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La magie
Bon personnellement je ne serais pas pour limité le nombre de sorciers attaquants. Puisqu'un attaquant qui choisi de prendre beaucoup de sorcier se prive du potentiel d'attaque des perso combattants en assaut. Pour compenser l'infériorité du défenseur, on a le choix: soit ne pas limité le nombre de PdD accessible à un sorcier (le coût en point d'un PdD limitera de lui même le nombre qu'en prendra le défenseur). Soit autorisé du matos qui ajoute des dés de dissip à la réserve commune. Genre catalyseur magique. Mais ce qui obligerait les sorcier à se tenir proche.
Je serais plutôt pour ta deuxième solution, mais est-ce que le nombre de
Parchemins de Dissipation accessibles à un Sorcier n'est pas déjà non-limité ? On peut en prendre autant qu'on veut, des Parchemins, non ?
La question se posait un peu sur l'opportunité de faire agir un sort à l'intérieur du château, genre faire apparaître des Squelettes à l'intérieur, au hasard...Mais est-ce qu'il faut pas une Ligne de Vue pour une
Incantation ? Il faut regarder à nouveau sur les différents sorts, mais étant donné qu'on tombe dans la catégorie "Armée à 2X points contre armée à X points", ça paraît quand même un poil normal que le défenseur soit écrasé en magie...C'est pas les règles de Siège qu'il faut revoir dans ce cas, c'est les règles de magie à gros formats de parties, et on en a déjà parlé, c'est moyennement équilibré

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Une autre option qui avait été suggérée (par moi et Bel) étant de donner une
Résistance à la Magie aux unités sur les Murs et Tours, cette
Résistance à la Magie étant perdue quand la Tour ou la Section de Mur est détruite, qu'en dis-tu ? Ca peut permettre à l'attaquant de se servir efficacement de sa supériorité magique (pour bouger ses troupes, les améliorer, etc.), tout en l'empêchant de faire des dégâts déraisonnables au défenseur, non ? Une
Résistance à la Magie de (1) par Section de Mur et de (2) par Tour, ou de (1) pour tout le monde, et qui est perdue quand le Mur ou la Tour sont à mi-Points de Vie, peut-être ?
Sinon, on a aussi mon autre solution, un pilier statique avec une Endurance et des Points de Vie (façon machine de guerre immobile), et qui ajoute des Dés de Dissipation ou des Parchemins...
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Assaut:
Préciser qu'un assaillant qui n'a pas pris pied ne peux utiliser qu'une arme de base pour attaquer. -2 pour toucher les défenseurs. Les défenseurs avec arme à allonge frappe toujours en premier/double son init et bénéficie d'un +1 pour toucher tant que l'assaillant n'a pas pris pied sur les remparts.
Est-ce qu'on limite carrément l'usage des Armes à Deux Mains ou de la deuxième main (Bouclier...) tant que l'assaillant n'a pas pris pied ? J'aime beaucoup l'idée des Armes à Allonge qui ont un bonus, ça donne envie de prendre des Lanciers

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Pour la résolution des combats, je ne sais pas trop. Compter les pertes me semblent évident pour le défenseur (ils savent qu'ils sont moins nombreux donc chaque perte est difficile) mais en contrepartie leur accorder le bonus de rang par comptage d'unité 5-9, 10-14 etc ainsi que la bannière. La bannière pour les attaquants aussi. Et au lei de la ténacité permettre de relancer les tests de morals pour les défenseurs et +1 au test de cd si la grande bannière est à 12 pas.
Tout comme corbeau, je me pose peut-être la question de la Ténacité des Défenseurs, il me semble que c'était une règle de base des règles de Siège, mais c'est bourrin...En contre-partie, d'expérience, les
Immuniser à la Panique derrière un mur pas détruit n'est pas fortuit (en atteste une belle unité de 32 Epéistes de Doomsword qui a
paniqué bêtement pour rien...).
La Fuite, ça se fait par où ? Ptête que les défenseurs pourraient avoir un bonus de dernier carré, un truc du genre, genre s'ils savent pertinament qu'ils vont y passer, ptête moins de chances de fuir...C'est plus évident de se rendre compte qu'on est cernés avec un château derrière qu'avec une vaste prairie où aller batifoler loin de la noirceur des combats...
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Destruction de murs:
Je propose une endu de 10 et 8 pv (pour les murs) et 10 pour les tours. Pas de blessure multiple pour les armes style canon ou catapulte. ENsuiteun tableau avec des dégats par tranche de 2 ou 3 pv enlevé du style:
-3 pv: créneaux détruits ( malus de -1 seulement pour l'assaillant touche de F3 pour assaillant et défenseur en contact avec la section de mur/tour touché au moment du résultat)
-5 pv: ébranlé -1 en E pour la section
-7 pv: fortement ébranlé -1 en E pour la section
Puis 0 pv détruit: le mur s'effondre, toutes les figurines en contact avec la section subissent une touche de F4/5 et les unités qui ont une figs affectée subissent 2D3 touches de F3.
J'aime pas mal ton système. La question, c'est de savoir, en général, est-ce qu'on veut que les murs soient détruits à la fin de la bataille ? Parce qu'avec ton système, il faut quand même un sacré paquet de Canons et de Catapultes pour arriver à finir un Mur (8 Points de Vie à descendre un par un...).
Par contre, vu l'Endurance de 10, comme on le disait, c'est dommage que de gros monstres comme le Dragon ou le Géant (Force 6) ne puissent pas ne serait-ce qu'amocher un mur...Peut-être donner un bonus de Force aux Grandes Cibles contre les Murs et Tours, ce qui représenterait la masse qu'ils peuvent balancer contre une structure aussi grosse ? Genre +X en Force en Charge, et +X-1 après la Charge ? Même si j'ai bien compris qu'avec ton système, l'Endurance réduite aide les gros monstres à finir un Mur...
Quelle taille ferait une Section, selon toi ? De même, est-ce qu'on fait un modèle de Tour standard, ou est-ce qu'un énorme Donjon et une Tourelle de Ronde subissent les mêmes dégâts ? Ca va être aux joueurs d'adapter en fonction de, en fait...On se base sur la Forteresse Warhammer classique, en gros...Une Section = une demi-longueur de Mur de la Forteresse, quelque chose de ce genre ? Ca me semble un poil long pour avoir une Section = un Mur, qu'en penses-tu ?
Pour le -7 Points de Vie, peut-être rajouter un malus supplémentaire en plus de la perte d'Endurance ? Genre le Mur n'est plus stable et les figurines dessus doivent faire un Test d'Initiative ou tomber ? Ou alors un test pour la structure, à chaque nouveau tour, le mur risque de s'effondrer, lancer 1D6, sur 5+ un nouveau Point de Vie est perdu ? L'un ou l'autre, peut-être...
Pour Mur Détruit, quand tu parles des figurines en contact, ça inclut les figurines qui sont dessus ? Ptête que les figurines qui sont dessus et les figurines qui se prennent l'éboulement ont pas le même sort, si ? Je me demande si ça fait plus mal de tomber du haut d'un mur de 10 mètres ou de se prendre un mur de 10 mètres, à vrai dire

Pour la question des Canons, Catapultes et autres, comment faire le choix de toucher le Mur ou les soldats qui sont dessus ? Les deux se le prennent, non ?
Dernier point, je suppose que les blessures multiples annulées pour un mur impliquent aussi que les Règles Spéciales et Objets Magiques ne marchent pas non plus ? Je vois mal un Paladin avec
Epée des Héros entamer un Mur à coups de gros moulinets à Force 10, ou un Régiment de Tueurs Nains décapiter un Mur grâce à leur règle spéciale...

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Les volants:
Leur faire couter double me parait une bonne idée. Après çà ne les empêchera pas de faire un carton (je pense en particulier aux dragons mais le seigneur vampire sur destrier infernal çà peut tâcher sévère aussi...). Empecher les cavalier d'attaquer tant que la monture n'a pas gagner un combat? Dans le cas d'un dragon çà ne sera pas long...va falloir songer à quelque chose.
En fait, leur faire coûter double, oui, pourquoi pas, ça, où alors réduire leur potentiel d'attaque...Un Volant peut passer derrière un obstacle, mais c'est pas évident d'attaquer en étant en l'air, en comparaison avec une bataille rangée où le volant peut se poser derrière l'obstacle. -1 pour toucher pour le Volant (qui doit battre des ailes et se battre en même temps) et son cavalier (pas évident pour lui non plus) jusqu'à ce qu'il puisse se poser quelque part ? Parce qu'en fait, une fois posé sur les remparts, ça redevient aussi bourrin que si c'était en bataille rangée. En combinant ça et les règles des Armes à allonge, un régiment doté de Hallebardes ou de Piques doit pouvoir raisonnablement amocher un Seigneur Volant avant d'y passer...Parce que ledit Seigneur monte quand même dans les 1200 points si on double son coût...
Un autre côté bourrin des Volants, c'est de faire le nettoyage des remparts pour les autres troupes qui arrivent, soit en démontant les défenseurs, soit en les faisant fuir. Si on rendait les défenseurs Tenaces contre les Volants qui n'ont pas pris pied sur les remparts et qu'on prend en compte le malus d'attaque pour les Volants qui n'ont pas pris pied, ça peut permettre de les rendre "équilibrés", non ? Et d'éviter de leur faire valoir un coût prohibitif...Je pense aux Seigneurs montés, mais effectivement, la question des Chevaliers sur Pégase, faut que j'y réfléchisse...Quoiqu'avec -1 pour toucher, contre des troupes d'élite on passe à 5+...En considérant le bonus de rang du défenseur, la Ténacité contre les Volants non-posés, le manque de punch à cause du malus, je pense que les Volants sont beaucoup plus prenables, non ?
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Attaquant:
La tour de siège à 100pts
Bélier: force égal aux nombre de figs qui le porte. Les socle de 40 compte pour deux.
Echelle: 5 points. Une échelle max par figs au premier rangs d'une unité.
Combien d'échelles max par régiment ? Parce que la largeur du premier rang peut varier au cours de la bataille, suite reformation ou pertes...J'me dis que vu le coût des échelles (on a pu tester, ça pique), une échelle pour deux figurines max la portant, ça paraît pas trop mal...Et puis l'échelle, à porter, pas évident, on peut utiliser un Bouclier en même temps ?
Le problème de la Tour de Siège, c'est qu'elle est moyen rentable parce qu'il n'y a que deux figurines à pouvoir attaquer, tout en étant super vulnérable à cause de son status de Char, ce qui fait qu'on a quand même pas tendance à voir souvent des Tours de Siège arriver à un Mur et faire quelque chose...Je sais pas trop quoi faire pour ça, on peut pas non plus mettre plus de figurines à attaquer, ça serait pas tellement cohérent...
Pour le Bélier, 20 Gobelins et 20 Guerriers du Chaos auront la même puissance d'attaque au Bélier ? Peut-être vaut-il mieux fixer un minimum de figurines devant porter le Bélier (quatre, les 40x40 comptant pour deux), la Force du Bélier égale à la Force de base du régiment, et chaque figurine supplémentaire apporte un bonus de 1 à la Force (les 40x40 apportant 2), jusqu'à un maximum de 8. Ca nous fait un Bélier dont la Force varie entre 3 et 9 pour les régiments d'infanterie courante (je compte avec des régiments qui ont Force 5, mais j'ai pas le souvenir d'en avoir rencontré

), et entre 4 et 10 pour les régiments de monstres (Ogres, Lémures...). T'en penses quoi ?
Pour les Béliers de Siège, c'est con que l'idée n'ait pas d'intérêt : le Bélier de Siège est censé protéger ses porteurs jusqu'à ce qu'ils atteignent les remparts, simplement dans la pratique, un régiment est beaucoup trop gros pour loger sous la protection du Bélier de Siège, donc il suffit de shooter les gars qui sont pas à couvert pour rendre le Bélier de Siège un peu inutile, non ? Si on considère le Bélier de Siège comme étant un "rempart" de base, et que les soldats aux alentours se protègent avec leur bouclier en complément, on peut faire quelque chose du genre : toutes les figurines sous le Bélier de Siège comptent comme étant à Couvert Lourd. Toutes les figurines en contact avec le Bélier de Siège comptent comme étant à Couvert Léger si elles disposent d'un Bouclier. Avec un Bélier de Siège avec 4 Points de Vie et Endurance 7 ou 8, ce qui le met à l'abri des flèches (c'est le but), mais pas à l'abri des tirs de Canon ou de Catapulte. T'en dis quoi ? Pour 50 points.
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Défenseur:
Huile bouillante: comme décrit dans bouquin
Cailloux: idem
catapulte: alors il me semble que n'importe quelle civilisation est capable de contruire et de se rendre compte que pouvoir balancer des gros cailloux dans les rangs adverses c'est cool. Donc pour 60-75pts catapulte basique (genre bouquin orc quoi).
Baliste: idem qu'au dessus. 50 point. Pas de tir multiple.
Euh, ouais...Fin toutes les civilisations qui se rendent compte en siège qu'elles peuvent faire des balistes, mais elles s'en rendent pas compte le reste du temps ? Autant lâcher des cailloux sur un gars en dessous des remparts, ça me paraît gérable, genre des gros cailloux retenus par des cordes qu'on coupe, autant trouver l'ingéniérie nécessaire pour balancer un rocher à 800 mètres avec un tant soit peu de précision, ça me paraît moyen...Et encore plus pour la Baliste, qui n'est en théorie qu'une grosse arbalète, mais bon, tout le monde ne maîtrise pas l'arbalète non plus...Enfin encore une fois, c'est pas un problème du Siège, c'est un problème des Livres d'Armées qui n'incluent pas de machines de siège. En même temps, on a pas forcément besoin de machines de guerre pour défendre une forteresse, si ?
Je songe plutôt à des choses genre les Meutrières, les Tours Couvertes (avec un toit renforcé), etc. Avec ça, on peut faire des choses genre du Couvert Très Lourd (et c'est très lourd

) à -3 pour toucher, etc. Si on considère que les régiments de l'attaquant sont plutôt prévus pour l'assaut (donc pas tant de rangs que ça), la possibilité pour le défenseur de sortir un régiment de
Cavalerie Légère ou d'
Eclaireurs pour aller démanteler l'artillerie d'en face est envisageable. Surtout si tu considères ton système où les murs sont quand même assez solides (faut y aller pour détruire plus de deux Murs dans la partie, deux Murs = 16 PV à Endurance 10, hm...).
Bon boulot, en tous cas, j'ai hâte de tester ces règles, mais je pense qu'il va falloir qu'on songe à plein de petits cas particuliers

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Titi