut. Pour compenser l'infériorité du défenseur, on a le choix: soit ne pas limité le nombre de PdD accessible à un sorcier (le coût en point d'un PdD limitera de lui même le nombre qu'en prendra le défenseur). Soit autorisé du matos qui ajoute des dés de dissip à la réserve commune. Genre catalyseur magique. Mais ce qui obligerait les sorcier à se tenir proche.
Je serais plutôt pour ta deuxième solution, mais est-ce que le nombre de Parchemins de Dissipation accessibles à un Sorcier n'est pas déjà non-limité ? On peut en prendre autant qu'on veut, des Parchemins, non ?

La question se posait un peu sur l'opportunité de faire agir un sort à l'intérieur du château, genre faire apparaître des Squelettes à l'intérieur, au hasard...Mais est-ce qu'il faut pas une Ligne de Vue pour une Incantation ? Il faut regarder à nouveau sur les différents sorts, mais étant donné qu'on tombe dans la catégorie "Armée à 2X points contre armée à X points", ça paraît quand même un poil normal que le défenseur soit écrasé en magie...C'est pas les règles de Siège qu'il faut revoir dans ce cas, c'est les règles de magie à gros formats de parties, et on en a déjà parlé, c'est moyennement équilibré smile.gif.

Une autre option qui avait été suggérée (par moi et Bel) étant de donner une Résistance à la Magie aux unités sur les Murs et Tours, cette Résistance à la Magie étant perdue quand la Tour ou la Section de Mur est détruite, qu'en dis-tu ? Ca peut permettre à l'attaquant de se servir efficacement de sa supériorité magique (pour bouger ses troupes, les améliorer, etc.), tout en l'empêchant de faire des dégâts déraisonnables au défenseur, non ? Une Résistance à la Magie de (1) par Section de Mur et de (2) par Tour, ou de (1) pour tout le monde, et qui est perdue quand le Mur ou la Tour sont à mi-Points de Vie, peut-être ?

Sinon, on a aussi mon autre solution, un pilier statique avec une Endurance et des Points de Vie (façon machine de guerre immobile), et qui ajoute des Dés de Dissipation ou des Parchemins...
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Assaut:

Préciser qu'un assaillant qui n'a pas pris pied ne peux utiliser qu'une arme de base pour attaquer. -2 pour toucher les défenseurs. Les défenseurs avec arme à allonge frappe toujours en premier/double son init et bénéficie d'un +1 pour toucher tant que l'assaillant n'a pas pris pied sur les remparts.
Est-ce qu'on limite carrément l'usage des Armes à Deux Mains ou de la deuxième main (Bouclier...) tant que l'assaillant n'a pas pris pied ? J'aime beaucoup l'idée des Armes à Allonge qui ont un bonus, ça donne envie de prendre des Lanciers smile.gif
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Pour la résolution des combats, je ne sais pas trop. Compter les pertes me semblent évident pour le défenseur (ils savent qu'ils sont moins nombreux donc chaque perte est difficile) mais en contrepartie leur accorder le bonus de rang par comptage d'unité 5-9, 10-14 etc ainsi que la bannière. La bannière pour les attaquants aussi. Et au lei de la ténacité permettre de relancer les tests de morals pour les défenseurs et +1 au test de cd si la grande bannière est à 12 pas.
Tout comme corbeau, je me pose peut-être la question de la Ténacité des Défenseurs, il me semble que c'était une règle de base des règles de Siège, mais c'est bourrin...En contre-partie, d'expérience, les Immuniser à la Panique derrière un mur pas détruit n'est pas fortuit (en atteste une belle unité de 32 Epéistes de Doomsword qui a paniqué bêtement pour rien...).

La Fuite, ça se fait par où ? Ptête que les défenseurs pourraient avoir un bonus de dernier carré, un truc du genre, genre s'ils savent pertinament qu'ils vont y passer, ptête moins de chances de fuir...C'est plus évident de se rendre compte qu'on est cernés avec un château derrière qu'avec une vaste prairie où aller batifoler loin de la noirceur des combats...
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Destruction de murs:
Je propose une endu de 10 et 8 pv (pour les murs) et 10 pour les tours. Pas de blessure multiple pour les armes style canon ou catapulte. ENsuiteun tableau avec des dégats par tranche de 2 ou 3 pv enlevé du style:
-3 pv: créneaux détruits ( malus de -1 seulement pour l'assaillant touche de F3 pour assaillant et défenseur en contact avec la section de mur/tour touché au moment du résultat)
-5 pv: ébranlé -1 en E pour la section
-7 pv: fortement ébranlé -1 en E pour la section

Puis 0 pv détruit: le mur s'effondre, toutes les figurines en contact avec la section subissent une touche de F4/5 et les unités qui ont une figs affectée subissent 2D3 touches de F3.
J'aime pas mal ton système. La question, c'est de savoir, en général, est-ce qu'on veut que les murs soient détruits à la fin de la bataille ? Parce qu'avec ton système, il faut quand même un sacré paquet de Canons et de Catapultes pour arriver à finir un Mur (8 Points de Vie à descendre un par un...).

Par contre, vu l'Endurance de 10, comme on le disait, c'est dommage que de gros monstres comme le Dragon ou le Géant (Force 6) ne puissent pas ne serait-ce qu'amocher un mur...Peut-être donner un bonus de Force aux Grandes Cibles contre les Murs et Tours, ce qui représenterait la masse qu'ils peuvent balancer contre une structure aussi grosse ? Genre +X en Force en Charge, et +X-1 après la Charge ? Même si j'ai bien compris qu'avec ton système, l'Endurance réduite aide les gros monstres à finir un Mur...

Quelle taille ferait une Section, selon toi ? De même, est-ce qu'on fait un modèle de Tour standard, ou est-ce qu'un énorme Donjon et une Tourelle de Ronde subissent les mêmes dégâts ? Ca va être aux joueurs d'adapter en fonction de, en fait...On se base sur la Forteresse Warhammer classique, en gros...Une Section = une demi-longueur de Mur de la Forteresse, quelque chose de ce genre ? Ca me semble un poil long pour avoir une Section = un Mur, qu'en penses-tu ?

Pour le -7 Points de Vie, peut-être rajouter un malus supplémentaire en plus de la perte d'Endurance ? Genre le Mur n'est plus stable et les figurines dessus doivent faire un Test d'Initiative ou tomber ? Ou alors un test pour la structure, à chaque nouveau tour, le mur risque de s'effondrer, lancer 1D6, sur 5+ un nouveau Point de Vie est perdu ? L'un ou l'autre, peut-être...

Pour Mur Détruit, quand tu parles des figurines en contact, ça inclut les figurines qui sont dessus ? Ptête que les figurines qui sont dessus et les figurines qui se prennent l'éboulement ont pas le même sort, si ? Je me demande si ça fait plus mal de tomber du haut d'un mur de 10 mètres ou de se prendre un mur de 10 mètres, à vrai dire smile.gif

Pour la question des Canons, Catapultes et autres, comment faire le choix de toucher le Mur ou les soldats qui sont dessus ? Les deux se le prennent, non ?

Dernier point, je suppose que les blessures multiples annulées pour un mur impliquent aussi que les Règles Spéciales et Objets Magiques ne marchent pas non plus ? Je vois mal un Paladin avec Epée des Héros entamer un Mur à coups de gros moulinets à Force 10, ou un Régiment de Tueurs Nains décapiter un Mur grâce à leur règle spéciale...smile.gif
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Les volants:
Leur faire couter double me parait une bonne idée. Après çà ne les empêchera pas de faire un carton (je pense en particulier aux dragons mais le seigneur vampire sur destrier infernal çà peut tâcher sévère aussi...). Empecher les cavalier d'attaquer tant que la monture n'a pas gagner un combat? Dans le cas d'un dragon çà ne sera pas long...va falloir songer à quelque chose.
En fait, leur faire coûter double, oui, pourquoi pas, ça, où alors réduire leur potentiel d'attaque...Un Volant peut passer derrière un obstacle, mais c'est pas évident d'attaquer en étant en l'air, en comparaison avec une bataille rangée où le volant peut se poser derrière l'obstacle. -1 pour toucher pour le Volant (qui doit battre des ailes et se battre en même temps) et son cavalier (pas évident pour lui non plus) jusqu'à ce qu'il puisse se poser quelque part ? Parce qu'en fait, une fois posé sur les remparts, ça redevient aussi bourrin que si c'était en bataille rangée. En combinant ça et les règles des Armes à allonge, un régiment doté de Hallebardes ou de Piques doit pouvoir raisonnablement amocher un Seigneur Volant avant d'y passer...Parce que ledit Seigneur monte quand même dans les 1200 points si on double son coût...

Un autre côté bourrin des Volants, c'est de faire le nettoyage des remparts pour les autres troupes qui arrivent, soit en démontant les défenseurs, soit en les faisant fuir. Si on rendait les défenseurs Tenaces contre les Volants qui n'ont pas pris pied sur les remparts et qu'on prend en compte le malus d'attaque pour les Volants qui n'ont pas pris pied, ça peut permettre de les rendre "équilibrés", non ? Et d'éviter de leur faire valoir un coût prohibitif...Je pense aux Seigneurs montés, mais effectivement, la question des Chevaliers sur Pégase, faut que j'y réfléchisse...Quoiqu'avec -1 pour toucher, contre des troupes d'élite on passe à 5+...En considérant le bonus de rang du défenseur, la Ténacité contre les Volants non-posés, le manque de punch à cause du malus, je pense que les Volants sont beaucoup plus prenables, non ?
QUOTE
Attaquant:

La tour de siège à 100pts
Bélier: force égal aux nombre de figs qui le porte. Les socle de 40 compte pour deux.
Echelle: 5 points. Une échelle max par figs au premier rangs d'une unité.
Combien d'échelles max par régiment ? Parce que la largeur du premier rang peut varier au cours de la bataille, suite reformation ou pertes...J'me dis que vu le coût des échelles (on a pu tester, ça pique), une échelle pour deux figurines max la portant, ça paraît pas trop mal...Et puis l'échelle, à porter, pas évident, on peut utiliser un Bouclier en même temps ?

Le problème de la Tour de Siège, c'est qu'elle est moyen rentable parce qu'il n'y a que deux figurines à pouvoir attaquer, tout en étant super vulnérable à cause de son status de Char, ce qui fait qu'on a quand même pas tendance à voir souvent des Tours de Siège arriver à un Mur et faire quelque chose...Je sais pas trop quoi faire pour ça, on peut pas non plus mettre plus de figurines à attaquer, ça serait pas tellement cohérent...

Pour le Bélier, 20 Gobelins et 20 Guerriers du Chaos auront la même puissance d'attaque au Bélier ? Peut-être vaut-il mieux fixer un minimum de figurines devant porter le Bélier (quatre, les 40x40 comptant pour deux), la Force du Bélier égale à la Force de base du régiment, et chaque figurine supplémentaire apporte un bonus de 1 à la Force (les 40x40 apportant 2), jusqu'à un maximum de 8. Ca nous fait un Bélier dont la Force varie entre 3 et 9 pour les régiments d'infanterie courante (je compte avec des régiments qui ont Force 5, mais j'ai pas le souvenir d'en avoir rencontré smile.gif), et entre 4 et 10 pour les régiments de monstres (Ogres, Lémures...). T'en penses quoi ?

Pour les Béliers de Siège, c'est con que l'idée n'ait pas d'intérêt : le Bélier de Siège est censé protéger ses porteurs jusqu'à ce qu'ils atteignent les remparts, simplement dans la pratique, un régiment est beaucoup trop gros pour loger sous la protection du Bélier de Siège, donc il suffit de shooter les gars qui sont pas à couvert pour rendre le Bélier de Siège un peu inutile, non ? Si on considère le Bélier de Siège comme étant un "rempart" de base, et que les soldats aux alentours se protègent avec leur bouclier en complément, on peut faire quelque chose du genre : toutes les figurines sous le Bélier de Siège comptent comme étant à Couvert Lourd. Toutes les figurines en contact avec le Bélier de Siège comptent comme étant à Couvert Léger si elles disposent d'un Bouclier. Avec un Bélier de Siège avec 4 Points de Vie et Endurance 7 ou 8, ce qui le met à l'abri des flèches (c'est le but), mais pas à l'abri des tirs de Canon ou de Catapulte. T'en dis quoi ? Pour 50 points.
QUOTE
Défenseur:

Huile bouillante: comme décrit dans bouquin
Cailloux: idem
catapulte: alors il me semble que n'importe quelle civilisation est capable de contruire et de se rendre compte que pouvoir balancer des gros cailloux dans les rangs adverses c'est cool. Donc pour 60-75pts catapulte basique (genre bouquin orc quoi).
Baliste: idem qu'au dessus. 50 point. Pas de tir multiple.
Euh, ouais...Fin toutes les civilisations qui se rendent compte en siège qu'elles peuvent faire des balistes, mais elles s'en rendent pas compte le reste du temps ? Autant lâcher des cailloux sur un gars en dessous des remparts, ça me paraît gérable, genre des gros cailloux retenus par des cordes qu'on coupe, autant trouver l'ingéniérie nécessaire pour balancer un rocher à 800 mètres avec un tant soit peu de précision, ça me paraît moyen...Et encore plus pour la Baliste, qui n'est en théorie qu'une grosse arbalète, mais bon, tout le monde ne maîtrise pas l'arbalète non plus...Enfin encore une fois, c'est pas un problème du Siège, c'est un problème des Livres d'Armées qui n'incluent pas de machines de siège. En même temps, on a pas forcément besoin de machines de guerre pour défendre une forteresse, si ?

Je songe plutôt à des choses genre les Meutrières, les Tours Couvertes (avec un toit renforcé), etc. Avec ça, on peut faire des choses genre du Couvert Très Lourd (et c'est très lourd smile.gif) à -3 pour toucher, etc. Si on considère que les régiments de l'attaquant sont plutôt prévus pour l'assaut (donc pas tant de rangs que ça), la possibilité pour le défenseur de sortir un régiment de Cavalerie Légère ou d'Eclaireurs pour aller démanteler l'artillerie d'en face est envisageable. Surtout si tu considères ton système où les murs sont quand même assez solides (faut y aller pour détruire plus de deux Murs dans la partie, deux Murs = 16 PV à Endurance 10, hm...).

Bon boulot, en tous cas, j'ai hâte de tester ces règles, mais je pense qu'il va falloir qu'on songe à plein de petits cas particuliers smile.gif.

Titi
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