lost prophète
24/01/05 , 14:12
cher Galaan
personellement j'aime bien les AS (peut être parce que j'ai les ennemies addaptées à porter de main) voilà coment je l'ai joue:
- je les déplace de couvert à couvert
-je traverse un terrain infranchissale lors de la phase de mouvement ou je veut attaquer
-je mitraille la bande de troufion (avec 3 d'endurance de préférance)
-puis je charge avec l'exarqe et ses lames énergétiques en tête
-je pris pour qu'il n'y est pas trop de casse de mon coté lors de la phase de cc adverse
-puis je sonne la retraite (grace à l'exarque) bien mérité vers le couvert le plus proche
C'est une technique, certe un peu dangereuse, mais qui en a démoralisé plus d'un.
Je voit déjà venir les mauvaises langues mais une vyper ne ferai pas mieux.
Quand aux scorpions je les réserve pour des unité avec plus d'endurance.
votre serviteur:
-lost prophète
pensé du jour: la guerre contre le mal na fait que commencer
Evandree
24/01/05 , 18:14
Les Araignées Spectrales OUAIS !!!!!!
Ce sont les gardiennes des eldars qui apparaissent sans crier et gare et frappent avant de repartir sans laisser à l'ennemi le temps de réagir.
En bref :
+ mobilité extrême (c'est rare désormais)
+ polyvalence
+ Arme de Force 6
+ Sauvegarde élevée de 3+ (rare)
+ choix élite (donc on peut avoir d'autres unîtes rapides en choix AR)
- nécessite des décors (en nombre suffisant pour se cacher)
- coût élevé
- options onéreuses
- arme sans PA
En long, en large et en travers :
La V4 ayant rendu les véhicules de transport légèrement moins opérationnels, et le tir rapide beaucoup plus interressant, les Araignées Spectrales deviennent un choix plus intéressant que par le passé.
Leur objectif est simple: harceler.
Et pour cela c'est le meilleur choix possible. On perd le canon stellaire de la Vyper, mais on gagne sur d'autres plans.
En premier, on gagne sur la quantité de tirs, mais de plus faible portée et sans PA. C'est à double tranchant. Il faut donc bien choisir ses cibles.
- Pas trop importante pour faire des dégâts significatifs : Mais ça tombe bien les joueurs tournoyeux sont adeptes des petits effectifs.
- Pas trop protégé comme les terminators ou les Land Raider : Pour eux les Eldars ont un autre panel de gâteries (je sais c'est bête à dire mais bon).
- Pas trop rapide avec une puissance de feu conséquente : Par exemple le Buveur de Sang, le Prince Tyranide ou les Raptors ne sont pas des cibles de choix. Par contre un Avatar, un Conseil des Préscients, un Rhino, de l'artillerie alors ça devient beaucoup plus intéressant.
- Trouver une unité qui tient à coeur à l'adversaire : Pourquoi harceler des grots quand on peut avoir un QG, de l'artillerie, un soutien, un transport de troupes ? Même si vous ne faite pas trop de dégâts le fait de voir une de ses unités clés se faire tirer dessus sans cesse sans pouvoir risposter le fera réagir démesurément. Il détournera une part plus importante que nécessaire de son armée pour les faire taire. C'est autant que ça de moins sur le reste.
- Trouver une unité assez proche d'un décor : Ce n'est pas toujours le cas mais on peut toujours tirer et aller se cacher derrière une bonne grosse unité bien solide (scorpions, sf,etc) ou engagée. Dans le premier cas se seront les Scorpions qui recevront la charge donc la mobilité des AS pourra toujours servir. Et dans le second et bien c'est le corps à corps qui servira de couvert. Les tanks font aussi de bons couverts et grâce à leur mobilité, les AS ont facilement le blindage arrière donc plus de chance de détruire les occupants avec. Bien sûr vous l'aurez compris il est assez difficle de les maîtriser ou plutôt de les cacher. C'est pourquoi il est difficile de les jouer et qu'il faut bien peser les risques. Les AS c'est pas comme le SF il faut réfléchir saund on les joue.
On gagne leur mouvement particulier. Ce qui est leur grand avantage.
- Les AS aiment tous les terrains qui bloquent les lignes de vue : Il faut bien les choisir ou alors se les créer (Un tank détruit, un corps à corps, etc)
- Ne pas hésiter à faire un second saut : Il vaut mieux prendre le risque de perdre un membre que de les laisser en pleines lignes de vue.
- Jouer sur leur mobilité pour aller là où on ne les attend pas : Vous n'allez pas harceler une unité alors que pas loin il y a de l'Attaque Rapide prête à vous foncer dessus (les Vypers sont là pour s'occuper de tout ce qui se déplace rapidement).
- Ne pas engager le combat ! : Il vaut mieux tirer avec les Tisseurs, plutôt que booster l'escouade pour le CC avec un Exarque. Ce que l'on paye chez les AS c'est les tisseurs et leur générateur de saut. C'est pas un Exarque et ses pouvoirs qui provequeront leur perte.
En plus on peut espérer qu'elles survivront plus longtemps qu'une Vyper.
- La sauvegarde de 3+ c'est bien : Oui mais se cacher c'est mieux. Ne compter pas trop des miracles de l'armure. Les AS sont de toute façon une unité qui verra rarement la fin des combats. Même si elles n'arrivent pas à faire de grands dégâts, le harcèlement enervera à coup sûr l'adversaire qui fera tout pour les éliminées. Cela permettra de faire vivre plus longtemps le reste de votre armée et qui sait d'attirer une partie de l'armée ennemie à leur poursuite (Et les Vypers ou autre sauront bien "ralentir" leurs poursuivants et ainsi éliminerons au prix des AS un flanc de l'adversaire).
- Les points de vie : Trois points de vie pour 66 points c'est mieux qu'un blindage de Vyper pour 65pts. Par contre les AS n'aiment pas les galettes. Il faut donc mieux ne pas trop attirer l'attention de l'artillerie sur les AS. La mobilité des AS permet d'être rapidement là où on le souhaite, rien n'empêche de faire semblant de vouloir attaquer une troupe sans trop de valeur pour en faite bifurquer et s'occuper de l'artillerie.
Néanmoins, elles coûtent cher ce qui fait qu'elles seront probablement en petit comité (5 ou 6 maximum), l'Exarque étant quant à lui hors de prix pour une efficacité qui ne sert à rien avec la capacité tir rapide des tisseurs. Soit on tire soit on charge. Mieux vaut tirer et se cacher.
Au final, ce sont de très bonnes unités à n'en pas douter, mais malheureusement elles sont difficiles à manier correctement. Il ne faut pas se baser que sur elles pour désarçonner l'ennemi. Par contre une petite escouade pour accompagner les Vypers est un bon choix. Cela apportera de la variété, de la polyvalence et un petit plus que l'habituel full Vypers canon stellaire.
Voilà Galaan. J'avais un peu de temps alors voilà ce que j'ai fait. Plus qu'à modifier certains points ou en rajouter d'autres (j'en ai peut être oublié car j'en ai tellement parlé de ces bestioles) et le tour est joué.
Evandree
25/01/05 , 17:32
Les Attaques RapidesLes MotojetsQUOTE
+ très mobiles
+ très très mobiles
+ l'archonte
+ leur mouvement de 6ps durant la phase d'assaut qui permet d'harceler et de les cacher après leur tir. Il faut le dire ce n'est pas négligeable...mais ça vaut pas les AS.
QUOTE
Le rôle d'une unité aussi rapide devrait être le harcèlement
Surtout avec leur mouvement particulier. Mais voilà c'est gros une motojet alors c'est dur à cacher.
QUOTE
Elle semble donc parfaite pour un assaut au second tour...
Remarque elle peut tirer et charger en ayant bouger bien bouger. C'est pas donné à tout le monde. Et puis le rôle des motojets n'est pas de charger mais plutôt de tirer et de se cacher. Si l'assaut même en voulant se cacher est inévitable ALORS ellles chargent. Le systématisme du "j'avance à fond, je tire, je charge" est à déconseiller. Il faut plutôt avancer, tirer se cacher. repérérer une unité à la traîne l'harceler et la charger si vraiment il n'y a pas le choix (3 Vypers sont pas loin prêtent à dégommer vos motojets alors quitte à les perdre autant charger).
QUOTE
Pour la prise de points enfin, une unité minimaliste cherche à éviter les tirs et débarque au dernier moment pour capturer un quart de table... ça fait beaucoup de points mobilisés pour pas grand chose. On peut très bien utiliser une unité conventionnelle (et combattante) pour le faire.
Débarqué ?J'ai pas tout suivi...
QUOTE
En fait, quel que soit le rôle envisagé, vous trouverez mieux à moins cher ailleurs.
bah oui, il y a les Araignées Spectrales ;-)
Les Lances de LumièresQUOTE
On peut tout de même envisager un Exarque assassin,
Ou un chasseur de tank avec lance ardente, mais bon à ce tarif mieux vaut des Serpents...
Les VypersQUOTE
La Vyper est l'arme de harcèlement par excellence
FAUX !! Archi FAUX !!!
Les Vypers n'harcèlent pas. C'est les AS. Les Vypers sont utilisées comme plate-forme d'arme lourde mobile pour attaquer les points faible de l'ennemi...et rester où elles sont (puis se faire détruire)
QUOTE
Avec 2 Canons Shuriken vous faites mal, mais il faut vous approcher davantage et ils ne perforent pas les armures.
C'est par contre redoutable contre les Rhinos ! Et puis il est toujours agréable d'avoir une avalanche de tir de F6.
QUOTE
Enfin, cette unique Vyper
Si on joue des Vyper il faut en avoir Minimum deux ! C'est pas qu'il faut conseiller, c'est minimum deux sinon rien.
Les Aigles ChasseursSi je me souviens bien du temps où je les jouais ils avaient quand même une portée pour leur arme intéressante.
Evandree - Bon je dis pas grand chose mais je dis quelque chose ;-)
Dans l'ordre inverse, parce que c'est plus facile ainsi de repondre
Pour les aigles chasseurs, leurs armes tirent à 24 pas, pour un gardien ca parait beaucoup mais pour un marine c'est la portée standard... donc gare à la réplique.
Pour les Vypers, ca depend de ce que tu entends par harcelement. Pour moi une unité qui apparait sur un cote et te mets a terre une escouade avant de repartir pour l'autre flanc des le tour suivant s'apparente devantage a du harcelement. Alors certes elle harcele avec une arme lourde, mais je ne vais pas m'en plaindre.
Pour les lances de lumière, ben c'est bien parce qu'i faut en dire quelquechose, de toutes facons, s'il existait une maniere rentable de les jouer ca se saurait... celle la me paraissait pas trop mal.
Pour les Motojets, je ne pense pas avoir recommande de les envoyer au cac, j'ai juste dit que c'etait possible... apres, quand je dis debarquer c'est maladroit, je voulais parler de la possibilité de les garder en réserve ou en vie dans un coin de la table pour ne les utiliser à plein effectif qu'au dernier tour.
Sinon, pour revenir aux AS, et bien j'apporte quelques corrections a ton commentaire (tu te laches sur l'orthographe ou tes doigts ont derapes ?), et je remplace le mien.
Galaan, ben dis donc, t'en avais du temps !
Evandree
25/01/05 , 19:17
QUOTE
tu te laches sur l'orthographe ou tes doigts ont derapes ?
J'écris au boulot. Alors forcément je ne peux écrire qu'entre deux visites du chef. Donc je m'active pour écrire quand il est pas là. Je ne relis donc pas.
QUOTE
ben dis donc, t'en avais du temps !
Là où je travaille, en hiver il y a pas grand chose à faire. Par contre en été c'est le surbooking.
Evandree
27/01/05 , 10:58
SOUTIENLe Falcon : OUI ou OUAIS j'hésite mais vous aller comprendre pourquoi.
QUOTE
En bref :
+ puissance de feu (surtout avec les armes défensives)
+ résistance (une fois équipé)
+ petite capacité de transport toujours bienvenue
- occupe un choix soutien
- coût (une fois équipé)
- disparité des armes (si l'on cherche la puissance de feu)
- capacité de transport trop faible
- Alors première chose que l'on reproche au Falcon c'est le coût par rapport à l'armement comparé au Serpent. En effet à la V3 on utilisait le Serpent avec lance ardente jumelée pour chasser les tanks ce que le serpent fait encore et toujours à merveille. On le préferait donc au Falcon car le laser du Falcon même si il était interessant revenait trop chèr à l'achat. La lance ardente jumelée s'en tirait même mieux que le laser. Donc il était logique de prendre un Serpent.
Oui mais voilà. Avec la V4 les armes défensives ont fait leur apparition. Et là Le Falcon dépasse largement la puissance de feu du Serpent. Mais voilà même si il a une plétore de tirs, ils sont disparates quant à leur cible. En effet la meilleur allaince du Falcon c'est laser et canon stellaire. Le premier est là pour les blindés et le canon pour les troupes protégés. Ce qui est incompatible. Le Falcon n'est donc pas a utiliser comme chasseur de tanks comme le Serpent, mais comme chasseur de troupes bien protégées et là il est dans son domaine et bat le Serpent à plate couture. Donc en résumé, Le serpent pour chasser les tanks c'est mieux, mais pour tout le reste le Falcon est mieux (tirer à 48ps que c'est agréable).
- On reproche la capacité de transport. Oui mais dès lors la puissance du Falcon étant plus importante il affaiblira plus les troupes adverses donc il n'y a pas besoin d'avoir un effectif si important que cela. Et puis la majorité des généraux embarquent 7 figs dans un serpent, la capacité de transport du Falcon etant de 6 la différence n'est pas très importante et vu que le Falcon peut faire plus de dégâts...je le trouve même meilleur. Seulement si on choisit le Falcon pour détruire des troupes (et les faibles blindés style Vypers et rhinos), si vous êtes en manque de lance ardente le Serpent reprend la tête, mais si vous avez déjà suffisemment d'armes antichars alors...
- On reproche aussi au Falcon sa résistance comparé au serpent. Le serpent à "juste" un bouclier supplémentaire qui pour moi n'est pas si "utile" que ça. Je m'explique. Que ce soit Serpent ou Falcon ils se prendront plétore de tirs de canon laser tirant à 48ps des minidev. Le boulier ne sauvera que très rarement le Serpent et faire du 4+ (Falcon) ou 3+ ( Serpent) sur 5 tirs de canon laser (par blindé) c'est du kifkif. Mais bon il est vrai que vu le prix du Serpent c'est agréable le bouclier. Oui mais le Falcon tire plus loin et n'a donc pas la nécessité d'avancer à 36ps pour être déjà utile. Car à 36ps tout les canon laser ennemie sont à portée et là pouf plus de serpent. Alors que le Falcon lui peut tirer à 48ps ce qui lui pernet de se prendre moins de tirs. Donc point de vue de résistance en bref, si on utilise un véhicule pour charger (style biel-tan) alors le Serpent est meilleur, par contre si on utilise le blindé comme véhicule de contre attaque (plate-forme de tirs au début, puis une fois l'ennemi à portée de charge, débarquement et charge) alors le Falcon se débrouille mieux.
- On reproche aussi le coût au Falcon. Oui mais bon il transporte une fig de moins donc en faite on économise 18pts déjà sur son coût avec la troupe qu'il transporte ;-) et avec la meilleur puissance de feu et la portée il pourra faire plus de dégâts. Donc il rattrapera son coût supplémentaire.
- Le plus gros hic du Falcon c'est qu'il prend un choix de soutient...Oui mais bon 3 SF ou 2 SF et un Falcon et bien l'un comme l'autre c'est tout aussi puissant.
Personnellement le Falcon comme il me sert de contre attaque et de plate forme de tirs je le remplis pas trop d'unité puissante (scorpions, banshees) je préfère lui mettre à l'intérieur une troupe qui débarquera devant un ennemi pour prendre la charge et se sacrifier. Je met donc des gardiens dedans. Et avec lance-flammes !
Je crois que c'est les meilleures troupes pour le but que je donne à mon Falcon et à son escouade attitré.
Evandree
27/01/05 , 12:04
Pour le SF je déconseille fortement d'en prendre 3 ! Tu perds en mobilité et force ton armée à une attitude attentiste car ceux qui prennent trois SF prennent des gardiens canon stellaire en pagaille et quelques Vypers et c'est tout. Si l'adversaire est intelligent il dégomme les Vypers et joue sur sa portée de tirs (canon laser 48ps, artillerie, etc) il forcera donc l'Eldar à avancer et pourra facilement dégommer les gardiens et les SF qui sont lents ne pourront pas faire de grand dommage avec leur unique arme. Ils ne pourront jamais engager le corps à corps si l'adversaire en face réfléchi un temps soit peu. Bref 3 SF c'est trop. Mieux vaut en prende deux et remmettre des Vypers ou un serpent.
Pour les marcheurs :
QUOTE
Ils pâtissent donc de la comparaison avec le Seigneur Fantôme surtout à cause de leur vulnérabilité.
Il m'est déjà arrivé de montrer à des "d'jeuns" que un SF contre un Marcheur et bien le vainqueur n'est pas si facilement désigné que ça. En face il y avait la liste habituel de tout tournoyeux démontable facilement (la tienne Galaan ;-)) et une de mes listes "molles". Les SF couraient après mes marcheurs tiraient avec leur lance ardente n'arrivaient à rien, par contre mes canons stellaires montés sur mes marcheurs faisaient des ravages dans ces sf (qui n'ont jamais vu un seul corps à corps). il a donc dépensé plus de 100pts pour une lance ardente certe résistante mais c'est quand même chère. Il aurait prit moins de sf et rajouté un peu plus de vitesse à son armée et là j'aurais souffert. il faut toujours se méfier des listes optimisée, car on les voit tellement souvent que les joueurs savent comment les contrer. Il faut touours apporter de la variété et de l'imprévu dans son armée. Je sais que je monte mes listes pour démonter les listes habitueles de tous les joueurs et contre ce genre de liste je gagne plus souvent que je ne perds. Par contre celui qui me prend par surprise (ou de vitesse, grrrr j'aime pas les Eldars Noirs) me fait très mal.
lost prophète
27/01/05 , 13:03
je suis assé d'accord sur ton analyse sur le falcon sauf sur un point: quand on a pas de serpent on fait comment'
Por moi le falcon est le bout a tout faire (d'ailleur il faudrait que je me calme dessus j'en est déja 3 et ça commence a faire) : transporter des troupes, dégommer des tanks et des troupes bien protègé.
Pour le prix c'est un peu cher je suis daccord mais comme je rajoute toujour des amélioration avec ça deviens kif kif avec le serpent(avec options)
Pour le seigneur fantome je nai pas ce dilem: j'ai pas marcheur.
je n'en ai jamais acheté car je préfère le SF pour sa polyvalence (avec ses gant de boxe a force 10) et sa précision (CT 4 contre CT 3 pour moi y a pas de choix possible).
et pour les eldars noir t'es pas le seul (je pourrait presque dire que je les déteste) c'est la honte de notre race ( mais ceci est un autre débat)
salut a toi
lost prophète
Je ne comprends pas comment un SF peut ne pas remettre en place un marcheur... parce que bon le marcheur meme s'il a 6 tirs force 6 PA 2, et bien n'a qu'une chance sur deux d'enlever un PV a notre SF. A l'opposé, le SF s'il porte une Lance ardente possède 5/9 de causer un quelconque dommage sur un vehicule decouvert de surcroit. Et le SF n'etant pas un vehicule, n'est reduit au silence que lorsqu'il perd tous ses PV, et pas parce qu'une arme morfle ou qu'il est immobilisé. Alors, a moins que le SF ne combatte un escadron complet de Marcheurs, je ne pige pas.
Sinon, je veux bien reconnaitre sa lenteur. D'ailleurs je recommande d'eviter absolument le pack, il n'y a rien de plus facile a eviter au cac. Mais dans le meme temps, le SF fournit une plate forme de tir robuste et aussi mobile qu'une escouade de gardiens... donc le corps à corps pour se faire engluer n'est pas forcement la bonne solution.
Je preferes les jouer legerement ecartes les uns des autres, c'est à dire en laissant au max 13 pas entre chaque, de maniere à ce que si l'un est chargé, son voisin immédiat puisse choisir ou non de s'engager au combat avec lui des sa prochaine phase.
X --13pas-- X --13pas-- X
Comme chacun des SF peut charger a 12 pas et que les socles d'infanterie font 1 pas de diametre, c'est bon. Et avec ca, ma ligne de SF fait 32pas d'un bord à l'autre.... sachant qu'en plus, un SF en position extremale peut aller chercher une unité à 12pas, virtuellement je couvre 56pas en largeur, c'est le principe du Rouleau Compresseur, puisqu'on est lent, on ecrase tout.
Cette configuration a pas mal d'avantages, et presente en fait deux defauts :
- si un SF se fait durement charger, il se sent assez seul pendant un certain temps. S'il charge c'est pire.
- un adversaire rapide passe a travers en restant a tout moment hors de portée de charge, cela suppose cependant de passer en vehicule de transport, et je suis arme en consequent.
Mais malgre cela, je la trouve compétitive, même si on perd l'effet force de frappe. De toutes facons, mes SF n'avancent en fait que pour couvrir mes escouades de tir et occuper l'ennemi en lui prodiguant des cibles qui encaissent bien (mieux que mes Vypers en tout cas) donc s'il tire, et meme s'il tue, c'est quand meme ca de moins sur d'autres unités, et j'aurais tout de même profiter de leur puissance de feu.
Apres, je suis sur que l'on peut faire autrement. Mais la liste que j'ai donné est livrée clé dans le dos. C'est sur que toi qui la connais, tu sais ou sont les failles et tu t'armes en consequence, en economie on appelle ca disparite ou asymetrie d'information... tu en sais plus sur ton adversaire qu'il n'en sait sur toi, ca avantage.
Galaan, ben c'est serieux d'ecrire au boulot... tu travailles chez qui, je cherche un stage pour cet été ?
PS : oui j'ai bien vu, l'été c'est surbooké, ce qui me fait dire qu'ils ont besoin d'un stagiaire... comment ca le raisonnement est tordu ? Bah...
Evandree
28/01/05 , 15:08
QUOTE
Je ne comprends pas comment un SF peut ne pas remettre en place un marcheur...
En faite il y avait 3 Marcheurs et trois SF...
Et comme les SF il les jouait comme toi (bien séparé mais à portée de charge les uns des autres) j'ai tranquillement pu m'en occupé un par un. Et quand il a pensé à me prendre en tenaille pour m'éviter de fuir il était trop tard, deux de ces SF étaient partis et l'autre n'avait plus personne à charger (j'embarque tout le monde et je me barre) En plus je tirais en diagonale il n'avait donc pas de lignes de vue sur mes Marcheurs et tout ceux qui pouvaient les voir étaient obligé de se mettre à découvert bien en vue de la majorité de mes armes lourdes et de mes AS. (En faite il essayait de tirer dessus..trop court, à mon tour les AS faisait feu et dégarnissaient un peu tout ça les Vypers parachevaient l'oeuvre et si nécessaire j'avais d'autres armes à disposition).
En faite avec ta technique deux SF suffisent car avec trois seul celui du milieu peut recevoir l'appui de deux SF sinon les autres que d'un seul (le temps que l'autre rapplique il est trop tard). Mais si tu vas aider un de tes SF avec l'autre et bien tu laisses le dernier tout seul et c'est à ce moment là que tu te désengages (ou termine le premier SF engagée rapidement pour pouvoir te déplacer) pour attaquer celui qui se retrouve tout seul. Je préfère en avoir seulement deux dans un noyau Central et je les fait déplacer par deux.
Les batteries d'armes d'appuiAu canon à distorsion je ne mettrais que OUAIS, du fait de la portée. Si le joueur en face a des réacteurs Dorsaux (ou autre) et peut se désengager (style séraphin des CDS) il se fera une joie de les attaquer. Et puis 24ps ça tire toujours moins bien que un SF et un Falcon ou un Marcheur.
Pour les tisseurs des ténèbres ça dépend du nombre de canon stellaire que l'on a déjà. Si on en a déjà +5 la portée de 48ps ne nécessitant pas de lignes de vue est appréciable au plus haut point. C'est très pratique contre les Eldars par exemple ;-). Il n'y a pas que le SM dans la vie. Une liste se doit de pouvoir contrer aussi bien le populeux que le résistant. Une armée avec que des canons stellaire aura du mal contre les Orks, les tyty et les Eldars (ça dépends des listes). En faite si on n eprend pas d'AS la F6 avec une portée de 48ps est appréciable. Et rien de telle pour déloger les petites escouades de gardiens avec canon stellaire.
J'en vois pas mal des tisseurs en tournoi. C'est plus joué que l'on ne le pense.
D'ailleurs un petit débat dessus me ferait pas de mal (quoi moi j'aime les F6 sans svg ? ;-))
Bon voilà la critique des unités est finie on attaque le reste.
Evandree
28/01/05 , 15:34
QUOTE
Ensuite, la race eldar est connue pour sa mobilité, mon thème sera donc axé autour du refrain « Tir & Mobilité ».
Nous allons voir ça.
Je vois d'ici les 3SF qui vont me faire tiquer avec mobilité ;-)
QUOTE
QG (171)
Grand Prophète : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Pierres-esprit, Motojet, Casque Fantôme & Runes de Clairvoyance, Chance & Guerre Mentale (171)
Élite (264)
6 Scorpions : Pistolet Shuriken, Épée Tronçonneuse & Mandibules (96)
+ Exarque Scorpion : Pistolet Shuriken, Pince de Scorpion & Mandibules (43)
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées & Catapultes Shuriken jumelées (125)
Troupes (507)
5 * 5 Gardiens Défenseurs : Catapultes Shuriken (40)
+ Plate-forme : Canon Stellaire (50)
+ 2 Servants : Catapulte Shuriken (roue de secours), Pistolet Shuriken & Arme de corps à corps (le tireur principal)
3 Rangers : Pistolet Shuriken & Long Fusil Eldar (57)
Attaque Rapide (195)
3 * 1 Vyper : Canon Stellaire & Catapultes Shuriken jumelées (65)
Soutien (360)
2 * 1 Seigneur Fantôme : Canon Stellaire, Armes de corps à corps de Dreadnought & Lance-flammes (120)
1 Seigneur Fantôme : Lance Ardente, Armes de corps à corps de Dreadnought & Lance-flammes (120)
Pour un total de 1497 points et 49 figurines et 4 véhicules.
Bon je ne vais pas revenir sur les 3 SF (beuark) ni le nombre impressionnant d'arme "antichar" ;-) Il va s'en dire que je trouve cette liste trop "basique" à mon goût et facilement contrable. Je vais donc m'atteler à ce qui m'a fait faire un bon énooorme.
QUOTE
Grand Prophète : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Pierres-esprit, Motojet, Casque Fantôme & Runes de Clairvoyance, Chance & Guerre Mentale (171)
Pas question que je vois ça dans la tactica. Impossible. Mon honneur est en jeux ;-)
Déjà voyons les incompatibilité :
- Motojet et Chance.
La Motojet permet d'harceler et en tant que telle se doit d'être assez loin des troupes alliés. Son mouvement de 6ps en assaut lui permet de se cacher. Donc à priori dépensé 20pts (et la pierre esprit ! donc 60 !) juste pour avec sa svg de relançable pour UNE fig est farfelu.
- Chance et Motojet (tient donc ;-)).
Avoir le pouvoir Chance pour UNE fig est contraire à tous sens tactique logique, il faut donc en faire profiter une escouade. Il faut donc que le GP soit proche d'une escouade alros la motojet ne sert à rien.
- Motojet et autre :
Si on veut transformer son GP en harceleur pas besoin de l'équiper à fond. Une motojet et le pouvoir Guerre Mentale suffit amplement. La lame sorcière à la limite vu que cette liste à besoin d'arme antitank. Mais rajouter une pierre esprit pour un second pouvoir est un gouffre à point inutile et malvenu. Les deux pouvoirs c'est pour les GP à pieds. Si il est sur Motojet un seul pouvoir !
Tu te rends compte quand enlèvant tout ce qui est inutile tu économises de 60 à 70pts !
De quoi ce rajouter une Vyper et même une Vyper avec deux canons shuriken qui complèterait cette liste à merveille pour lui permetre de s'occuper un peu mieux des armées populeuses.
Dans cette liste le QG est à retravailler absolument.
Evandree
28/01/05 , 15:48
QUOTE
QG (108)
Grand Prophète : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Chance (66)
+ Archonte : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Maîtrise (42)
Élite (321)
6 Scorpions (264)
+ Exarque : Pince de Scorpion
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées
3 Rangers (57)
Troupes (590)
2 * 5 Gardes Fantômes (175)
2 * 1 Seigneur Fantôme : Lance Ardente (120)
Attaque Rapide (195)
3 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)
Soutien (286)
2 * 6 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (98)
1 * 5 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (90)
Soit 1500 points pour 47 figurines et 4 véhicules.
Bonne base de liste. rien à y redire ou presque ;-)
Dans Iyanden les Rangers ne sont pas un si bon choix que cela.
Il vaut mieux soit compléter les gardiens soit vu le faible nombre de canon stellaire mettre des matrice aux Vypers..et oui vous avez bien lut matrice. Enfin ce n'est qu'un choix personnel mais j'ai pu me rendre compte que deux Vypers avec Matrices permettent de compenser le faible nombre de canon stellaire par une survie plus longue de la Vyper.
Sinon je n'aurais même pas prix de scorpions...j'aurais mis des canons stellaire aux SF. Et j'aurais embarqué les GF dans des Serpent avec Lance Ardente. Car la portée de 12ps du canon fantôme ne prête pas à l'avancée à pieds. En plus le Canon est un très bon antitank (si ça arrive à portée) et contre les armées de masse les GF c'est de la parfaite glue. En tout cas un GF qui n'est pas embarqué est pour ainsi dire inutile. Ou sinon il faut une armée défensive, mais dans ce cas pour atteindre l'artillerie...il fut plus de lance ardente mobile et donc de Serpent ;-)
Bon tu vois mon raisonnement ou pas ?
Evandree
28/01/05 , 16:02
QUOTE
QG (171)
La Guêpe : GP, LS & PS, Motojet, PE, Casque & Runes, GM & Chance (pour lui) 171pts
Élite (264)
6 Scorpions (264)
+ Exarque : Pince
+ Serpent : Lances Ardentes
Troupes (555)
2 * 13 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (187)
+ Archonte : Arme de CAC & Pistolet Shuriken, Dissimulation
12 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (181)
+ Archonte : Arme de CAC & Pistolet Shuriken, Dissimulation
Attaque Rapide (390)
6 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)
Soutien (120)
Seigneur Fantôme : Lance Ardente (120)
Soit 1498 points et 56 gus et 7 véhicules, pas nombreux chez Saïm Hann ?
C'est assez optimisé quoi qu'on en dise. Et voila un bon pied de nez a ceux qui disent que Saïm Hann c'est pas jouable ne tournoi. Par contre, je ne vous raconte pas la note de fluff si les organisateurs en tiennent compte...
Le GP rearghh !!! Par contre pour Saïm Hann le GP sur motojet est un bon choix, mais juste avec lame sorcière et guerre guerre mentale (ou tempête psychique sisi je vous l'assure car le nombre impréssionant de Vypers et donc de canon stellaire permet pour une fois de moins compter sur la guerre mentale pour terasser le QG ennemi, le GP peut donc s'occuper des armées populeuses et donc compenser le point faible de ce vaisseau monde qui est le nombre ou ça faiblesse fasse au nombre).
Pour l'Elite de l'habituel. Avec ce genre e lsite il vaut mieux assurément préférer les Scorpions aux Banshees pour la simple raison qu'il y a suffisement de canon stellaire pour faire mal aux 3+)
Bon je me rappel plus trop du schéma d'armée de Saïm Hann (je l'ai joué aussi pourtant mais ça fait longtemps) donc je reviendrais plus tard sur le reste (et surtout sur le SF ! j'ai cru rêver quand j'ai vu un SF dans une liste de Saïm Hann, on voit que tu en vois pas souvent sur la table ;-))
A moi de dire ARG, bon, ben au boulot.
Premierement les Seigneurs Fantomes :
Oui effectivement si il me decale celui du centre j'ai une aile affaiblie, mais je ne le decale pas pour rien, donc il a interet a envoyer une bonne troupe au maille s'il veut que je le bouge de sa position, et donc lui aussi doit créer un déséquilibre chez lui. D'ailleurs, selon les cas, je peux très bien m'amuser à l'engluer avec mon SF pour que les deux autres profitent du déséquilibre.
Les Tisseurs et Canons.
Oki pour les Canons a Distorsion ils sont vraiment défensifs, et ont une assez courte portée, mais j'adore le F10 du gabarit, c'est juste que la déviation craint pas mal. Je les passe ne OUAIS.
Les Tisseurs par contre pas question. J'ai vraiment trop de mal a faire quoi que ce soit, meme sur la garde (et pourtant le garde impérial n'est pas connu pour sa résistance). Entre la déviation, la taille micro du gabarit et l'absence de PA... bah ben on en fait rien. Même plus possible de tuer du char en indirect, alors que c'est trop bien. J'en ai des Tisseurs, j'en ai joué, assez souvent pour savoir que c'est pas des plus efficaces, même à 48 pas.
La guêpe
Je sais que chance sur une figurine c'est pas terrible... mais en même temps, il est assez sujet aux rafales mon gadjo, et encore plus aux terribles lasers. Et voir 100 points partir en fumée comme cela, sur deux coups de lasers, c'est pas des plus plaisants. Je sais que le turboboost c'est bien, mais tu peux pas toujours t'en servir (si tu veux charger un véhicule, couenné).
Alors après c'est discutable... mais le problème ici est la réattribution de ces points. Peut etre changer l'escouade de Rangers en gardiens, et mettre deux Shurikens dans les Vypers (meme si sur ce dernier, ouaif).
Ou alors, on enleve les Rangers, soit 127 points libres et on fonde une seconde escouade de Scorpions ou on gonfle les 5 escouades de gardiens...
Comme tu le vois, je suis assez dubitatif, faut que je réfléchisses. En même temps, je l'aime bien ma guêpe. Et elle est bien solide (deux fois plus solides, pour moins de deux fois son prix, c'est rentable non ?).
J'ai jamais joue Iyanden... et j'avais pas assez tiqué je crois sur le sousnombre, alors que j'en parle. Je vote pour les gardiens a la place des Rangers, ce sera plus efficace c'est sur, au moins en terme de PV. Suffit de gonfler les deux escouades existentes.
ON refait la version light du GP ? Genre enlever Chance, Pierres, Casque et Runes... Et avec les quelques points economises et quelques gardiens, BAM un SF de plus (et oui ca tourne a l'obsession). J'aime pas les falcons. Ou alors en economisant beaucoup, un deuxieme serpent fourré. C'est bien aussi les Serpents fourrés, surtout qu'il manque des armes antichars bien mobiles.
Sinon pour le schema c'est 3 troupes, 6 AR dont 2 AR obligatoires. Tout le beau monde volant bien mieux que les autres.
Pffffffff
Galaan, ouach, faut pas le vexer Evandree, apres il pique une crise d'ecriture... qui lui avait dit qu'il nous avait abandonne pour Void ? Celui-la si je mets la main dessus §%!$¤£
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