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Full Version: Tactica Eldars V4
La Communauté Francophone du Wargame > Warhammer 40,000 > Warhammer 40,000 - Tactiques / Règles
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Galaan
Bon, vu le nombre de posts en mn absence, une reponse s'impose.

Tout d'abord concernant les felicitations, j'ai pour moi un enorme avantage. Je suis en ecole d'inge et on nous a offert un cours qui nous oblige a rendre une production ecrite sur n'importe quel theme pour le 5 janvier... alors deja la motivation vient par elle-meme.

Ensuite, pour les descriptions des unites, et bien je dirais que j'y vais pas mal a l'instinct. Je les joue depuis un certain temps, meme si mon depart avait ete retarde par le probleme des sous : dur pour un lyceen sans argent d'acheter ses premieres figs, ce qui fait que je n'ai connu la V2 qu'en jouant avec un copain... et c'etait a mon sens plus drole que la V3 mais en meme temps j'ai jamais craint de passer des heures et des heures a faire un truc. Je reconnais que la V3 a pas mal simplifie les choses.

Pour en revenir aux unites, je pense qu'a force de jouer tout le monde se forge ses avis. Apres, on en discute via les forum, et la je dois remercier la CFW puisqu'elle a constitue mon premier forum et que c'est a elle que je dois d'avoir progresse autant. Faut voir le nombre de sujets sur les edars qu'il y avait quand j'etais debutant... trop content. En fonction de ce que j'ai vu j'ai teste pas mal de trucs, quitte a me faire des escarmouches ou des batailles a moi seul (et oui, moi contre moi, avec mes eldars, heureusement j'en ai quelques uns). Et petit a petit on gagne en experience.

Et puis on se dit qu'il serait temps de renvoyer la balle depuis le temps qu'on la conserve jalousement. On m'en a donne l'occasion, je l'ai saisit au bond. Et voila !


Pour Valorel, je vais m'attaquer prochainement a Ulthwe et Biel-Tan, mais ce post est avant tout une tentative d'elaboration COLLECTIVE d'un tactica propre a la CFW, meme s'il est vrai que nous ne sommes que deux a avoir poste et qu'Evandree a eu pas mal de difficultes a poster ses derniers temps (mais il m'a envoye quelques MP). Tout ca pour dire que si jamais tu as quelquechose a dire, n'hesite pas ! Je dirais meme plus, n'hesites pas a en parler. On gagne toujours a confronter ses idees... et d'ailleurs, apres mure reflexions, je vais peut etre changer mon avis sur les rangers pour un OUAIS dans la version finale. car ici, nous ne sommes que dans l'ebauche, apres il faudra faire la mise en forme et tout et tout... ca va etre dr pour le 5 janvier mais bon, j'ai un poil de temps.


Galaan.
Galaan
Jai dit que je traiterais de tous les VM alors je vais parler maintenant de Saim-Hann, mais je previens que je n'ai jamais joue cette armee (pas assez de motojets). Alors le discours ici sera a prendre avec des pincettes et un peu d'esprit critique (ce qui ne fait jamais de mal).


Une nouvelle unite : les Wilds Riders (terrible le nom hein')

A priori l'unite est taillee pour le cac, mais quand on y regarde de pret y a pas grand chose qui peut l'y aider. Seulement 2 Attaques par figs, pas d'arme energetique (sauf pour le partiarche), une CC et une force communes. En bref ps de quoi fouetter un chat, sauf que tout ceci coute 40pts par figurine !!! Douloureux.


Un nouveau schema d'organisation

Premiere chose qui frappe : le nombre de choix d'attaque rapides. Juste apres, on se rend compte des restrictions que cela engendre en Elite et Soutien.

Tout d'abord, puisque l'Attaque Rapide est le coeur de l'armée, autant en profiter au maximum. Je n'aime pas les Motojets, j'en ai deja parle. Je n'aime pas beaucoup plus le Patriarche et sa clique, ils ont les meme defauts. En fait, la seule qui reste valable a mes yeux est un vehicule : la Vyper. Je conseillerais donc de mettre les Vypers avec des canons Stellaires.

Ensuite, le delicat probleme du QG. On elimine d'office le Patriarche. Certes il est relativement peu cher, mais il est des plus inefficaces et des plus fragiles. Il reste alors le choix Avatar ou GP. Je penche pour un GP monte, en version Guepe. Ca correspond a l'esprit de l'armee et en plus c'est plutot rentable. Enfin, il faut se rendre compte qu'il y aura deux points faibles dans l'armee : Tir antichar peu nombreux (probleme de CT) et pas vraiment d'impact au corps a corps. La Guepe a pour elle l'avantage de fournir un appui contre les chars (qui veut tater de la Lame sorciere?) et de permettre de frapper quelques monstruosites (Guerre Mentale) avant qu'elles n'engagent les quelques troupes au corps a corps.

En Elite, je pense qu'il faut jouer le corps a corps et l'antichar. Ca permet de reequilibrer l'armee. Ca veut dire du Serpent fourre aux Scorpions, a la limite aux Banshees. C'est toujours ca. Le reste des elites est moins rentable et ne comble pas ces breches.

En Soutien, l'ideal reste le SF. Un Falcon antichar peut aussi se reveler utile mais plus cher et inadapte au corps a corps, bien qu'inevitablement fluff.

En troupes enfin, on peut retablir un peu la balance en prenant du gardien pas cher pour faire du nombre. En plus avec quelques plate-forme bien senties ca peut aider. Enfin, etant donne le peu de figurines, j'aurais tendance a leur fournir des archontes dissimulants pour les aider a tenir. Toujours ca de pris. On peut aussi equiper un peu les Archontes mais ils devienent vite cher sans jamais etre vraiment efficace. Je les preferes tout nu (enfin, Pistolet et arme de Cac).


Alors oui ca fournit une liste assez directement puisque les choix ne sont pas legions. Mais c'est Saim-Hann qui veut ca, je n'y suis pour rien. Au final ca donne :

QG
La Guepe : GP, LS & PS, Motojet, PE, Casque & Runes, GM & Chance (pour lui) 171pts

Elite
Serpent (LA) fourre aux Scorpions, 6 + Exarque qui pince (264)

Troupes
3 bonnes escouades de gardiens + Stellaire + Archonte dissimulant
(je dirais 2*13 + 1*12 apres calculs) (553)

AR
6 Vypers Stellaires (390)

Soutien
SF : LA (120)

Soit 1498 points et 56 gus et 7 vehicules, pas nombreux chez Saim-hann ?

C'est assez optimise quoi qu'on en dise. Et voila un bon pied de nez a ceux qui disent que Saim Hann c'est pas jouable ne tournoi. Par contre, je vous raconte pas la note de fluff si les organisateurs en tiennent compte...


Galaan, j'ai fait de mon mieux, j'aimerais quand meme quelques commentaires la-dessus.
DevilFlash
Donc je me ramène tardivement pour faire un bravo à Evandree et Galaan qui savent de quoi ils parlent, n'ayant pas grand chose à rajouter (on en a déjà pas mal dit lors des conseils d'armées) j'ai suivi la chose.

T'inquiète Valorel, tu n'es pas le seul à trouver les rangers un peu légers, je suis d'avis, de part le simple fait d'autoriser les sauvegarde si on ne fait pas de 6 c'est dur d'obliger un test de Cd.

Mais comme l'a dit Galaan, les marcheurs c'est encore pire, les jeunes pensent "ouééé ça peut faire jusqu'à 18 tirs de canon stellaire par tour", les vétérants voient que ça part plus vite que ça ne fait des pertes.

De toute façon, hors Ail et Toc, on trouvera plus efficace à mettre dans 1500 points d'armée que les rangers.

Bref, un tactica fort bien fait, yabon smile.gif

DevilFlash, zoneille de merdre
Galaan
Tiens marrant que tu parles d'Alaitoc maintenant...

On va en parler plus longuement alors !

Tout d'abord, je dois aborder le tableau de sabotage. Il faut savoir que cette monstruosite est rarement acceptee en tournoi, ce qui a rend beaucoup moins utile. Donc il ne faut pas envisager le 8 * 3 Rangers + 3 * 5 Mirages... c'est mal et ca ne servira pas. En plus, contre les vehicules c'est tres moyen.

Je vais donc traiter des differentes unites en ignorant royalement le tableau de sabotage.


Une nouvelle unite : Les guerriers Mirages OUI

Vous aimez, comme moi, les Rangers : je vous presente leurs grands freres. Ils ne coutent pas beaucoup plus chers, mais sont beaucoup plus resistants (Sauvegarde, Cd, inebranlables) et beaucoup plus puissants puisqu'ils obtiennent une PA de 1 sur un 4 pour toucher !

Neanmoins, comme tout n'est pas rose en ce monde, ils souffrent d'un enorme defaut, ils sont tout bonnement inutiles au corps à corps, alors que les meilleurs unites de corps a corps eldars sont dans cette categorie ! Cela pose de nombreuses questions sur la composition de l'armee que j'eclaircirais plus loin.


Niveau QG, rien de special, le GP reste mon prefere, mais l'Avatar coute toujours aussi peu cher en apportant son plus au corps à corps.

Apres, je passe en soutien. Ici clair et net, je dirais que les SF sont et restent les meilleurs. Ils apportent leur appui feu et permettront de moduler le nombre de lances ardentes en fonction du nombre de serpents.

En Attaque rapide, je dirais que les Vypers restent les meilleures mais on affronte ici le probleme de la restriction du nombre d'unites a base de gardiens.

En Elite, Scorpions ou Mirages se partagent le haut du tableau. Ils n'ont pas la meme utilite bien sur, mais il ne faut pas oublier surtout que les guerriers mirages permettent d'augmenter le nombre d'unites a base de gardiens que l'on peut prendre.

En troupes, rangers et gardiens defenseurs. A nouveau les Rangers sont importants si vous voulez des armes lourdes et des Vypers.


Au final, voici un exempe de liste :

Qg
GP : Arme CC + PS, Casque Fantome & Runes, Chance (72)

Elite
4 Guerriers Mirages (96)
4 Guerriers Mirages (96)
7 Scorpions dt Exarque qui pince en Serpent LA (264)

Troupes
3 * 3 Rangers (171)
2 * 9 Gardiens : Canon Stellaire (244)

AR
3 Vypers Stellaires (195)

Soutien
3 SF : 2 LA, 1 CS(360)

Soit 1498pts pour 50 gus et 4 vehicules.

Le Prophete, je veux le mettre avec mes Scorpions pour qu'ils soient tres resistants... ce qui explique qu'il n'ait pas le droit de se louper.


Galaan, pff, je vais y arriver.
valorel
Bon, je n'ai jamais joué les wild riders de Saïm Hann moi non plus, donc je m'abstiendrais de commentaire. Je n'aime ni les motos, ni les motojets, donc bon.

Apparemment, c'est une armée qui a la côte en ce moment, puisqu'elle permet d'aligner un nombre plus que conséquent de vyper avec lance de lumière ou canon stellaire. Mais bon, c'est un peu anti fluff, et les vypers restent des caisses à savon volantes. (Mais je les adore quand même).

Je suis d'accord avec Devilflash pour les marcheurs, mais ils ne sont pas tellement moins bons que les rangers et à choisir, je préfère encore mettre un marcheur que 4 rangers...

Pour Alaitoc, c'est clair que le sabotage est génial, mais une armée composée exclusivement de figurines que je trouve moyenne ben... bof. je l'ai essayé une fois seulement, c'était marrant, mais clairement une armée de fond de table, très peu souple. C'est efficace mais ça manque de charisme à mon gout.

La liste est très bien, à part les 3 seigneurs fantomes, bourrin et Iyandenesque, mais vu leur rareté (encore plus que les gardes, et là y en a pas), mon côté fan de fluff est au rouge. Et 3 SF, contre des amis c'est très sale, en tournoi je suis pas sûr qu'on puisse.Si?

J'attends avec impatience la suite, comme d'hab smile.gif

Valorel
aimerait avoir ce genre de production à rédiger pour sa thèse
Galaan
Ben c'est antifluff mais le but d'un tactica est de construire une armée de tournoi... donc le fluff passe a la trappe au profit de la puissance et de l'efficacite. C'est malheureux mais bon, tant que 40k ne pratiquera pas le refus de liste pur et simple ce sera ainsi.

Biel-Tan

Biel-Tan est un VM assez special dans la mesure ou on inverse (en gros) troupes et elite. Cela fait que les unites de base sont cheres alors meme que les unites plus rares ne coutent rien ou presque. La situation est assez paradoxale mais ce n'est pas pour rien que Biel-Tan est le favori en tournoi pour ce qui est de l'eldar : il permet de faire des listes extremement bourrines.


La nouvelle unite : la cour du jeune roi BOF

En fait elle consite en un ramassis d'exarques en tout genre, ce qui en fait une unite certes puissantes mais coutant tres cher (40pts la figurine ouahou) et qui ne presente qu'un resisance des plus classiques. C'est a dire qui part en fumee au premier tir ennemi.
Le probleme vient en effet du fait que dans une escouade classique l'exarque est le dernier a partir, ses camarades se sacrifiant et prenant les mauvais coups a sa place. Ici malheureusement, aucune figurine n'est sacrifiable. Alors c'est difficile de gerer les pertes, on craint l'overkill a chaque instant, en bref, une unite qui ne doit pas se jouer : Sac a points.


Les petits changements et leurs consequences

Le principal avantage de Biel-Tan est el fait de pouvoir choisir la plupart des guerriers aspects en choix de troupes. Cela permet de poser sur la table un nombre de figurines certes restreint mais dont chacune est a meme de defaire un Space Marine ou un Necron a elle seule (ca ne ressemble pas a un gardien ca hein ?).

A priori je distingue deux facons de jouer Biel-Tan : le Biel-Tan refuse ou les choix d'elite seront remplies de grosses unites de gardiens pour compenser le faible nombre... autant prendre un armee codex dans ce cas ou le veritable Biel-Tan, celui qui n'autorise aucun faux pas et ne propose pas d'unite a bas prix capables d'encaisser mais qui peut en remontrer a n'importe quelle armee. C'est de ce dernier que je souhaite parler ici, l'autre n'etant qu'une maigre variante de la version classique des eldars.


Tout d'abord, il s'agit de voir que les choix de Troupes se composeront majoritairement de Scorpions ou Banshees, souvent vehicules en Serpent. Cela dit chacune de ces unites coute fort cher et il leur faut quelques plus. On peut envisager de mettre les Scorpions a pied, infiltres, mais ils seront alors moins reactifs... d'autant qu'ils ne courent pas.

En Qg, je conseille un QG a bas prix. Ici le travail est assure par les troupes, autant leur consacrer un maximum de points. Il y a donc la possibilite de prendre un Avatar ou un Porphete chanceux qui accompagnera un escouade de Scorpions ou Banshees.

En Soutien, je dirais 3 SF parce que ca marche tout seul. Ils seront equipes de Canons Stellaires ou de Lances ardentes selon l'envie. On peut envisager de ne prendre que des Rayonneurs s'il manque des points.

En AR rien. L'unite la plus interessante de la categorie : la Vyper ayant ete demenagee en Elite.

En Elite, on aurait la possibilite de mettre du gardien, je m'y oppose. Le gardien defenseur c'est du Biel-Tan refuse, j'ai deja livre mon avis, et un commando suicide de gardiens de choc pour aller chercher du char, je dis bof. il y aura assez de Serpents et SF pour porter des LA donc ce serait gaspiller du point. Il reste donc les magnifiques Vypers, que l'on peut equiper au choix de Canons Stellaires ou bien de Rayonneurs lasers, s'il manque des points.


Au final, on peut classer les listes selon le nombre de choix troupes occupe. Cela va en general de 3 a 5, cette derniere etant un veritable min-maxing et ne me plaisant pas tout a fait. Je vais pour ma part illustrer mon propos avec une liste a 4 escouades en troupes.

QG (76)
Grand Prophete : Lame Sorciere & Pistolet Shuriken, Chance (76)

Troupes (1056)
4 * 6 Scorpions (96) -> (264)
+ Exarque avec Pince (43)
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées (125)

Soutien (360)
3 Seigneurs fantomes : Canons Stellaires (120)

Soit 1492 points pour 32 figurines et 4 vehicules.

Cette liste ne supportent pas les erreurs de jugement etant donne le sous-nombre, neanmoins la repetitivite des choix permet d'offrir a l'adversaire des cibles identiques les unes aux autres et donc aucune ne saurait etre privilegiée. Comme toute liste basée sur le corps a corps, la prise du premier tour est crucial, si c'est votre adverse qui l'a, vous aurez a subir deux phases de tir au lieu d'une avant l'assaut.

On peut a partir d'ici s'autoriser quelques variantes permettant de rajouter des Vypers par exemple ou bien de remplacer une escouade de Scorpions par un contingent de Banshees (la Banshee chanceuse se bat assez bien), mais je laisse votre imagination s'enflammer.
Galaan
Et pour conclure tout ce travail, je vais maintenant aborder Ulthwe, bien que n'en etant pas un specialiste.

Ulthwe

Le vaisseau-monde d'Ulthwe peut se jouer de maniere assez comparable a une armée codex orientée sur le tir. Mais il offre une unite toute a la fois aussi interessante qu'obligatoire (ce qui ne gache rien) : le fameux Conseil des Prescients, denigres par nos ennemis sous le nom de Conseil des Precieuses.

La nouvelle unite : le Conseil des prescients OUI

Le principal probleme que me pose ce conseil, c'est qu'il en existe une myriade de possibilite, etant donne qu'il n'y a pas de nombre maximum d'archontes. J'en ai deja parle, mais je vais neanmoins affiner mon avis sur la question sur a une recente discussion d'un certain Hellraiser, professionel d'Ulthwe.

Le Conseil des Prescients peut en fait jouer deux roles distincts : du soutien, auquel cas il sera la pour epauler les autres unites, ou de l'assaut, et alors let's rock !

En soutien, il est inutile de lui consacrer trop de points : un conseil minimaliste est le bienvenu, avec quelques Guerre Mentales augmentées histoire de repousser les gros monstres ou de les chasser s'ils refusent d'avancer. Le role du conseil est alors de repandre la chance autour de lui ce qui implique de multiples prophetes. Neanmoins il reste abordable car il n'est pas utile d'equiper tout ce beau monde pour l'assaut.

Seulement, il existe une maniere plus interessante de le jouer : en assaut. Bien qu'alors hors de prix, il pourra a lui seul raser des unités entières, s'offrant vehicules et gros bill sans le moindre souci. Comment ? Simplement parce que tous ces membres porteront une magnique armure qui sera chanceuse ce qui leur garantira une sauvegarde invulnerable a 4+ relancable. Ensuite, chacun sera equipe d'une magnifique Lame Sorciere en conjonction avec un Pistolet afin de détruire tous les ennemis. L'un des archontes insufflera la Bravoure a ses camarades tandis qu'un autre leur fera Maitriser l'art du combat. Quelques autres : autant qu'il n'y a de Porphetes seront pret a joindre leur forces à ceux-ci afin d'augmenter la portée de leurs Guerres Mentales (2 suffisent en fait, il ne faut pas oublier que l'on joue l'assaut). Mais voyons en detaiL.

Les Grands Prophetes doivent maitriser chacun un pouvoir unique (apres tout on peut s'en payer jusqu'a 5). Mais arretons-nous ici pour une peite comparaison, un Prophete equipe coute 56pts, sans pouvoir, un archonte coute 27pts, donc on peut se payer deux archontes pour le prix d'un prophete : plus d'attaques (4 et 6 en charge) mais un PV de moins. C'est un choix a faire. Je recommande personnellement de choisir le nombre de prophetes selon les pouvoirs necessaires : Une Chance, Deux Guerres Mentales, cela nous fait trois Prophetes, apres, on peut ajouter davantage de Guerres Mentales mais c'est un peu cher pour des tirs pas si frequents, on peut d'ailleurs aussi ne pas en mettre, cela peut etre plus rentable.

Les Archontes eux se doivent tout a la fois de completer le conseil tout en fournissant une force de frappe et une aide aux Prophetes. Pour cela, il faut absolument deux pouvoirs : Bravoure pour ne pas faire de tests de moral et Maitrise pour taper mieux et avant. Ensuite, il faut autant d'Augmentations que de Guerres Mentales si l'on fournit des casques et runes aux Archontes ou une Augmentation de plus, ce qui est la solution la plus optimisée : il y aura de toutes facons des archontes sans pouvoir, et cela coutera donc moins cher. Ensuite, on peut ajouter un ou deux Devastateur, pour preparer la charge mais ce n'est pas le plus efficace en fait.

Il ne faut pas oublier enfin de vehiculer tout ce monde ou s'il manque des points de le faire courir, mais ce serait fort ennuyeux.


Au final voici donc mes deux propositions :
Soutien : 212pts
3 Grands Prophetes : Armes de CC et Pistolets, 3 Chance
3 Archontes : Armes de CC et Pistolets, Bravoure

Il reste a l'arriere tranquillement et protege par exemple les 2 escouades de gardiens noirs, bien evidemment dissimulées.

Assaut : 448pts
2 Grands Prophetes : Lames et Pistolets, Chance
7 Archontes : Lames et Pistolets, Bravoure, Maitrise
en Serpent : Lances Ardentes jumelées

Celui-ci plonge au coeur de l'action et se jette sur les unites les plus cheres de l'adversaires afin de les ecraser. Une concentration de vehicules est particulierement rentable, mais un monstre de corps à corps est tout aussi satisfaisant : il ne s'attaquera pas a des escouades de tirs de votre armée. La meilleure place : au milieu des rangs ennemis pour l'obliger a venir vous chercher au contact, votre point fort.
On peut remarquer que je n'ai pas mis de Guerre Mentale car je veux que mon Conseil soit le plus possible a l'assaut, et qu'alors il ne peut tirer. Pour 20 pts on pourrait ajouter une seconde Chance au cas ou, mais cela ne devrait pas etre necessaire.
Attention a l'autokill, les figurines ont une faible endurance.


Maintenant, voyons les legers changements que nous oblige a faire la liste d'armée.

Tout d'abord, les deux unites de gardiens noirs, rien de bien handicapant ma foi. Cela permettra eventuellement de caser quelques lances ardentes. Il ne faudra pas hesiter a gonfler ces unites un peu plus que les autres.

La limitation sur le nombre d'unites aspect est tout aussi discutable. En effet, vous etes obliger de prendre au moins deux unites de gardiens et vous avez deja depenser pas mal de points pour le conseil des prescients... alors de toutes facons, on peut imaginer bien des listes competitives qui n'aient pas besoin de plus de deux unites aspects.


Et cela nous donne une ch'tite liste, bien sur.

QG (463)
Conseil des Prescients
2 Grands Prophetes : Lames et Pistolets, 2 Casques Fantomes, 1 Runes de Clarivoyance, Chance
7 Archontes : Lames et Pistolets, Bravoure, Maitrise
en Serpent : Lances Ardentes jumelées

Troupes (482)
2 * 7 Gardiens Noirs Défenseurs + Plate Forme : Canon Stellaire (106)
3 * 5 Gardiens Defenseurs + Plate Forme : Canon Stellaire (90)

Attaque rapide (195)
3 Vypers : Canon Stellaire (65)

Soutien (360)
3 Seigneurs Fantomes : 1 Canon Stellaire, 2 Lances Ardentes (120)

Soit 1500 tout rond pour 51 figurines et 4 vehicules.

La liste se manie bien. Le Conseil part a la chasse et les Seigneur empechent que l'on ne s'en prenne aux troupes en se deployant en ligne devant elles, puis en avancant a la rencontre de l'ennemi. C'est tres mechant parce qu'on denombre tout de meme 9 Canons Stellaires et 3 Lances Ardentes, du full tir bien gras, avec un Conseil booste aux hormones pour le contact.
Les Seigneurs Fantomes ne sont pas forcement des plus efficaces au corps à corps je le rappelle, donc ne vous jetez pas sur n'importe quoi et tirez. Ils ne sont la que pour dissuader. Les Gardiens noir sont a deployer de maniere a avoir le plus de lignes de vue possibles, mais protegez les en ecrantant (meme si ca marche moins bien qu'avant).

Galaan, esquisse une larme, quoi deja fini ?
Galaan
Bien, le temps est venu de résumer tout ceci pour en faire un tactica digne de ce nom. Attention les yeux, ça va commencer.


TACTICA ELDAR V4

Ce tactica est un travail commun à plusieurs mains réalisé par tous les membres de la CFW désireux de donner leur avis. Il se trouve qu'en fait il semblerait que j'en ai été l'auteur principal, mais j'avais une source de motivation extérieure au hobby, ça aide.

Vous trouverez ici une vision assez objective des différentes unités ainsi que des conseils sur la manière de les jouer. Je ne m'attaquerai pas à définir de stratégie globale pour toute une armée car la tâche est bien trop complexe et je ne m'en sens pas capable. Aussi me bornerai-je à étudier les potentialités de chaque type d'unité, en fonction de ses équipements, options et pouvoirs, pour aboutir à une notation de leur rentabilité sur une échelle qui m'est propre : le OUI, OUAIS, BOF, NON.

Le OUI désigne une unité très facile à rentabiliser et donc par là même fortement conseillée en tournoi. Elle n'est pas obligatoire, mais elle fait partie des meilleures unités qui soient dans sa catégorie. Le OUAIS est un cran en dessous, il est attribué à des unités qui peuvent être rentables si les conditions sont réunies mais souligne une certaine prise de risque, un pari. Le BOF et le NON désignent les unités à ne surtout pas jouer en tournoi, celles affublées d'un NON étant les pires qui soient au niveau rentabilité.

Pour des raisons de clarté, voici le plan que je vais suivre :
- les unités du codex eldar
- la manière de construire une liste à partir d'un tactica
- les Vaisseaux-Mondes


ELDAR CODEX

Pour des raisons pratiques, je vais énoncer les unités dans l'ordre (ou presque) dans lequel on les trouve dans le codex, afin de faciliter la recherche des commentaires associés à une unité. De plus les commentaires seront invariablement construis sur le même modèle : une introduction rapide, un bref résumé des points forts (+) / points faibles (-) de l'unité et une dissertation plus approfondie pour m'expliquer et expliquer comment se servir au mieux de l'unité considérée.


Quartier Général

L'Avatar OUAIS

Par essence, il est l'incarnation du Dieu de La Guerre donc un véritable leader, néanmoins, nous allons voir qu'il n'a le statut de Dieu que dans le background et ne peut en fait être comparé à un simple Démon majeur.

En bref :

+ fort
+ endurant
+ bon marché
+ bonus intéressants

- lent
- susceptible au "coup de glu"


En long, en large et en travers :

Tout d'abord, il est temps d'abattre le mythe. L'Avatar a depuis longtemps perdu son rang de monstre de corps à corps, il est très puissant c'est indéniable et viendra a bout d'unités même spécialisées, mais il ne peut lutter contre un Démon Majeur comme le Buveur de Sang ou pire un C'tan. Néanmoins, il a pour lui qu'il coûte réellement peu cher et sera donc rentable assez souvent.

En fait, je trouve l'Avatar trop lent pour être réellement efficace, on ne peut engager un ennemi que s'il a décidé de venir au combat, ce qui ne permet pas de choisir sa cible et oblige bien souvent à combattre une unité spécialisée susceptible de vous causer des dommages. Dans l'autre cas, l'ennemi peut simplement décider de vous balader et votre Avatar ne verra pas un seul corps à corps de la partie.

En conséquence je préfère bien souvent prendre un Grand Prophète, qui agira en symbiose avec le reste de l'armée, plutôt qu'un Avatar qui a tendance à la jouer solo et ne sert pas forcément autant.

Il faut cependant se rappelet qu'il existe une manière commune de le jouer : le train. Cela consiste à faire un pavé regroupant l'Avatar et les 3 Seigneurs Fantômes en les faisant tourner pour répartir les tirs et arriver avec toute sa force de frappe au contact. Cette unité est presque invulnérable au corps à corps, mais elle reste lente, et il vous faudra jouer finement pour l'amener au contact si l'adversaire à l'intelligence de vous fuir (utilisez des rabatteurs Scorpions...).


Le Grand Prophète OUI

D'un simple point de vue fluff, c'est le meilleur commandant d'armée pour une ost eldar, quelle armée pourrait se passer d'un devin capable d'anticiper les man'uvres ennemies ? En plus, sa modularité vous permettra d'en faire ce que vous voulez ou presque.


En bref :

+ modulable
+ bon marché à la base
+ des pouvoirs très intéressants
+ plutôt résistant

- pas taillé pour le corps à corps
- peu apte à agir seul


En long, en large et en travers :

Le Grand Prophète (GP) livré de série est tout nu, il faut l'équiper correctement, voire copieusement, pour qu'il incarne véritablement un chef et inspire le courage à vos troupes. Mais avant même de décider de l'équipement à lui donner, il faut commencer par envisager son rôle sur le champ de bataille. C'est de son rôle que découlera l'équipement approprié.

Il peut remplir diverses tâches, du soutien des troupes à l'assaut de l'ennemi en passant par la protection des siens ou l'augmentation de leur potentiel offensif.

Un exemple classique et assez basique d'utilisation en soutien/protection : la combinaison du pouvoir Chance et du pouvoir Guerre Mentale. Ainsi à l'abri dans une unité dont vous augmentez les chances de survie, il fait peser une importante menace sur tout Démon Majeur ou autre brute qui déciderait d'approcher. C'est une combinaison basique et peu spécialisée, mais elle fonctionne très bien.

On peut tout aussi bien créer un Prophète taillé pour l'assaut, en lui donnant une Lame Sorcière et le pouvoir Chance, et le plonger dans une escouade de Banshees ou de Scorpions, l'effet est garanti, sans compter que cela reste relativement économique.

Un dernier exemple, plus coûteux et nécessitant un travail de conversion, est d'en faire une Guêpe. Monté sur Motojet, équipé d'une Lame Sorcière et des pouvoirs Chance (pour lui-même) et Guerre Mentale (dont la faible portée est compensée par la mobilité) en fait une arme redoutable.

Pour ce qui est des pouvoirs on peut donc remarquer que Chance est indispensable et que Guerre Mentale est assurément rentable à la simple condition de pouvoir tirer (ce qui se fait si l'on ne cherche pas forcément le corps à corps). Le pouvoir Guide suppose d'avoir à portée une unité avec une forte puissance de feu, les eldars n'en ont que deux véritables : Faucheurs Noirs et Marcheurs de Combat qui sont de véritables sacs à points. Le dernier pouvoir Tempête Surnaturelle est quant à lui bien trop coûteux pour son efficacité.

En ce qui concerne l'équipement, il ne faut donner au GP que ce dont il a besoin. La Lame Sorcière suppose que vous rechercherez le corps à corps par exemple, alors que la Lance Chantante doit vous permettre de tirer. Mais si vous avez le pouvoir Guerre Mentale, une Lance Chantante est inutile et mieux vaut une Lame ou même une simple arme de corps à corps de base, selon que vous prévoyez ou non le contact. Si vous avez deux pouvoirs, alors utilisez des Pierres-esprits, un Casque Fantôme et des Runes de Clairvoyance sinon, ce n'est pas la peine. Les Runes de protection sont bien souvent inutiles à moins de lutter contre un autre psyker car malheureusement elles ne fonctionne qu'à très courte portée. La motojet confère une mobilité exceptionnelle mais elle n'est pas forcément utile, sans compter qu'une fois monté, votre GP ne peut rejoindre d'unité à pied.


Les Archontes OUAIS

Les Archontes sont les prophètes en devenir, ils ont quelques capacités intéressantes, mais malheureusement elles leur coûtent très cher.


En bref :

+ faible coût de base pour une armure d'exception
+ lots de pouvoirs

- très fragiles
- options (trop) coûteuses


En long, en large et en travers :

Les Archontes doivent avant tout être envisagés (à moins de jouer Ulthwé ce qui n'est pas le cas ici) comme des leaders pour les unités et non comme une suite pour le GP qui a tout intérêt à rester un personnage indépendant pour ne pas prendre de tirs.

Ils sont très fragiles car ont une endurance faible et un unique point de vie, donc mieux vaut ne pas les exposer en assaut (la classique Lame Sorcière + Maîtrise monte le coût du bonhomme à 42 points tout de même). Ils sont donc bien souvent destinés à protéger les gardiens.

C'est d'ailleurs là qu'ils excellent : un Archonte avec des armes de base et le pouvoir Dissimulation peut réellement rendre vos unités de gardiens résistants, à condition toutefois que la Chance soit avec lui.

Pour ce qui est de l'équipement, il est donc conseillé de ne pas trop lui en donner, après tout, malgré son armure, il est susceptible de flancher à la première baffe venue. Je suis donc d'avis de ne lui donner que deux armes de base, c'est bien suffisant.

En revanche, les pouvoirs méritent davantage d'attention car tous sont franchement bien en eux-mêmes, et on ne peut vraiment les juger qu'en prenant en compte leur utilisation. Ainsi, Destructeur et Maîtrise nécessitent de s'approcher de l'ennemi, ce qui est suicidaire. De même Bravoure, bien qu'intéressant en soit, limite l'utilisation de l'Archonte à un personnage motivant puisque malheureusement celui-ci ne peut avoir qu'un pouvoir. En fait, seul Dissimulation est réellement utilisable, et encore, à la condition expresse qu'un gros pavé de Gardiens nécessitent d'être couvert et si possible en conjonction avec la Chance d'un GP, conditions pas toujours réalisés.

En fait, les Archontes souffrent de défauts qui font qu'ils ne seront que rarement utilisés malgré des qualités intrinsèques certaines, tout simplement parce que les conditions qui les rendraient rentables ne seront que rarement réunies.

Il existe cependant une façon relativement simple de protéger le GP et de rentabiliser un Archonte à la fois : intégrer les deux à une large escouade de gardiens défenseurs. L'adversaire ne pourra atteindre le GP sans tirer sur les gardiens qui bénéficient d'une sauvegarde de couvert à 5+ relançable... diabolique. Il faut juste faire attention aux galettes, mais c'est un assez bon moyen d'être à l'abri des tirs.



Élite

Les Araignées Spectrales OUAIS (mais pour l'attaque rapide)

Ce sont les gardiennes des eldars qui apparaissent sans crier et gare et frappent avant de repartir sans laisser à l'ennemi le temps de réagir.


En bref :

+ mobilité extrême (c'est rare désormais)
+ polyvalence
+ Arme de Force 6
+ Sauvegarde élevée de 3+ (rare)
+ choix élite (donc on peut avoir d'autres unîtes rapides en choix AR)

- nécessite des décors (en nombre suffisant pour se cacher)
- coût élevé
- options onéreuses
- arme sans PA


En long, en large et en travers :

La V4 ayant rendu les véhicules de transport légèrement moins opérationnels, et le tir rapide beaucoup plus intéressant, les Araignées Spectrales deviennent un choix plus intéressant que par le passé.

Leur objectif est simple: harceler.
Et pour cela c'est le meilleur choix possible. On perd le canon stellaire de la Vyper, mais on gagne sur d'autres plans.

En premier, on gagne sur la quantité de tirs, mais de plus faible portée et sans PA. C'est à double tranchant. Il faut donc bien choisir ses cibles.

- pas trop importante pour faire des dégâts significatifs : mais ça tombe bien les joueurs tournoyeux sont adeptes des petits effectifs.
- pas trop protégé comme les terminators ou les Land Raider : pour eux les Eldars ont un autre panel de gâteries (je sais c'est bête à dire mais bon).
- pas trop rapide et sans puissance de feu conséquente : par exemple le Buveur de Sang, le Prince Tyranide ou les Raptors ne sont pas des cibles de choix. Par contre un Avatar, un Conseil des Prescients, un Rhino, de l'artillerie alors ça devient beaucoup plus intéressant.
- trouver une unité qui tient à coeur à l'adversaire : pourquoi harceler des grots quand on peut avoir un QG, de l'artillerie, un soutien, un transport de troupes ? Même si vous ne faite pas trop de dégâts le fait de voir une de ses unités clés se faire tirer dessus sans cesse sans pouvoir risposter le fera réagir démesurément. Il détournera une part plus importante que nécessaire de son armée pour les faire taire. C'est autant que ça de moins sur le reste.
- trouver une unité assez proche d'un décor : Ce n'est pas toujours le cas mais on peut toujours tirer et aller se cacher derrière une bonne grosse unité bien solide (scorpions, sf,etc) ou engagée. Dans le premier cas se seront les Scorpions qui recevront la charge donc la mobilité des AS pourra toujours servir. Et dans le second et bien c'est le corps à corps qui servira de couvert. Les tanks font aussi de bons couverts et grâce à leur mobilité, les AS ont facilement le blindage arrière donc plus de chance de détruire les occupants avec. Bien sûr vous l'aurez compris il est assez difficle de les maîtriser ou plutôt de les cacher. C'est pourquoi il est difficile de les jouer et qu'il faut bien peser les risques. Les AS c'est pas comme le SF il faut réfléchir qaund on les joue.

On gagne leur mouvement particulier. Ce qui est leur grand avantage.
- les AS aiment tous les terrains qui bloquent les lignes de vue : Il faut bien les choisir ou alors se les créer (un tank détruit, un corps à corps, etc)
- ne pas hésiter à faire un second saut : Il vaut mieux prendre le risque de perdre un membre que de les laisser exposées à la vue de tous.
- jouer sur leur mobilité pour aller là où on ne les attend pas : vous n'allez pas harceler une unité alors que pas loin il y a de l'Attaque Rapide prête à vous foncer dessus (les Vypers sont là pour s'occuper de tout ce qui se déplace rapidement).
- ne pas engager le combat ! : il vaut mieux tirer avec les Tisseurs, plutôt que booster l'escouade pour le CC avec un Exarque. Ce que l'on paye chez les AS c'est les tisseurs et leur générateur de saut. C'est pas un Exarque et ses pouvoirs qui provequeront leur perte.

En plus on peut espérer qu'elles survivront plus longtemps qu'une Vyper.
- la sauvegarde de 3+ c'est bien : Oui mais se cacher c'est mieux. Ne compter pas trop des miracles de l'armure. Les AS sont de toute façon une unité qui verra rarement la fin des combats. Même si elles n'arrivent pas à faire de grands dégâts, le harcèlement énervera à coup sûr l'adversaire qui fera tout pour les éliminér. Cela permettra de faire vivre plus longtemps le reste de votre armée et qui sait d'attirer une partie de l'armée ennemie à leur poursuite (Et les Vypers ou autres sauront bien "ralentir" leurs poursuivants et ainsi élimineront au prix des AS un flanc de l'adversaire).
- les points de vie : trois points de vie pour 66 points c'est mieux qu'un blindage de Vyper pour 65pts. Par contre les AS n'aiment pas les galettes. Il faut donc mieux ne pas trop attirer l'attention de l'artillerie sur les AS. La mobilité des AS permet d'être rapidement là où on le souhaite, rien n'empêche de faire semblant de vouloir attaquer une troupe sans trop de valeur pour en faite bifurquer et s'occuper de l'artillerie.

Néanmoins, elles coûtent cher ce qui fait qu'elles seront probablement en petit comité (5 ou 6 maximum), l'Exarque étant quant à lui hors de prix pour une efficacité quasi-nulle par rapport au surcoût étant donné la capacité tir rapide des tisseurs. Soit on tire soit on charge. Mieux vaut tirer et se cacher.

Au final, ce sont de très bonnes unités à n'en pas douter, mais malheureusement elles sont difficiles à manier correctement. Il ne faut pas se baser que sur elles pour désarçonner l'ennemi. Par contre une petite escouade pour accompagner les Vypers est un bon choix. Cela apportera de la variété, de la polyvalence et un petit plus que l'habituel full Vypers canon stellaire.


Les Scorpions OUI

Les Scorpions sont tout simplement l'unité de corps à corps la plus rentable qui soit.

En bref :
+ bon marché
+ taillés pour la CAC
+ polyvalence
+ Exarque magnifique avec Gantelet
+ Possibilité d'infiltration (Furtivité) OU de Serpent

- impossibilité de courir
- classique endurance de 3 (c'est pas un SM)


En long, en large et en travers :

Comme toute unité de corps à corps, ils peuvent faire ou de la contre charge ou de l'assaut. Néanmoins cette dernière option à pour avantage de vous laisser choisir la cible ce qui n'est pas un mince avantage. Pour ce faire, vous pouvez au choix infiltrer votre unité ou lui adjoindre un transport. L'infiltration laissant malheureusement vos Scorpions à pied, elle n'est pas pratique car ils sont lents et auront donc à subir de nombreux tirs avant d'atteindre le corps à corps, mieux vaut donc leur donner un Serpent.

Le Scorpion étant bon marché, on pourrait penser à prendre une unité de taille maximale, mais ce n'est pas le mieux. En effet, à quoi sert de réduire l'ennemi en bouillie et d'avoir encore la possibilité de frapper dans l'air pour faire du vent ? La taille conventionnelle de l'unité est donc 7 Scorpions dont un Exarque. Celui-ci est indispensable dans la mesure ou munit d'une Pince il assure à lui seul plus de la moitié du travail !

Pour l'équipement, les grenades PEM font joli mais ne servent pas, il suffit d'un coup de gantelet pour détruire le véhicule et vous en avez trois à distribuer. Pour les pouvoirs de l'Exarque, l'infiltration ne peut se prendre que sans Serpent et Coup Puissant est inutile avec la Pince : 8 ou 9 c'est du pareil au même. On pourrait penser à prendre plutôt une Lame Mordante qu'une Pince mais c'est franchement moins efficace.

Au final, la bonne combinaison c'est 6 Scorpions + Exarque avec Pince + Serpent. Et avec çà vous rasez n'importe quoi ou presque.


Les Banshees OUAIS

Elles sont l'équivalent féminin des Scorpions mais travaillent en finesse, préférant ne pas jouer sur la force mais sur des armes énergétiques, néanmoins, ce choix ne s'avère pas payant et elles sont légèrement moins rentables que les Scorpions.

En bref :

+ arme énergétique en série
+ frappe en premier
+ court vite
+ Exarque avec Exécuteur

- les Scorpions existent
- fragile
- faible
- pouvoirs d'exarque inutiles


En long, en large et en travers :

Les Banshees sont moins bien protégées que les Scorpions et ont donc tout intérêt à frapper les premières. Pour ce faire, il est indispensable de les embarquer en Serpent. Seulement, cela ne suffit pas, elles sont fragiles ce qui implique qu'elles craignent davantage la riposte que leurs collègues et que vous devez choisir avec soin les unités qu'elles chargeront : celles-ci doivent de préférence être assez peu fournie ou avoir une faible endurance. Il faut toujours vous méfier de la riposte !

Ensuite, pour ce qui est de l'unité, l'Exarque avec un Exécuteur est indispensable pour la force extraordinaire dont elle bénéficie alors. Quant au nombre, il est impair par tradition mais plus sujet à discussion que pour les Scorpions. Je conseillerais de les prendre par 7 également mais il est envisageable d'en prendre 9, selon les unités que vous souhaitez qu'elles affrontent. Néanmoins il faut se rendre compte qu'éradiquer une unité ennemie en une phase est catastrophique car vous ne bénéficiez plus alors de l'immunité aux tirs pour être engagé au corps à corps !

En fait, les Banshees sont très bien contre les armées à bonne sauvegarde, mais moins efficaces cependant que les Scorpions, et plus l'armée est populeuse plus l'écart se creuse.


Les Dragons de Feu BOF

Les Dragons de Feu sont des casseurs professionnels : aucun coffre ne leur résiste. Ces spécialistes de l'ouvre-boîte peuvent en effet faire fondre n'importe quel blindage ou armure, cela ne les rend pas rentables pour autant.


En bref :

+ fusil thermique et grenades a fusion de série
+ jolies figurines

- Gardiens de Chocs et Lances ardentes existent
- peu de cases Élite et nécessité d'avoir des troupes de corps à corps
- coût
- fragiles
- arme à très (trop) courte portée


En long, en large et en travers :

Les Dragons de Feu peuvent avoir deux rôles : ouvrir les boîtes sur roues (véhicules) ou ouvrir les boîtes sur pattes (Marines, Nécrons, Terminators, etc.). Dans ce dernier rôle cependant ils n'excellent pas car ils doivent se placer à courte portée, c'est à dire à portée de charge, et ne pourront bien souvent éradiquer l'unité en un tour. Et même dans le cas où ils y parviennent, ils se retrouvent alors seuls au milieu du champ de bataille et subissent les foudres de l'ennemi ! C'est assez inconfortable !

Reste la chasse aux véhicules pour laquelle ils sont vraiment faits. Il est vrai qu'une escouade de Dragons de Feu qui débarque de son Serpent et tire dans la foulée peut faire sauter n'importe quoi ou presque. Seulement, les laisser attendre un brin, leur permet de débarquer, tirer et charger ce qui est mieux. Ensuite, il faut vraiment craindre la fureur de l'adversaire qui ne laissera sans doute pas de trublions au beau milieu de son parking. Les Dragons de Feu constituent en fait une arme à un coup : ce sont des kamikazes.

Étant donné ce dernier facteur, il faut évidemment faire des unités de taille réduite et l'Exarque, dont la puissance de feu n'est pas indispensable est bien trop cher pour être ainsi exposé. L'unité type se réduirait donc à 5 garçons en Serpent et serait parfaitement efficace dans son rôle, mais il y a quelques bémols.

Tout d'abord, dans ce rôle, les Gardiens de Choc avec Fusils Thermiques et Grenades PEM font tout aussi bien pour moins cher. Ensuite, il est toujours préférable de ne pas avoir à sacrifier une unité et abattre les chars au tir avec des Lances Ardentes est bien plus économique.

Au final, les Dragons de Feu sont une belle unité mais ils sont dépassés sur leur propre créneau, pas de chance.


Les Gardes Fantômes BOF

Les Gardes Fantômes sont des robots animés par l'âme d'eldars défunts. Sous cette justification plus ou moins fluff, on cache des guerriers ressemblant fortement à des Spaces Marines Tactiques de par leur dispositions : polyvalents, mais jamais bons.

En bref :
+ solides
+ SANS PEUR
+ puissants

- coût exorbitant
- paresseux et lent
- 1 PV (a ce prix... gasp)
- test de Vue Spirituelle


En long, en large et en travers :

Il faut d'abord comprendre que le Garde Fantôme est très solide mais qu'il fait très peu de dégâts, un peu comme un certain Démon de Nurgle à Warhammer. Il ne tire qu'une fois par tour, avec une faible chance de tuer, et au corps à corps n'a à nouveau qu'une unique attaque par tour. En clair, il ne fait pas grand dommage à l'ennemi.

On peut donc soit envisager de les employer soit en bouclier, soit pour aller tuer des unités plus chers qu'eux. Les deux choix sont mauvais. En bouclier, à 35 points la figurine c'est douloureux, et en frappe chirurgicale, il faut trouver une cible de coût important, comme un Démon Majeur, et espérer la tuer avant qu'elle ne puisse agir, ce qui est plus facile à dire qu'à faire. Ce sera un coup d'éclat, mais c'est tout ce que l'on peut espérer.

Pour le reste, il vous faut une unité de 5 Gardes, vu leur prix, et leur adjoindre un Archonte, voire un Grand Prophète dans le cas de la chasse au monstre, est indispensable. Par exemple, un GP avec Guide (et oui) peut ici bien aider, sans parler de la Guerre Mentale pour la chasse au monstre. Ensuite, embarquez ce petit monde et serrez les fesses, c'est tout ce que je peux pour vous.

On voit donc que cette unité est rarement rentable, et en conséquent je la déconseille fortement.



Troupes

Les Rangers OUAIS

Les Rangers correspondent tout simplement à l'archétype du sniper.


En bref :
Points Forts :
+ Fusil de Sniper
+ camouflage efficace (4+ invulnérable ou presque, c'est bien)
+ infiltration
+ course
+ petite taille d'unité permise

- ultra spécialisés au tir donc très faibles au contact (plus qu'un gardien ou presque)


En long, en large et en travers :

Un sniper a plusieurs rôles possibles, il peut tuer les chefs d'escouades, commandant d'armée, servants d'armes lourdes et autres, ou bien provoquer des tests de pilonnage pour bloquer une unité avançant un peu trop vite, ce qui permet de s'attaquer à l'ennemi morceau par morceau. L'avantage c'est qu'ils font les deux très bien et de série, c'est sympa ! La seule condition est de leur trouver un endroit dégagé d'où ils verront une bonne partie du terrain de jeux.

Ensuite, étant donné la probabilité de tuer et malgré les sauvegardes, je ne suis pas favorable à une grosse unité. Certes elle aura pour elle la puissance de feu mais en contrepartie elle s'attirera la colère de l'ennemi. Au contraire, une toute petite unité a des chances de ne pas subir de foudres vengeresses ; en effet, d'une part elle n'aura qu'une efficacité sporadique et d'autre part elle coûte si peu que l'adversaire hésitera à mobiliser des troupes pour aller la déloger alors que d'autres menaces se présentent ! De plus une petite unité peut espérer passer entre les galettes d'artillerie en se serrant un peu.

N'oubliez jamais la possibilité de courir pour échapper à un corps à corps destructeur. Comme vous ne pouvez gagner ce type de combat, et que de toutes façons vous avez perdu votre phase de tir si vous bougez, courez ! Vous pourrez ainsi échapper à l'ennemi ou mieux l'attirer à votre poursuite. Sachant qu'au vu de votre unité il est plus que probable que celle engagée à votre poursuite ne vale bien plus chère que la vôtre.

De fait, la meilleure unité que je puisse conseiller est "l'épine" : 3 Rangers, un point c'est tout.


Les Vengeurs BOF

Ce sont des supers Gardiens, ou des Guerriers Aspects légers : ils font moins bien que les Gardiens dans le rôle des Gardiens, vu leur prix, et moins bien que les Aspects dans le rôle des Aspects. Ils ne servent pas ou si peu.

En bref :
+ guerriers aspects
+ équipement possible de l'exarque

- surcoût
- pas d'archonte
- faible résistance
- pas d'arme lourde


En long, en large et en travers :

Les vengeurs ne sont pas des troupes pour rien, ils se doivent de fournir à l'armée un nombre conséquent de points de vie ou un surplus de tirs. Ils ont donc pour rôle principal d'aider les autres unités et ce de par leur relative polyvalence.

Au tir, ils n'ont qu'une Catapulte Shuriken, et leur talent naturel ne compense leur plus faible nombre par rapport à des gardiens, sans parler de l'absence pesante d'arme lourde. Au corps à corps, seul l'Exarque est correcte, ce qui n'est pas suffisant pour remporter une bataille. Malgré tout, cela reste la meilleure utilisation car le nombre peut alors aider une autre unité aspect à prendre le dessus, et alors l'Exarque correctement équipé pourra réellement être utile.

En fait, comme on évitera d'en faire de la chair à canon, il ne faut pas envisager de prendre une énorme unité mais une unité de taille modeste (5 ou 7) dont un Exarque avec une arme énergétique se révèlera utile pour aider des Banshees ou Scorpions contre des troupes nombreuses. Les pouvoirs de l'Exarque sont bien trop coûteux pour leur efficacité, mieux vaut s'abstenir.

Au final, on a là des supers gardiens qui comme l'indique le background sont d'anciens Guerriers Aspects : laissons les retraités se reposer.


Les Gardiens de Choc OUAIS

Les Gardiens de Choc sont des gardiens équipés pour le corps à corps, ce qui n'est pas forcément la meilleure option. Néanmoins ils ont accès à quelques options intéressantes et il y a moyen d'en faire quelque chose.


En bref :
+ coût
+ équipement
+ possibilité de Serpent

- faible
- pas taillé pour le corps à corps


En long, en large et en travers :

On pourrait d'après leur nom penser à les envoyer au charbon et laisser de larges bandes de gardiens de choc se farcir au corps à corps les unités ennemies. Seul problème, à pied ils ont peu de chance d'arriver au contact étant donné leur résistance et s'ils sont transportés ils ne sont pas plus de 10 ce qui limitent grandement leur force de frappe.

Par contre, ils ont accès à deux équipements des plus utiles : les Fusils Thermiques (des fuseurs) et les Grenades PEM ! On peut donc en faire, à l'aide d'un transport, une unité chasseuse de tank. Pour cela, prenez 5 Gardiens de Choc, équipez les de Fusils Thermiques et de Grenades PEM à coût modique (63 points l'unité). Vous montez le tout en Serpent et vous avez là une magnifique unité kamikaze.

Le seul bémol, si vous vous souvenez des Dragons de Feu, c'est qu'il n'est pas vraiment rentable en soit de sacrifier une unité (même si peu chère) et qu'il vaudrait mieux en conséquent posséder davantage de Lances Ardentes.


Les Gardiens Défenseurs OUI

Voici le c'ur d'une armée codex, combinant une assez bonne arme de tirs et la possibilité d'armes lourdes à un coût ridicule.


En bref :
+ coût ridicule
+ excellente arme (même si les grincheux se plaignent de sa portée)
+ possibilité d'une plate-forme et d'un archonte
+ large choix dans la taille de l'unité

- fragile (mais vu le coût)


En long, en large et en travers :

En tant que troupe de base de l'année, cette unité peut remplir bien des rôles : bouclier, réserve de PV et même soutien (rôle dans lequel elle excelle d'ailleurs).

En bouclier ou en réserve de PV, vous pourrez compter sur eux pour encaisser les pertes à moindre frais et préserver ainsi des unités plus coûteuses. Bien sûr, le bouclier fonctionne un peu moins bien avec cette nouvelle version, mais il faut au moins que l'ennemi ait le sang froid nécessaire pour passer outre, c'est déjà çà.

En soutien, par contre, ils sont magnifiques. La plate-forme d'arme lourde, pour peu que vous choisissiez une arme à tirs multiples comme le Canon Stellaire ou le Rayonneur Laser, fait énormément de dégâts chez l'ennemi, alors que ses servants sont protégés par les autres gardiens de l'unité.

Mais le plus beau c'est que tous ces rôles, votre unité peut les remplir simultanément. Et franchement un bouclier qui fait montre d'une puissance de feu considérable, je trouve cela magnifique.

Le vrai problème vient du nombre. En effet, il va vous falloir vous décider entre les grandes bandes bien nombreuses mais peu man'uvrables et les petites unités. Personnellement, étant donné le nombre de choix troupes possibles, je dirais non aux grandes bandes, et plafonnerais le nombre à la douzaine. Cela laisse cependant une certaine marge, et c'est à vous de décider selon l'utilisation que vous souhaitez en faire.

Il y a également la possibilité d'adjoindre un Archonte. Le seul pourvoir intéressant : Dissimulation, dont il peut bénéficier ne se justifie que pour d'assez larges bandes d'une dizaine d'eldars, et encore, il restera peu efficace si un Grand Prophète n'use de sa Chance pour protéger l'unité.

Dans une optique de tir, par ailleurs, on peut très bien imiter les mini-devs marines et placer 5 Gardiens + 2 Servants + 1 plate-forme, en multipliant les escouades de ce type.



Transport

Le Serpent OUI

Avec l'arrivée de la V4 on a dit le Serpent dépassé. Je suis un inconditionnel de la bête, alors autant dire que je n'ai pas accroché. J'ai donc pris mon courage à deux mains, réfléchis et posté un brin. J'en suis revenu ragaillardi, le Serpent est toujours aussi bien!


En bref :

+ coût (par rapport au Falcon, y a pas photo)
+ capacité de transport (10!)
+ résistance
+ mouvement (antigrav et rapide)
+ armes jumelées

- blindage peu élevé (mais compensé par le Champ énergétique)
- CT3 (mais armes jumelées)
- une seule porte, à l'arrière (mais il pivote librement)


En long, en large et en travers :

Le Serpent peut remplir deux offices : transport et plate-forme d'armes lourdes.

Le premier est le moins sujet à controverse, seul le Serpent permet de transporter des escouades de plus de 6 eldars, or la plupart des escouades à transporter (Scorpions et Banshees) comptent au moins 7 membres, la question ne se pose alors pas. De plus, le Serpent est bien moins coûteux que son alter ego et concurrent direct : le Falcon.

A ce sujet d'ailleurs, pour ce qui est du débarquement, le Serpent reste le meilleur transport de la galaxie car on peut débarquer sans encombre, à condition de bien s'y prendre. En effet, on a deux options : soit l'unité débarque à la fin de la phase de mouvement, juste après que le Serpent ait bougé, et alors elle ne peut charger et doit passer un tour à l'air libre à prier pour ne pas mourir, soit elle attend bien sagement dans son véhicule et débarque lors de la phase suivante, chargeant dans la foulée. Le Serpent quant à lui repart alors pour aller chasser du char. C'est bien la meilleure solution même si certains rabat-joie disent que l'ennemi a alors le temps de se placer hors de portée de charge... et bien au moins il ne fait pas feu avec ses armes lourdes, c'est beaucoup. EN résumé : Mouvement de 24 pas, Attente, Débarquement et charge.

Le second office est davantage débattu, et pourtant les choses semblent assez claires si on les énonce calmement. Le Serpent, contrairement au Falcon n'a qu'une arme de forte puissance de feu, mais elle est jumelée et touche donc plus facilement. De plus, le Falcon doit combiner ses deux armes puisque ne fait feu que sur une cible. A ce compte, la meilleure option pour lui est la Lance Ardente. Je préfère deux Lances Ardentes jumelées à 125 points à une Lance Ardente et un Laser à Impulsion à 190 points, même si ce dernier est légèrement plus solide.

De plus, et cet avantage n'est pas négligeable, le Falcon occupe un choix Soutien et vous n'en avez que trois. Cela signifie que vous pouvez soit utiliser trois magnifiques Seigneurs Fantômes en combinaison avec autant de Serpents que vous le souhaitez, soit n'utilisez en que des Seigneurs Fantômes et des Falcons, mais 3 en tout au maximum !

Je pense qu'il est clair que le Serpent est et reste le meilleur choix possible.

Je rappelle à tout hasard que le Serpent ne peut pas être équipé d'un Holo-Champ. Ce n'est pas dans la liste des options qui lui sont accessibles.




Attaque Rapide

Les Motojets BOF

Les Motojets gagnent avec ce changement de version le turbo-boost qui fait que leur vitesse devient un atout réel. Seulement, elles restent très chères pour une efficacité quasi-nulle.


En bref :

+ très mobiles
+ très très mobiles
+ l'archonte

- chères
- très chères
- pilotées par de simples gardiens
- pas d'option réellement efficace
- pas de figurine d'Archonte monté disponible à la vente


En long, en large et en travers :

Le rôle d'une unité aussi rapide devrait être le harcèlement. Néanmoins étant donné sa faible puissance de feu ce n'est pas faisable. Il reste alors l'assaut, la chasse aux artilleurs et la prise de quarts de table.

L'escouade est très mobile puisqu'elle peut parcourir 24 pas en une seule phase de mouvement . Elle semble donc parfaite pour un assaut au second tour... seulement bien que désormais ultra résistant votre gardien sur sa motojet n'a toujours pas appris à taper, alors il ne fera pas mal à beaucoup de monde. Même un Archonte, dans cette configuration aura bien de la peine car il n'a pas d'armes énergétiques.

Un tel Archonte pourrait par contre imiter un GP monté pour un coût moindre et chasser du tank. Il n'aurait pas de PV comme un GP mais aurait néanmoins ses acolytes pour le protéger. Seulement, le tout serait moins solide pour plus cher, je n'en vois pas vraiment l'intérêt.

Pour la prise de points enfin, une unité minimaliste cherche à éviter les tirs et débarque au dernier moment pour capturer un quart de table... ça fait beaucoup de points mobilisés pour pas grand chose. On peut très bien utiliser une unité conventionnelle (et combattante) pour le faire.

En fait, quel que soit le rôle envisagé, vous trouverez mieux à moins cher ailleurs.


Les Lances de Lumière NON

On peut les envisager comme des Motojets aux hormones c'est mieux en pire.


En bref :

+ mobilité d'une motojet
+ turbo-boost
+ une Lance Laser pour un excellent impact en charge
+ des pouvoirs pas transcendant mais bien utiles pour l'exarque
+ une lame énergétique pour l'exarque

- extrêmement coûteuse
- fragilité eldar
- les Lances ne fonctionne qu'à la charge
- l'exarque est encore plus coûteux (surtout équipé)


En long, en large et en travers :

Ces figurines ont été taillées pour le corps à corps, et équipées en conséquence. Elles sont donc nulles au tir, mais ne sont pas non plus très efficaces au corps à corps... diable mais qu'en faire ?

En fait, étant donné leur coût elles seront en permanence en sous nombre. Vous devez donc trouver une unité pas trop nombreuse pour ne pas vous engluer. De plus, l'Exarque peut accéder à une magnifique arme énergétique, mais il perd alors le bonus de force et n'est plus vraiment à même de combattre les mêmes ennemis que ses camarades. L'équation n'admet pas de solution à ma connaissance.

On peut tout de même envisager un Exarque assassin, avec une sauvegarde invulnérable et un arme énergétique pour défaire les persos ennemis pas trop bill au CAC (Vindicaire ?). Seulement cela reste très coûteux et je n'en ai jamais vu se rentabiliser.



Les Vypers OUI

Vous ne vous êtes pas découragés en lisant cette rubrique ? Vous espérez encore trouvez en Attaque Rapide une unité utilisable ? Bienvenue ! Non seulement la Vyper est utilisable, mais elle est même recommandée !


En bref :

+ le coût
+ le mouvement
+ l'arme lourde

- le blindage (mais a ce prix la)
- la CT des gardiens (mais vu la vitesse aussi)


En long, en large et en travers :

La Vyper est l'arme de harcèlement par excellence : elle combine mobilité et puissance de feu. Comme elle est fragile elle se doit de rester hors de portée de l'ennemi, et à couvert, mais les armes lourdes lui permettent malgré tout de faire feu. Donc en combinant vitesse et décors et en choisissant bien vos lignes de vue, vous ferez un malheur.

Seulement attention. La Vyper est une solitaire. Les grouper c'est les condamner à mort car la répartition des touches pourra vous coûter un escadron entier en un tour, utilisez donc les 3 choix disponibles avec 3 Vypers seules.

Pour l'armement, étant donné que les gardiens visent assez mal, compensez par le nombre de tirs. La meilleure arme disponible restant le Canon Stellaire. De plus, misez sur un équipement léger car quoi que vous utilisiez comme option, la Vyper restera fragile et mieux vaut quand elle tombe ne pas regretter l'investissement. Une autre option consiste cependant à ajouter un Canon Shuriken de coque, et dans ce cas à ne pas modifier l'arme en tourelle. Avec 2 Canons Shuriken vous faites mal, mais il faut vous approcher davantage et ils ne perforent pas les armures.

Enfin, cette unique Vyper capturant les quarts de table, elle est simplement indispensable. Je conseillerais d'en prendre davantage s'il vous reste du point.


Les Aigles Chasseurs BOF

Les Aigles Chasseurs délivrent la mort depuis les airs, selon le background, en fait, ils sont bel et bien présents sur la table ce qui est dommage étant donné leur faible résistance.


En bref :

+ rapides et mobiles
+ FEP
+ le seul gabarit d'artillerie eldar
+ magnifiques figurines

- fragiles
- coûteux
- arme inutile (ou presque)


En long, en large et en travers :

A priori il faut choisir entre tir et corps à corps, mais en fait, leurs armes sont faiblardes donc causent peu de dégâts mais c'est toujours mieux que le corps à corps où vous n'avez rien ou presque à espérer d'eux, au moins ils seront à l'abri. En fait seul l'exarque est réellement viable, tant en tir qu'en corps à corps. Il faudra donc de préférence les jouer en tir, à couvert le plus possible.

Heureusement, ils ont pour cela l'immense avantage de l'arrivée en Frappe en Profondeur ! Vous pouvez donc directement les faire atterrir où bon vous semble, à peu de choses près, et ainsi profiter au mieux du terrain pour obtenir une position d'où vous pourrez pilonner l'ennemi sans vous exposer. De plus, comme ils bougent rapidement, vous pourrez vous repositionnez sans perdre de temps. Enfin, cette tactique a l'avantage de vous procurer un joli gabarit d'artillerie qui ne fera certes pas beaucoup de dégâts mais ce plus est néanmoins le bienvenu.

Pour l'Exarque, il vous faudra faire des choix cornéliens. Il est a priori inutile de le suréquiper pour le corps à corps, ses pouvoirs n'ont donc aucun intérêt. Par contre, le choix entre les deux armes à sa disposition est important, le Tricéphale ayant une légère avance sur la Serre d'Aigle Chasseur. Ce qui ne gâche rien étant donné qu'il rend les attaques au corps à corps énergétique.

Cependant, malgré le coût vous ne pourrez jouer que des unités en effectif restreint, puisque 4 Aigles Chasseurs avec un Exarque muni d'un Tricéphale coûtent la bagatelle de 137 points.



Soutien

Un petit mot pour signaler que cette rubrique est la plus riche de la liste d'armée. Il faudra donc accepter de faire des choix importants.

Le Falcon OUAIS

Le Falcon est le char antigrav par excellence, il combine puissance de feu et résistance, le coût en pâtit bien sûr.


En bref :

+ puissance de feu (surtout avec les armes défensives)
+ résistance (une fois équipé)
+ petite capacité de transport toujours bienvenue

- occupe un choix soutien
- coût (une fois équipé)
- disparité des armes (si l'on cherche la puissance de feu)
- capacité de transport trop faible


En long, en large et en travers :

Le Falcon est un véhicule destiné au soutien, il a pour rôle d'éliminer à distance les menaces qui pèsent sur votre armée et dispose pour cela d'une arme qui lui est propre : le monstrueux Laser à Impulsion et d'une autre arme de tourelle au choix. Le premier problème consiste à harmoniser ces deux armes puisqu'elles devront faire feu sur la même cible. On pourrait se dire que la Lance Ardente est bien entendu la meilleure solution, puisque ainsi les deux armes auront une force comparable, alors qu'une autre arme créerait un déséquilibre : c'est faux, je pense que les deux solutions sont équivalentes.

En effet, allier la Lance Ardente au Laser à Impulsion pose plusieurs difficultés. Tout d'abord, le Laser à Impulsion est moins efficace contre les hautes valeurs de blindages, là où justement la Lance Ardente rayonne. Mais en plus, seule l'une de ces deux armes pourra faire feu si le véhicule bouge de plus de 6 pas, ce qu'il a fortement intérêt à faire pour des raisons de solidité. L'autre solution n'est pas plus mauvaise : il pourra alors faire feu de toutes ses armes mais devra se contenter de tirer sur des troupes ; même si le Laser à Impulsion à un nombre de tirs moyen, il n'en reste pas moins peu adapté pour ce genre d'exercice, c'est un peu gâcher son potentiel.

Mais laissons-là ces considérations pour parler de l'équipement du Falcon. Étant donné le coût de la bête rien qu'avec son arme, il vaudrait mieux éviter qu'il ne succombe au premier tir venu. Pour cela, il faut déjà l'équiper en série d'un Holo-Champ et afin qu'il puisse tirer et bouger le plus souvent possible d'une Pierre-Esprit.

Et c'est bien là que le bât blesse. Vous obtenez un char très puissant mais également très coûteux et qui souffre de la comparaison avec son cousin le Serpent. À ce titre, on peut dire que le Serpent est, pour votre bonheur, la Némésis du Falcon, car il fait presque aussi bien à moins cher, en offrant une capacité de transport plus importante et en n'occupant les si précieux choix de la catégorie Soutien. Le Falcon est excellent, mais il ne peut supporter la comparaison.


Le Prisme de Feu NON

Le Prisme de Feu est une énième déclinaison du Falcon, il perd sa capacité de transport et ses multiples armes au profit du légendaire Canon Prisme, l'arme eldar de tir dont la force et la portée sont les plus importantes. Malheureusement, cela ne suffit pas pour juger de l'utilité d'un véhicule.

En bref :

+ Canon très impressionnant (sur papier)
+ excellente mobilité

- coûteux
- inefficace (CT 3)
- pas de transport possible


En long, en large et en travers :

Si son merveilleux canon est tout simplement exceptionnel, en avoir confié la manipulation à de simples gardiens fait de ce qui aurait pu être un joyau, un déchet. Vous ne jouerez réellement qu'un tour sur deux pour un coût équivalent à celui d'un Falcon, qui tente le coup ?

La meilleure façon de le jouer c'est en attrape-nigaud, afin d'attirer les tirs ennemis sur lui ce qui déleste le reste de l'armée, mais l'adversaire s'apercevra rapidement de la supercherie. Passez juste votre chemin.


Le Seigneur Fantôme OUI

Les Seigneurs Fantômes sont tout simplement le meilleur choix de la rubrique, les multiplier vous fera siffler aux oreilles des phrases du genre "Au four ! " mais il n'en reste pas moins l'une des unités les plus rentables du jeu, comparable en cela aux Basilisks.


En bref :

+ résistants (E8, 3PV, 3+)
+ portent une arme lourde
+ ont une Force 10 énergétique
+ Avance Implacable & Sans Peur
+ un rapport efficacité/coût à couper le souffle

- lent


En long, en large et en travers :

Le Seigneur Fantôme est un must car il sait tout faire, mieux que les autres et à moindres frais. Plus précisément, il est tout à la fois un paratonnerre, une plate-forme de tir et un monstre de corps à corps, qui dit mieux ?

D'abord, son rôle de paratonnerre ne doit pas être sous-estimé. Comme tout adversaire un temps soit peu renseigné connaît son extraordinaire potentiel, il sera une cible de choix qu'offrira votre ost. Or il peut se permettre de résister à une fabuleuse quantité de tirs. En effet, le fait qu'il ait une endurance et des points de vie au lieu d'un blindage fait qu'il est aussi difficile à tuer que s'il avait un blindage élevé mais aussi que contrairement aux véhicules classiques, il conserve toutes ses forces jusqu'au dernier moment au lieu de partir en pièces détachées.

Ensuite, c'est une plate-forme d'arme lourde extraordinaire car d'une part il est bon tireur et saura tirer parti de la pléthore d'armes lourdes qui lui sont proposées, mais en plus comme il est grand et domine le champ de bataille, il se dégage des lignes de vue nombreuses et peut donc choisir aisément ses cibles. Pour le choix de cette arme, je conseillerais l'alternative Lance Ardente ou Canon Stellaire, la première si vous en manquez, la seconde sinon.

Enfin, c'est un monstre de corps à corps pouvant broyer n'importe quel véhicule et les meilleures escouades ennemies, même s'il est tout de même susceptible d'être englué étant donné son avarice dans la distribution de pains.

Et voilà pourquoi c'est tout simplement le meilleur choix Soutien et que vous pouvez en poser trois sur la table sans trop vous posez de questions.


Les Marcheurs de Combat OUAIS

Ce sont les classiques Marcheurs que tout armée a, ici orienté pour le tir à longue distance. Ils souffrent de la comparaison avec le Seigneur Fantôme mais n'en reste pas moins de bonnes unités.

En bref :

+ armes lourdes à foison (qu'il faut payer)
+ champ de protection

- coût une fois équipé correctement
- très fragiles


En long, en large et en travers :

Ce sont des véhicules de soutien destinés à faire feu depuis une position fixe. Ils excellent en défense s'ils sont bien protégés car ils peuvent alors délivrer un véritable déluge de feu.

Le fait de rester statique leur interdit la chasse aux véhicules ou presque (on pourrait imaginer un Marcheur seul allant de couvert en couvert mais il serait moins performant qu'un Serpent et coûterait presque aussi cher). Ils sont donc faits pour recevoir des armes anti-personnelles, ce qui les autorisera à bouger et tirer, c'est toujours çà. Dans cette optique, un escadron rempli de Canons Stellaires fait peur, mais surtout au porte-monnaie, pour des raisons d'économies, je conseille les Rayonneurs Lasers, qui sont presque aussi bien mais bien moins chers.

Ils restent malgré tout très vulnérables aux tirs (les moindres tirs de Bolter font d'énormes trous dans leurs parois), et moins vulnérables qu'on ne le croit en assaut. En effet, ils ont quand même une assez bonne puissance de frappe pour répondre aux coups ennemis, et peu de fantassins peuvent espérer passer leur blindage. Le principal danger viendra donc des autres unités de soutien, et en particulier de l'artillerie qui peut réduire tout en escadron en cendres en une fois.

Ils pâtissent donc de la comparaison avec le Seigneur Fantôme surtout à cause de leur vulnérabilité.


Les Batteries d'armes d'appui

Ici se pose un léger problème, il en existe de trois sortes, aussi vais-je les traiter séparément.

Le Canon à Distorsion OUI

Ce canon est une pure merveille de technologie eldar. Doté d'une force monstrueuse qui lui permet de déchirer les meilleures armures, il n'est pénalisé que par sa portée et la faible taille de son gabarit qui le poussent à un usage défensif ciblé. Néanmoins il constitue probablement la meilleure alternative qui soit au Seigneur Fantôme.

Certains le sifflent, moi je le déploie en limite de ma zone afin de faire reculer l'ennemi, un peu à la manière d'un Vindicator. Ensuite, étant donné sa puissance, il convient de viser l'unité la plus chère qui soit, simplement pour faire un maximum de pertes (au niveau points) à chaque tir. Il convient d'ailleurs de jouer une batterie de deux Canons afin d'augmenter sensiblement la zone d'effet et donc vos chances de tuer des adversaires.

Néanmoins, comme toute arme à gabarit soumise à la déviation, je recommande la plus grande prudence afin d'éviter le fameux « friendly fire ».


Le Tisseur des Ténèbres BOF

Un tir en indirect avec une telle portée et une force correcte est intéressant. Sauf s'il ne pénètre pas les armures et ne peut toucher que peut de figurines.

Il est inefficace contre tout ce qui a une bonne sauvegarde (donc bien souvent en tournoi) mais peut tout de même aller frapper en indirect les quelques véhicules ennemis que votre adversaire dissimulerait lâchement à votre vue.


Le Vibro-Canon NON

Tout d'abord, le premier à faire une quelconque remarque sur l'allure efféminée des eldars, je le vaporise, ensuite, cette arme est des plus inefficaces. Avoir des règles de fonctionnement aussi originales pour un tel effet c'est en risible.

Certes vous pourrez toucher bien souvent étant donné la méthode de tir utilisée, et le bonus sur les tests de pilonnage est intéressant. Mais soyons clair, pour provoquer un test il faut d'abord causer des pertes en nombre suffisant ce qui est assez difficile avec cette arme. En plus il est tout aussi délicat de ne pas tirer sur ses propres unités, et avec un peu de chance, les seules pertes que vous provoquerez seront donc dans votre propre camp (en même ils ne s'y attendent pas vos soldats, ils sont pris en traître là).

Bon, c'est presque une honte que de citer une telle arme dans un tactica, je m'arrête là.


Les Faucheurs Noirs BOF

Ils délivrent la mort de loin, accomplissant ainsi l'?uvre du Destructeur des Mondes, l'autre nom du Dieu de la Guerre. En fait, il semblerait qu'ils ont été spécifiquement dimensionnés pour tuer du Marine, or le Marine est fréquent en tournoi, seulement ils sont tout bonnement fragiles et onéreux.


En bref :

+ tir dévastateur
+ bonne portée
+ possibilité de les embarquer

- fragiles
- chers


En long, en large et en travers :

Ce sont de coûteuses unités pourtant pas dénuées d'intérêt. Pour être efficaces et laisser parler la foudre, ils doivent se tenir immobiles tout au long de la partie et donc être bien positionnés dès le départ. La portée de leurs armes étant tout juste correcte pour leur rôle, il ne faudra cependant pas hésiter à les approcher de l'ennemi, en les couvrant un minimum.

Le problème est qu'ils ne sont pleinement efficaces que face à du Marine, et bien moins contre les autres armées. De plus, ils sont très fragiles, autant que les Marcheurs de Combat, et ne supportent ni les tirs ennemis, ni l'artillerie et même pas le corps à corps.

Quant à l'Exarque, rien que le fait d'en prendre un tient de la folie douce. Non seulement il coûte un prix prohibitif par rapport à ses camarades, ce qui n'est pas rien, mais en plus il n'est pas beaucoup plus efficace ! Un comble.

Je la déconseille fortement en tournoi, elle fait partie des unités sacs à points que l'on ne rentabilise que rarement.



COMMENT MONTER UNE LISTE ?

Avant de commencer, je vais fixer le cadre de mon étude, j'entends monter une liste suivant la liste d'armée du codex eldar ayant pour but de participer à un tournoi en 1500 points.

Je vais donc ici vous exposer une méthode particulière pour monter une liste. Bien entendu, ensuite avec l'expérience on sent comment la faire et on y va à l'instinct, mais au début, je pense qu'un coup de main n'est pas superflu. C'est pourquoi je vous livre un mode d'emploi en seulement 5 étapes.


1/ Identifier le créneau de l'armée

Qu'est-ce que je vais en faire de mon armée : tir ou corps à corps, déploiement globale au départ ou tout le monde en Frappe en Profondeur ? Ce ne sont que quelques-unes des questions qui vont orienter la stratégie de l'armée, et qui doivent être résolues avant de commencer à réfléchir aux unités que l'on va prendre.

Pour cela, j'ai un truc : j'examine la troupe de base de l'armée. Selon ce que je viens de dire, l'unité de Troupes la plus rentable et le Gardien Défenseur, c'est donc des unités de ce type qui constitueront l'ossature de mon armée, et il serait un peu idiot d'aller à rebrousse poil non ? Donc je vais par conséquent engager mon armée sur la voie du tir.

Ensuite, la race eldar est connue pour sa mobilité, mon thème sera donc axé autour du refrain « Tir & Mobilité ».


2/ En déduire les unités que l'on va utiliser

Il s'agit ici de faire une présélection, catégorie par catégorie des unités utilisables. Cela permet de restreindre les possibilités lors de la composition de la liste.

Pour cette armée, voyons dans l'ordre. En QG, le choix est assez difficile et je le repousse. En Élite, les Scorpions m'intéressent, en Serpent bien sûr, certes ce sont des unités de corps à corps mais une armée de saurait être à ce point spécialisée qu'elle en oublierait complètement l'un des aspects du jeu : ce serait tomber à la merci des adversaires dans ce domaine. En Troupes, le Gardien Défenseur bien entendu, et peut être les Rangers si cela est possible pour l'infiltration. En Attaque Rapide, la Vyper va de soit et ne Soutien, le Seigneur Fantôme bien entendu.


3/ Faire la liste

Ce serait mentir de dire que la liste sera parfaite du premier jet. Il faut accepter de la retravailler. Mais je vais livrer ici l'essentiel de mes réflexions pour montrer comment j'élabore les miennes. J'y vais petit à petit en commençant par les choix les plus évidents.

Pour le QG tout d'abord, je vais commencer avec l'excellent Prophète, mais j'adapterai son équipement plus tard en fonction du reste.

Pour les autres, je peux avoir des choix plus francs : je veux 3 Seigneurs Fantômes, 3 Vypers avec Canons Stellaires, beaucoup d'unités de Gardiens Défenseurs avec Canons Stellaires (donc 5 pour laisser une place aux Rangers), une petite unité de Rangers et des Scorpions embarqués. En comptant les premières unités, celles dont je connais les coûts, je tombe sur 1062 points.

Cela me permet de penser à prendre des Scorpions. Comme de bien entendu j'ai fait le choix de les monter et obtiens une unité de 6 Scorpions avec Exarque qui pince et Serpent, le tout pour 264 points. Il me reste alors 174 points pour mon QG. Je m'arrête ici pour signaler que sans le Serpent je pouvais prendre une seconde unité de Scorpions, mais je préfère les avoir embarqués.

Pour mon QG, se pose donc la question de la composition. Je peux choisir entre un Prophète léger & un Avatar ou bien un Gros Prophète bien puissant. Je prends cette dernière option parce que j'en ai envie, mais c'est un choix arbitraire. En conséquent, je transforme mon magnifique Prophète en Guêpe pour points, ce qui donne cette liste :


QG (171)

Grand Prophète : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Pierres-esprit, Motojet, Casque Fantôme & Runes de Clairvoyance, Chance & Guerre Mentale (171)


Élite (264)

6 Scorpions : Pistolet Shuriken, Épée Tronçonneuse & Mandibules (96)
+ Exarque Scorpion : Pistolet Shuriken, Pince de Scorpion & Mandibules (43)
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées & Catapultes Shuriken jumelées (125)


Troupes (507)

5 * 5 Gardiens Défenseurs : Catapultes Shuriken (40)
+ Plate-forme : Canon Stellaire (50)
+ 2 Servants : Catapulte Shuriken (roue de secours), Pistolet Shuriken & Arme de corps à corps (le tireur principal)

3 Rangers : Pistolet Shuriken & Long Fusil Eldar (57)


Attaque Rapide (195)

3 * 1 Vyper : Canon Stellaire & Catapultes Shuriken jumelées (65)


Soutien (360)

2 * 1 Seigneur Fantôme : Canon Stellaire, Armes de corps à corps de Dreadnought & Lance-flammes (120)

1 Seigneur Fantôme : Lance Ardente, Armes de corps à corps de Dreadnought & Lance-flammes (120)


Pour un total de 1497 points et 49 figurines et 4 véhicules.



4/ L'étudier a posteriori

Pour compenser le manque d'armes antichar (seuls au départ le Serpent et le GP pouvait les attaquer) l'un de mes SF est équipé d'une Lance Ardente. Il est important de pouvoir détruire aussi bien les piétons que les véhicules, faire l'impasse sur l'un et un pari qui comporte tout de même sa part de risque.

Ensuite, je m'étais fixé comme objectif « Tir & Mobilité », je pense qu'il est rempli car je n'ai qu'une escouade de corps à corps (le GP étant spécial de toutes façons) et une seule de mes escouades est immobile : les Rangers. Pour le reste, on assiste à une profusion d'armes lourdes et toutes mes unités peuvent avancer vers l'ennemi (ou le fuir), tout en tirant bien sûr.


5/ Et après ?

Une liste n'est jamais fixée, tout d'abord, il faut la revoir à chaque changement de version des règles ou du codex, mais aussi lors de vos batailles vous viendra peut-être l'envie d'effectuer des modifications car vous v
Galaan
LES ELDARS DES VAISSEAUX-MONDES

Je vais ici aborder chacun des 5 Vaisseaux-Mondes du codex du même nom en présentant pour chacun d'entre eux l'unité nouvelle qui lui est propre, les changements dans le schéma d'organisation qui le caractérisent et les conséquences que cela a sur la manière de créer une liste de tournoi, avec bien sûr une liste en exemple.

Mes commentaires pourront être imparfaits car je n'ai manié que Biel-Tan en fait et ai vu joué Ulthwé de différentes manières. Malheureusement les trois autres sont moins représentés en tournoi, tout simplement parce que jugés (à tort ou à raison) moins efficaces.


Iyanden

Selon le fluff Iyanden fut attaqué par une flotte ruche Tyranide et presque détruite, c'est pourquoi le Vaisseau-Monde doit recourir davantage que ses congénères à l'utilisation des âmes de ses guerriers défunts.


Les Spirites BOF

Les Spirites sont des Archontes spécialisés dans la communication avec les âmes des défunts, à ce titre ils servent ici à guider les unités de Gardes Fantômes pour que ceux-ci n'aient pas à passer le test de Vue Spirituelle. Le seul avantage par rapport à un Archonte classique est leur capacité à guider toute unité proche et non pas seulement la leur, mais bien sûr cette capacité se paie au prix cher, et il faut avouer qu'elle a peu d'intérêt.

En effet, vous n'aurez que peu d'unités de Gardes Fantômes pour des raisons de coût et par conséquent, afin de couvrir du terrain, elles seront éparpillées... donc étant donné la faible portée du lien des Spirites, je vous laisse conclure.


Les Changements

Le Schéma de la liste est quelque peu modifié, ce qui a des conséquences sur le choix des unités. Ainsi, étant donné que pour chaque Seigneur fantôme, vous devez posséder une unité de Gardes Fantômes, vous ne pouvez pas vraiment vous permettre le luxe de prendre 3 Seigneurs Fantômes et de saturer les choix de Troupe, c'est trop onéreux.

Cela dit, vous aurez probablement une armée assez peu nombreuse, offrant donc peu de cibles à l'ennemi. Cela signifie que chacune de ces cibles recevra sa part de tirs, et par conséquent il faut veiller à protéger au mieux chacune d'elle. Ainsi, pour jouer les Gardes fantômes, le salut se trouve dans un corps à corps avec une unité assez faible. Pour ce faire, faites de petites unités de Gardes Fantômes, donnez leur un Archonte avec une Lame et le pouvoir maîtrise et éventuellement montez le tout en Serpent, mais cela coûte relativement cher. Pour des raisons d'économie, je recommande que l'une des unités de Gardes soit accompagnée d'un Prophète faisant aussi QG.

Ensuite, pour les autres unités, et bien il vous faut complémenter tout ceci. Pour le tir, je conseille de prendre quelques Vypers bien armées. Pour le nombre, des Gardiens Défenseurs apporteront en plus du tir, une unité de choix. Enfin, pour préserver un véritable impact au corps à corps, un Serpent fourré aux Scorpions devrait retenir votre intérêt, les Gardes Fantômes jouant surtout ici le rôle de glue. Il est envisageable qu'une petite unité de Rangers vienne compléter tout ceci.

Voici une liste inspirée de ces commentaires :

QG (108)

Grand Prophète : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Chance (66)

+ Archonte : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Maîtrise (42)


Élite (321)

6 Scorpions (264)
+ Exarque : Pince de Scorpion
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées

3 Rangers (57)


Troupes (590)

2 * 5 Gardes Fantômes (175)

2 * 1 Seigneur Fantôme : Lance Ardente (120)


Attaque Rapide (195)

3 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)


Soutien (286)

2 * 6 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (98)

1 * 5 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (90)


Soit 1500 points pour 47 figurines et 4 véhicules.

Néanmoins cette liste peut sembler être du Iyanden refusé, il est fait possible de remplacer les 3 unités de Gardiens Défenseurs par des Serpents pour transporter les Gardes Fantômes et en ce cas les Seigneurs Fantômes porteront de préférence des Canons Stellaires.

On peut aussi remarquer le paradoxe, Iyanden est LE Vaisseau-Monde qui par tradition est censé posséder le plus grand nombre de Seigneurs Fantômes et Gardes Fantômes, ce qui expliquent qu'ils comptent en choix Troupes, et pourtant il est plus difficile de jouer des Seigneurs Fantômes qu'avec les autres Vaisseaux-Mondes...



Saïm Hann

Saïm Hann est souvent considéré comme barbare, son mode de gouvernement diffère puisqu'au lieu d'une unique instance de décision, le Vaisseau-Monde compte un certain de familles qui se partagent le pouvoir, chacune décidant par elle-même de ses propres actions sans concertation. Ces familles sont dirigées par les Patriarches.


Les Wild Riders BOF

Ce sont des unités taillées pour le corps à corps, puisque possédant un équipement adéquat et tout de même 2 attaques de base par figurine. Seulement, étant basé sur les motojets, elle déçoit car coûte bien trop cher. De même le Patriarche censé les mener au combat est peu intéressant, car ne possède pas de sauvegarde invulnérable, n'a que deux points de vie et coûte bien cher pour tout cela !


Les Changements

On est tout d'abord impressionné par le nombre de slots en Attaque Rapide puis déçu que cela se fasse au malheur des choix Élite et Soutien.

L'Attaque Rapide au c'ur de l'armée permet de prendre un maximum de Vypers, ça aide. Ensuite, pour l'Élite, les Scorpions en Serpent sont incontournable car l'armée va se révéler pauvre en unités de corps à corps comme d'habitude. Pour le Qg, le Prophète est conseillé, bien qu'un Avatar puisse toujours le remplacer, néanmoins, cette armée visant sur sa vitesse, je mettrais ici un Prophète monté sur motojet dans sa version Guêpe. En Soutien, et bien un unique Seigneur Fantôme c'est toujours ça de pris et enfin en Troupes je complèterais les Soutien avantageusement tout en fournissant du nombre pour aider avec 3 larges escouades de Gardiens Défenseurs. D'ailleurs étant donné qu'ils constitueront des proies faciles, je les renforcerais bien avec des Archontes ayant le pouvoir Dissimulation.


Et voici la liste que l'on peut alors obtenir :

QG (171)

La Guêpe : GP, LS & PS, Motojet, PE, Casque & Runes, GM & Chance (pour lui) 171pts


Élite (264)

6 Scorpions (264)
+ Exarque : Pince
+ Serpent : Lances Ardentes


Troupes (555)

2 * 13 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (187)
+ Archonte : Arme de CAC & Pistolet Shuriken, Dissimulation

12 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (181)
+ Archonte : Arme de CAC & Pistolet Shuriken, Dissimulation


Attaque Rapide (390)

6 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)


Soutien (120)

Seigneur Fantôme : Lance Ardente (120)


Soit 1498 points et 56 gus et 7 véhicules, pas nombreux chez Saïm Hann ?

C'est assez optimisé quoi qu'on en dise. Et voila un bon pied de nez a ceux qui disent que Saïm Hann c'est pas jouable ne tournoi. Par contre, je ne vous raconte pas la note de fluff si les organisateurs en tiennent compte...



Alaitoc

Alaitoc est le Vaisseau-Monde dans lequel le plus d'eldars prennent la Voie de l'Exode et choisissent de quitter le Vaisseau-Monde.

Il existe une tactique courante consistant à multiplier le nombre d'unités de Rangers pour jouer davantage avec le Tableau de Sabotage, néanmoins celui-ci étant proscrit dans la plupart des tournois, je n'en tiendrai pas compte.


Les Guerriers Mirages OUI

Vous aimez les Rangers mais trouvez qu'ils manquent d'efficacité, un peu quand même, surtout par manque de PA. Et bien les Guerriers Mirages, pour un léger coût supplémentaire, sont des Rangers améliorés, gagnant à la fois en puissance de feu et en résistance ! De plus ils sont impossible à démoraliser ou presque et ne fuiront pas comme des lapins au premier coup dur. Malheureusement, ils souffrent bien entendu d'un léger défaut : ils sont nuls au corps à corps, mais vraiment nuls, et ne devront donc absolument pas être engagés par l'ennemi.


Les Changements

Niveau QG, il n'y a rien à signaler, les deux correspondent à leur manière à l'armée. En Soutien, les Seigneurs Fantômes permettront tout à la fois d'empêcher l'ennemi d'approcher tout en fournissant un bon appui feu. De même en Attaque Rapide, la Vyper reste une valeur sûre, fournissant mobilité et puissance de feu. En Élite, Scorpions et Guerriers Mirages se partagent le haut du tableau, néanmoins afin de tenir compte des restrictions propres à cette liste d'armée, il faudra privilégier ici les Guerriers Mirages. Enfin en Troupes, deux unités de Rangers sont obligatoires, mais il ne faut pas en prendre beaucoup plus car ils manquent de rentabilité, et pour compléter il reste bien entendu les magnifiques Gardiens Défenseurs.


Ce qui donne comme liste :


QG (62)

Grand Prophète : Arme de corps à corps & Pistolet Shuriken, Chance (62)


Élite (456)

6 Scorpions (264)
+ Exarque : Pince
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées

2 * 4 Guerriers Mirages (96)


Troupes (423)

3 * 3 Rangers (57)

10 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (130)

9 Gardiens Défenseurs : Canon Stellaire (122)


Attaque Rapide (195)

3 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)


Soutien (360)

2 * 1 Seigneur Fantôme : Lance Ardente (120)

Seigneur Fantôme : Canon Stellaire (120)


Soit 1496 points pour 51 figurines et 4 véhicules.

Le Prophète est assez léger mais est destiné à soutenir mes Scorpions, seule unité mobile de corps à corps.



Biel-Tan

Ce Vaisseau-Monde est l'un des plus représenté en tournoi car les modifications de la liste d'armée rendent possible l'utilisation des Scorpions en choix de Troupes... ce qui permet de se faire plaisir.


La cour du Jeune Roi NON

Cette nouvelle unité n'en est pas vraiment une, elle permet simplement de regrouper de 3 à 5 Exarque en une unité qui peut alors devenir extrêmement puissante mais à un coût effarant car nul n'absorbe alors les pertes à bas prix. De fait, cette unité constitue un véritable sac à points.


Les Changements

Comme annoncé, Biel-Tan jouit du privilège de pouvoir utiliser la plupart de ses guerriers aspects en Choix de Troupes. Cela permet de construire des listes dont l'effectif est restreint mais dans lesquelles chacune des figurines peut potentiellement tuer un ennemi même imposant à elle seule.

A priori, il y a dès lors deux façons de jouer cette armée : en restant fidèle à son esprit, c'est à dire en n'alignant que des figurines chères mais efficaces, ou alors en utilisant un peu de gardiens en chair à canon. Je ne conteste pas que cette méthode soit efficace, mais cela ressemble alors de très prêt à une armée codex et je ne vois pas l'intérêt de me répéter. En conséquent, je ne vais traiter que le cas d'une armée sans le moindre gardien.


Je souligne d'abord qu'une catégorie : l'Attaque Rapide, est désormais inutile puisque la Vyper a été déménagée en Élite. Ensuite, les Qg sont semblables à eux-mêmes tout comme les choix de Soutien. Ici d'ailleurs le Seigneur Fantôme est particulièrement utile comme aimant à tirs pour compenser le faible nombre de figurines présentes sur la table. En Élite, on trouve surtout des unités à base de gardiens, les Vypers restent intéressantes au contraire des gardiens défenseurs (voir ci-dessus mon avis). Enfin, en Troupes, vous avez désormais l'embarras du choix et bien entendu le meilleur de tous est le Scorpion embarqué !

Au final les listes de Biel-Tan se distingue surtout par le nombre d'unité prises en choix de Troupes, ce qui impose peu ou prou le reste étant donné le nombre de points alors consacré à celles-ci. Ce nombre varie régulièrement de 3 à 5 mais une liste codex suffit pour prendre trois unités de Guerriers Aspects, et pour en avoir 5 il faut vraiment se concentrer exclusivement là-dessus aux dépens des autres catégories et notamment du Soutien. C'est pourquoi je recommande de s'en tenir à 4 unités dans cette catégorie.


Voici donc un exemple de liste :

QG (62)

Grand Prophète : Lame Sorcière & Pistolet Shuriken, Chance (76)


Troupes (1056)

4*6 Scorpions (264)
+ Exarque : Pince
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées


Soutien (360)

3 * 1 Seigneur Fantôme : Canon Stellaire (120)


Soit 1492 points pour seulement 32 figurines et 4 véhicules.

Cette liste ne supporte pas les erreurs de jugement car toujours en sous nombre, néanmoins la répétitivité des choix permet d'offrir à l'adversaire des cibles identiques les unes aux autres et donc aucune ne saurait être privilégiée. Comme toute liste basée sur le corps à corps, la prise du premier tour est cruciale, si c'est votre adverse qui l'obtient, vous aurez à subir deux phases de tir au lieu d'une avant l'assaut.

On peut à partir d'ici s'autoriser quelques variantes permettant de rajouter des Vypers par exemple ou bien de remplacer une escouade de Scorpions par un contingent de Banshees (la Banshee chanceuse se bat assez bien), mais je laisse votre imagination s'enflammer.



Ulthwé

C'est le Vaisseau-Monde le plus proche de la version codex, si ce n'est l'apparition du Conseil des Prescients, une unité toute aussi impressionnante qu'imprévisible.


Le Conseil des Prescients OUI

Heureusement cette unité est rentable, si elle est bien configurée, car elle est obligatoire. Il est assez difficile de le classifier cependant car il est vraiment très malléable, j'en ai donc retenu quelques configurations intéressantes et je vais souligner les erreurs à ne pas commettre. Je recommande aux intéressés de parler de ce Vaisseau-Monde avec Hellraiser, un habitué des hauts de classements avec celui-ci.

En fait, on peut principalement distinguer deux façons de le jouer : en soutien des autres troupes, auquel cas il ne s'expose pas directement, ou du moins le moins possible, ou alors en assaut frontal et il faut alors apprendre à l'adversaire à craindre sa colère. Le soutien est relativement simple, les Prophètes protègent et guident les tirs, ils peuvent aussi utiliser des Guerres Mentales augmentées pour repousser les ennemis et assassiner les Gros Bill qui rôdent. Il vaut mieux ne pas trop lui consacrer de points car il n'agira pas directement et ne se suffira donc pas à lui-même. Ce qui n'est pas le cas de la version assaut.

En assaut, le Conseil se doit d'être conséquent et puissamment armée, même s'il faut éviter le piège du sac à points en distribuant options et pouvoirs à tout va. Première règle : un prophète = 1 pouvoir, en effet, cela coûte aussi cher d'acheter des Pierres-Esprits que de payer un nouveau prophète, alors certes il faudra armer ce dernier, mais il apporte tout de même 3 PV supplémentaires, ce n'est pas rien. Ensuite, et bien en rendant le Conseil chanceux vous aurez une unité quasiment invulnérable, ce qui vous permettra de tout raser sur votre passage, même les Princes Démons d'habitude si craints.

Voyons donc le détail de la liste. Déjà il doit être entendu que l'on va monter cette unité en Serpent, ce qui limite sa taille à 10 personnes. Ensuite, et bien seuls les pouvoirs utiles en assaut se montreront pleinement utiles, ce qui veut dire que l'on peut s'offrir quelques Guerres Mentales mais qu'il ne faut pas en faire une obsession car un Prophète se battant au corps à corps ne peut utiliser cette capacité. Ensuite, un simple compte permet de voir qu'un Prophète équipé coûte (sans pouvoir) 56 points, alors que pour ce prix on peut s'offrir deux Archontes, moins résistants mais frappant davantage. Je recommande donc de ne prendre que peu de Prophètes, 2 ou 3, pas plus, donc un avec Chance et les autres avec Guerre Mentale.

Ensuite, complétez votre unité avec des Archontes jusqu'à avoir 9 ou 10 figurines (il y a un compromis, j'ai déjà parlé de la tradition des nombres impairs). Ces Archontes, tout comme les Prophètes, seront munis d'une Lame Sorcière et d'un Pistolet Shuriken. En outre, afin d'aider au mieux, vous aurez besoin de certains pouvoirs. Bravoure et Maîtrise doivent chacun être pris en un exemplaire, Augmentation n'est pas nécessaire car recherchant le contact vous serez nécessairement proche de l'ennemi, enfin Destructeur peut être utile pour préparer la charge en temps normal mais vu votre force de frappe cela à peu d'intérêt et Dissimulation est lui sans intérêt aucun étant donné votre sauvegarde.


Voici donc deux manières de le jouer :

en soutien pour 212 points
3 Prophètes : Armes de CAC & Pistolet Shuriken, 3 Chance
3 Archontes : Armes de CAC & Pistolet Shuriken

C'est cher et pourtant je n'ai pas vraiment fait d'excès !

en assaut pour 473 points
2 Prophètes : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, 1 Chance & 1 Guerre Mentale
7 Archontes : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, 1 Bravoure, 1 Maîtrise et 2 Augmentation

Celui-ci plonge au c'ur de l'action et se jette sur les unités les plus chères de l'adversaire afin de les écraser. Une concentration de véhicules est particulièrement rentable, mais un monstre de corps à corps est tout aussi satisfaisant : il ne s'attaquera pas à des escouades de tirs de votre armée. La meilleure place : au milieu des rangs ennemis pour l'obliger à venir vous chercher au contact, votre point fort.


Les Changements

Ils sont peu nombreux car l'armée se base essentiellement sur les gardiens, ce qui est déjà le cas, plus ou moins explicitement dans la version codex. Les Gardiens Noirs sont tout simplement merveilleux, cependant, il faut éviter de tout miser sur le tir car vous souhaiterez engager un maximum d'unités avec le Conseil et cela créera au milieu de la table un pâté énorme qui gênera vos lignes de vue sur les autres unités à pied.

Ici, il est plus simple d'expliciter rapidement une liste :

QG (463)

Conseil des Prescients (463)
2 Prophètes : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, 1 Chance & 1 Guerre Mentale
7 Archontes : Lame Sorcière et Pistolet Shuriken, 1 Bravoure, 1 Maîtrise


Élite (264)

6 Scorpions (264)
+ Exarque : Pince
+ Serpent : Lances Ardentes jumelées


Troupes (212)

2 * 7 Gardiens Noirs : Lance Ardente (106)


Attaque Rapide (195)

3 * 1 Vyper : Canon Stellaire (65)


Soutien (360)

3 * 1 Seigneur Fantôme : Canon Stellaire (120)


Soit 1494 points pour 37 figurines et 5 véhicules

Dans la précédente version j'avais plus largement orienté ma liste sur le tir, mais je préfère en fait avoir un peu plus d'unités mobiles capables d'aller chercher l'ennemi où il est ce qui se paye en terme de nombre de figurines. Cependant, il est désormais improbable qu'une unité adverse puisse échapper à son châtiment.


Il me manque le codex Eye of Terror pour pouvoir discuter efficacement du cas des Forces de Frappe d'Ulthwé aussi vais-je simplement les ignorer pour cette fois, si jamais quelqu'un a un article à proposer, je pourrais toujours (ou bien l'un des modérateurs) l'intégrer à cet emplacement en signalant son nom. Les trois seules conditions que je pose sont : le respect de la présentation, même si elle ne plaît pas, le bon français et un droit de regard et de discussion, ce afin d'une part de ne pas dénaturer ce tactica et d'autre part de ne pas publier n'importe quoi avec ma signature en bas.





Et ceci conclut le Tactica, il est assez long mais il n'était pas forcément utile de tout lire. De toutes façons je n'espère pas que quiconque l'apprenne par c'ur, c'est plutôt comme un document que vous pourrez consulter de temps à autres pour bâtir vos listes ou bien simplement en tant qu'adversaire pour anticiper les vacheries auxquelles vous devrez faire face.

Avant que tout ceci ne se termine, je dois néanmoins adresser mes remerciements à tous ceux qui m'ont aidés à l'écrire, car un scribe n'est pas tout. Je tiens donc à remercier Evandree qui n'a pas craint de lancer le projet et a participé à sa réalisation avant de nous quitter pour un nouvel amour (Void). Je tiens aussi à remercier tous les eldarophiles de la CFW et notamment Cbalm, Devilflash et Darigaaz et également les eldarophiles d'autres forums comme Gandahar, Hellraiser, Manolo, Salgin et Zubtle grâce auxquels j'ai beaucoup appris. J'espère n'avoir oublié personne mais ma mémoire me jouant parfois des tours, ne vous vexez pas, d'autant que je n'ai cité que les gens avec lesquels j'ai le plus conversé et que bien d'autres utilisateurs des forums m'ont aidés ou formés.


Enfin, je tiens à signaler que ce tactica étant avant tout une oeuvre à plusieurs mains (même si certaines sont plus motivées que d'autres), je suis prêt à faire toute modification justement motivée, il suffit de me les signaler, par n'importe quel moyen, et d'en discuter, je ne suis pas buté et suis convaincu que ce premier jet est tout simplement truffé d'imperfections, mais je compte sur vous, lecteurs, pour me les signaler.


Galaan, un peu scribe parfois.
valorel
Que dire à part que je suis pantois devant la qualité et la quantité de ce tactica. vraiment Galaan je te tire mon chapeau bien bas.

J'ai tout lu (et je constate avec plaisir que tu as mis un mouais aux rangers wink.gif) et je n'ai rien à redire, comme dit, on partage une vision du jeu très similaire.

Je regrette seulement de ne pas avoir été inscrit plus tôt pour t'aider à réaliser tout ça. Ce tactica est une bible et mérite bien d'être épinglé. Seul problème: le codex ressort dans l'année smile.gif tout à refaire à ce moment là. Bon au moins on pourra le faire ensemble smile.gif

Pour Biel tan et Ulthwé, tu as très bien résumer comment les optimiser, même si 4 escouades de scorpions chez biel tan, c'est un peu osé, ça marche très bien.

Valorel
admiratif, vraiment
le veilleur
Alors comme ça Galaan, tu vas rendre le tactica à un prof en tant que production écrite !! ça c'est très fort !! Après tout peut-être que ton prof va se convertir à WH 40000, ça serait trop drôle ça ! :D

En tout cas, la synthèse finale est vraiment d'une qualité rare, et merci de nous avoir renvoyé la balle.

Tu nous fera part des commentaires de ton prof après, n'est-ce pas ? Après tout, peut-être qu'il pourrait nous donner quelques conseils tactiques non ? :P
Galaan
Je ne suis pas sûr que mon prof puisse donner des conseils tactiques, par contre ce qui est sûr c'est qu'il pourra corriger l'expression et donner des conseils de rédaction pour rendre le message plus clair.

Le but en soi du cours n'est pas vraiment d'avoir un Tactica réellement utile (ça c'est mon but personnel), mais de produire un travail fini de bonne qualité, en travaillant la présentation et en veillant à la qualité de l'expression. Donc dans ces domaines j'espère pouvoir l'améliorer encore, tout en espérant l'avoir déjà fait du mieux possible... un brin paradoxal.

Galaan, assez content des réactions, pas de critiques à formuler cependant ?

PS : pour Valorel, j'aurais aimer attendre la sortie du nouveau codex, mais bon, je ne sais pas si beaucoup de choses changeront, ça nous fera toujours une bonne base... parce que bien sûr je serais heureux de travailler avec toi !
DevilFlash
Le sujet a donc été désépingler, le corps du tactica est cependant bien là ou il faut.

DevilFlash
Evandree
Bon il ne sera pas dit que je n'aurais pas critiqué tout ton boulot ;-) Alors je mis met. Mais il va plutôt s'agir de compléter ou de mettre un hola sur ce qui existe déjà et pourquoi pas donner des coups fumants si ils ne sont pas déjà dit.
D'ailleurs j'aurais rajouté pour la majorité des unités un petit coin astuce pour montrer une des nombreuses techniques de jouer une unité (pas forccément en tournoi car en général le fun n'y est pas trop on priviligie la puissance de feu plutôt que la tactique proprement dite)

Avatar :

QUOTE
En conséquence je préfère bien souvent prendre un Grand Prophète, qui agira en symbiose avec le reste de l'armée, plutôt qu'un Avatar qui a tendance à la jouer solo et ne sert pas forcément autant.

Il ne faut pas oublier qu'utilisé en conjonction avec des Seigneurs fantômes cela augmente le nombre de créature très dangereuse pour l'adversaire et donc répartis les tirs, d'où une survie plus longue de l'avatar et du SF. Et c'est aussi un très bon second choix QG.

Astuce :
Utilisé en conjonction avec Le Seigneur Fantôme ils peuvent se protéger mutuellement des tirs. Ils peuvent donc effectuer un roulement si l'un des deux venait à faiblir. De plus l'alliance des deux attirera de nombreux tirs et autres dangers. C'est l'occasion de profiter de cet état. En effet si tout les tirs dangereux sont canalisés par ce duo cela laisse le champ libre aux troupes Eldars d'avancer.

Le GP :

QUOTE
La Lame Sorcière suppose que vous rechercherez le corps à corps par exemple.

Si un Grand Prophète a le pouvoir guerre mentale il est judicieux de l'équiper avec une lame sorcière plutôt qu'avec une lance chantante. En effet Guerre mentale remplace les tirs donc la particularité de la lance de pouvoir blesser à 12ps devient inutile. Il faut donc mieux préférer la lame sorcière. En plus le GP est en général en haut de la liste des cibles prioritaire de l'ennemi. Il envera donc soit beaucoup de tirs pour l'atteindre mais bon il existe des paratirs (le GP rejoint une escouade de Gardiens par exemple et lance le pouvoir chance effet garantit) ou alors des unités rapides. Et dans ce cas la lance chantante ne sert à rien car elle n'aura jamais l'occasion de tirer.
Donc en général la lame sorcière est plus indiquée.

Astuce :
Le GP peut être utilisé dans un décors à l'abri de toutes les lignes de vue ennemies. En effet il n'a pas besoin de voir l'ennemi pour être dangereux. Caché derrière de haute muraille il pourra toujours "guider" les tirs d'une unité ou influencer le destin en envoyant chance sur une unité. Ne vous appuyez donc pas sur le pouvoir Chance pour le protéger efficacement. Une 4+ inv même relançable est facilement raté. Préféré soit le protéger dans les décors. Soit le faire rejoindre une escouade qui mourra pour le protéger (et qui dit sacrifice dit en général gardiens).

Archontes :

Astuce :
Comme le GP est une cible prioritaire il va forcément recevoir pleins de chose désagréable. On peut jouer là dessus pour embourber les tirs de l'adversaire vers une seule déstination. Si il rejoint une escouade de gardiens qui est déjà commandé par un archonte avec dissimulation et qu'il la renforce avec le pouvoir chance, on obtiendra une escouade très résistante aux tirs.
L'infortuné en face aura soit le choix de mettre toute sa puissance dessus espérant vaincre l'écran de gardiens pour atteindre le prophète. Et dans ce cas il peut toujours essayer. Cela laisse les autres unités tranquilles.
Soit Il se concentre sur les autres unités Eldars et dans ce cas le GP se fait une joie d'attaquer les esprits à portée.
Soit il décide des les charger avec une unité et dans ce cas on a prévu une escaoude de corps en prévision pour contrer cela. Bref on attire les unités de cc dans un piège.
Le hic d'un tel pavé c'est l'artillerie. Mais si il n'y en a pas...


Les Araignées Spectrales :

QUOTE
Au final, ce sont de très bonnes unité à n'en pas douter, mais malheureusement il semblerait que leur coût ait été mal estimé ce qui les rend tout simplement presque injouables.

Par contre si on joue sur une table avec beaucoup de décors ou en combat urbain par exemple. Leur particularité les rends très appréciables.
En plus les figs sont belles ;-)

Astuce :
Une AS c'est chère et rarement rentable mais leur point fort ne réside pas là. Il faut voir les AS dans une stratégie d'ensemble. En effet même si les AS ne font pas de grands dommage (encore que ça dépend) leur mobilité peut les faire apparaître n'importe où. Et là rien de tel que d'harceler l'adversaire avec. Il devra nécessairement envoyer plus d'unité que nécessaire pour les faire taire. Si vous pouvez attirer un contingent important à leur poursuite c'est là que l'on voit toute leur utilité. Car même si elles n'arrivent pas à faire grand mal, quelques pertes, le danger de leur F6, leur proximité, leur rapidité, etc feront que l'ennemi aura envie de les réduire à néant. Et toute les forces qu'il détourne pour les atteindre en font d'autant moins ailleurs...je vous laisse imaginer la suite.

Banshees :

QUOTE
En fait, les Banshees sont très bien contre les armées à bonne sauvegarde, mais moins efficaces cependant que les Scorpions, et plus l'armée est populeuse plus l'écart se creuse.

Il ne faut pas oublier qu'elles frappent généralement en premières. Ce qui est loin d'être négligeable...


Les Rangers :

Il ne faut pas oublier qu'ils peuvent bloquer une unité. Rien de tel pour attaquer l'ennemi petit bout par petit bout.

Astuce :
Ils ne sont pas taillé pour le corps à corps, c'est sur. Mais ils peuvent courir.
Si l'ennemi s'approche trop les faire effectuer une retraite stratégique est une bonne idée.
Soit l'adversaire continue la poursuite, et vous pouvez ainsi l'éloigner de la zone de combat. Donc encore de réduire la force ennemie sans pour autant l'éliminer.
Soit l'adversaire choisit une autre cible et dans cas on s'arrête et on continue à tirer.
En plus sil il veut les faire taire. Le futur cadavre d'en face (il est mort et il ne le sait même pas) devra leur envoyer une escouade rapide pour les annihiler. Mais si il utilise ainsi sa rapidité, vos forces tout aussi mobile, n'auront pas à se soucier d'être rattrapper. En bref les Rangers seront tranquilles car entre eux et une escouade rapide l'adversaire choisira l'unité rapide. C'est l'occasion de les positionner de façon plus dangereuse. Il suffit d'un tir pour les rendre plus qu'agaçant ;-)

La suite à la sorite de mon boulot si j'ai le temps ;-(
Galaan il sera pas dit que je n'ai pas critiquer ton boulot !
Galaan
ARG Evandree est revenu, failli en faire une crise cardiaque.

Bon, je vais donc repondre aux critiques qui m'assaillent.

L'Avatar est tres bon dans son genre, mais je maintiens qu'il agit plus en solo que le grand prophete. Il est vrai que la classique combinaison du train est bien connue des tournoyeurs, mais le train est fichtrement lent... ce qui fait que si l'adversaire accepte de bouger un minimum et a moins de l'engluer (dur avec des eldars) l'Avatar ne verra jamais le corps à corps.


Ma remarque sur le GP n'est pas suffisamment clair. Elle signifie en fait que l'on peut au lieu de prendre la Lame Sorcière se contenter tout betement d'une simple arme de corps à corps. Je ne paye jamais de Lance Chantante a mon GP, Guerre Mentale c'est trop bien, et la Lance se maniant a deux mains au corps à corps elle ne fonctionne pas bien.


La tactique est plaisante, mais en tournoi je ne vois guere que les eldars et necrons pour se passer d'artillerie, et encore meme les eldars peuvent avoir des Canon-D ou des Tisseurs (non, je rigole, suffit de se tenir a portee des Canons et les Tisseurs ne sortent jamais). Je pense qu'il faudra le rajouter.


Pas d'accord sur les araignees, si c'est un SM il se rend vite compte que ca ne vaut pas le coup de s'en soucier... parce qu'avec sa save à 3+ il craint pas grand chose. Ca marche contre la garde, mais elle ne bougera sous aucun pretexte. Et puis il peut toujours decider de frapper d'un grand coup de galette pour faire taire la menace. Je trouve qu'il faut vraiment reunir trop de conditions pour les rendre un tant soit peu pratiquables.


QUOTE
Oui les Banshees tapent d'abord, mais pourtant elles sont moins bonne sque les Scorpions, attend je ressors des stats :

Tout d'abord, pour le troufion de base, et contre du SM :
- 1 Scorpion c'est 4 attaques force 4 qui font 4+/4+/pas de 3+ svp soit : 1/3 marines morts
... vient la réplique du 2/3 de survivant, 1 attaque Force 4 qui fait 4+/3+/pas de 3+ soit 2/27 morts

- 1 Banshee c'est 3 attaques force 3 qui font 4+/5+ soit : 1/2 marines morts (soit 1 marine sur 6 de plus)
... vient la réplique du 1/2 marine survivant, 1 attaque de Force 4 qui fait 4+/3+/pas de 4+ soit 1/12 mortes

Donc on le voit ici, cout egal, efficacité égale, pour la base.

Mais il faut envisager l'impact de l'escouade dans l'ensemble. Pour mes calculs prenons une escouade standard de 6 aspects + exarque contre une escouade de 5 marines
Comme je me suis mal expliqué la dernière fois, je vais le faire ici par initiative
- L'attaque de Mandibule de l'exarque (enfin je pense)
... 4+/4+/pas de 3+ : 1/12 morts de plus (ca devient degeu...)
- Les attaques des Scorpions : 2 marines morts
- La réplique des 35/12 de marines restants
... 4+/3+/pas de 3+ soit 35/216 morts (a eu pres .16 Scorpions...)
- La frappe de mon gantelet (et mon Exarque a deux armes, et a chargé)
... 4 attaques 3+/2+ : 20/9 morts

Bilan (pertes) :
Marines : 35/9 ou 3.88
Scorpions : toujours .16 Scorpions
Ca me fait un joli rapport de 3.88/.16 ou 24.25 pas mal non'

Allez, pas de jaloux, voyons l'extraordinaire impact des banshees
- Attaques de l'exarque (c'est en meme temps, mais je prefere compter a part)
... 2 attaques 3+/3+ : 8/9 morts
- Attaques des banshees : 3 morts
- Replique des 10/9 de marines restants
... 4+/3+/pas de 4+ soit 5/27 ( a peu pres .19 banshees)

Bilan (pertes) :
Marines : 35/9 ou 3.89
Banshees : toujours .19
Soit un rapport de 20.5 et oui.


Donc tant au niveau pertes brutes qu'efficacite les Scorpions ont de meilleures stats que les banshees.

De plus, ces rapports sont ici encore favorables aux Banshees d'apres le choix de l'opposant. Contre un endurance plus forte ou une sauvegarde plus faible, les Scorpions deviennent vite très rentables. En l'occurence, je pense que tout le monde a compris pourquoi je preferes les Scorpions en terme d'efficacite.

J'ajouterais a leurs avantages qu'un exarque scorpion perce un tank avec sa pince ce qui n'est pas le cas de sa consoeur, trop faible pour pouvoir penetrer les blindages aussi facilement.


Et felicitation pour qui les lit, ces stats.


Entierement d'accord avec les rangers, je reprends mon post pour que ca se sente.


Galaan, a deux on en oublie quand meme moins.

Edit : oh le boulet, j'ai oublie, c'est Devil qui a fait le post dans la section tactica, bon, alors je reprends le post ici et quand on aura fini on previendra notre moderateur pour qu'il transfert tout cela.
le veilleur
Je tiens à dire, non pas pour faire celui qui cherche la petite bête, mais parce que j'aime bien les banshhe, qu'il y a une petite faute dans le calcul de stat rapporté juste au dessus :

Les stats ont été faites en considérant que les eldars avaient chargé. Or, on peut noter, que le calcul des pertes réalisé par l'exarque Banshee a été fait comme si celui-ci n'avait pas chargé.

Donc je vais réctifié les calculs :

- Attaques de l'exarque (c'est en meme temps, mais je prefere compter a part)
... 3 attaques 3+/3+ : 12/9 morts
- Attaques des banshees : 3 morts
- Replique des 2/3 de marines restants
... 4+/3+/pas de 4+ soit 1/9 (à peu près .11 banshees)

Bilan (pertes) :
Marines : 13/3 ou 4,33
Banshees : toujours .11
Soit un rapport de 39,39 et oui.


Donc, au total, au corps à corps contre des marines, les banshees sont heureusement plus efficaces que des scorpions, car sinon, ces pauvres banshees effectivement n'auraient plus vraiment de raisons de poursuivres dans leur voie...
Bien sûr, il faut voir que les scorpions grâce à leur initiative de 5 ont attaqué avant les marines. Mais si les scorpions affrontent des marines avec charge féroce, les attaques seront résolues en même temps, et il sera encore plus clair que les banshees seront plus efficaces au corps à corps.


Voilà, j'ai finit ma petite remarque à la défense des banshee.
Evandree
QUOTE
Ma remarque sur le GP n'est pas suffisamment clair.

Donc à modifier ;-)

QUOTE
La tactique est plaisante, mais en tournoi je ne vois guere que les eldars et necrons pour se passer d'artillerie, et encore meme les eldars peuvent avoir des Canon-D ou des Tisseurs (non, je rigole, suffit de se tenir a portee des Canons et les Tisseurs ne sortent jamais). Je pense qu'il faudra le rajouter.

La majorité des joueurs ne jouent pas en tournoi hein ?
Et puis jouer avec saliste de tournoi entre pote c'est lassant au possible. C'est là que l'on s'amuse le plus généralement. On essaie des listes fluff, pas bourrine. On peut ainsi essayer des petites tactiques, etc.
Si tu fais un tournoi tu peux résumer ton tactica par : Prennez des scorpions et des sf et puis c'est tout. Mais là c'est pas le cas, alors...n'hésite pas même si ton conseil te permet accéssible au premier venu (chance + dissimulation) et bei tout le monde n'y pense pas.
Il faut si possible considérer qu'une tactica est plus lu par des joueurs qui débutent que par des pros.

QUOTE
si c'est un SM il se rend vite compte que ca ne vaut pas le coup de s'en soucier...

En tournoi oui mais en amical non. Une force de 6 ça détruit facilement un dread quand tu tires dans le dos surtout quand la fig tire deux fois et qu'elle ramène ses copines avec elle.
Une tactica se doit (selon mon avis) de combler aussi ceux qui aiment le fun. Et puis je le redis c'est pas leur arme qui fait la grande force des araignées c'est leur mobilité. Quel joueur apprécie d'avoir une unité dans sa zone de déploiement ? Certes elle fait pas grand mal mais la voir s'amuser à tirer ou elle veut et bien en géénral on aime pas. Alors on essaye de la faire taire. Il ne faut pas voir les AS bêtement par le profil mais par ce qu'elles apportent à l'armée. Une unité n'a pas besoin d'être rentable pour être utile. Beaucoup de joueur confondent et c'est pourquoi on voit souvent les mêmes listes en tournoi.
En tournoi j'ai déjà joué des AS. Et bien le GI il aimait pas voir les AS prêt de ses basiliks par exemple. Elles avaient le droit à tout un tour de tir. Et le SM pareil. Je perdais à chaque fois mes AS certes. Mais tout le reste de mon armée arrivait presque intacte.
C'est comme le pavé de gardiens et bien j'en met un juste pour le fait qu'il attire plus de tirs que la petite escoaude 5 avec canon stellaire. Elle survit plus longtemps et gagne un tir de plus. D'accord le pavé se prend des galettes. Mais il est fait pour ça. Et avec chance et dissimulation...et bien l'imbécile qui tire dessus aux galettes est...un imbéciles. Et vu que la stratégie adverse est quasiment toujours basé sur les soutien artillerie si jamais une unité contre cet état et bien cela fera une unité qui posera problème pour l'adversaire. Car en général on a le droit à des mini dev en face et des mini dev ne sont pas tailelr pour éclater un pavé de gardiens (par contre l'inverse). Il faut toujours transformer une faiblesse chez les Eldars en force.

QUOTE
qu'il faut vraiment reunir trop de conditions pour les rendre un tant soit peu pratiquables.

Fallait pas jouer Eldar dans ce cas. Na !
Un Eldar c'est ça. Avoir une unité qu'il faut utiliser au bon moment. Si on y arrive elle fait des merveilles sinon...on joue monkeigh comme tout les autres. Ou scorpions et sf.
En plus je signale que les AS c'est quand même la meilleure attaque rapide des Eldars (derrière les Vypers mais l'alliance des deux est détonnante...car une AR c'est bien mais deux c'est mieux. PLus de chance de survie donc plus de chance de faire des dégâts conjointement)...faut pas oublier de le noter ça.

Pour revenir au sempiternel débat banshees ou scorpions et bien moi je dis les deux mon capitaine.
D'accord les stats favorisent les scorpions mais il suffit de tomber contre un infâme chanceux en face et toutes les attaques des scorpions et bien...
Et puis annuler les svg que c'est agréable. L'adversaire stress déjà sur les jets de blessure.
En plus il ya le fait qu'une banshee coute aussi chère qu'une arme énergétique sm. Rien que pour les narguer je les met sur la table du coup.
En plus il est amusant de voir que les stats ne sont jamais pris en compte par les joueurs. Car entre une escouade scorpions qui charge et une de banshee et bien on a toujours plus d'impréhension avec les banhses. les joueurs n'aiement se faire taper à coup d'épée énergétique (surtout les termis).
Et puis les banshees ça court. Un très grand avantage avec la V4; Car si l'adversaire joue bien il peut facilement les éviter les scorpions et les décimer au bolter. Alors que les banshees ça va vite (combien de fois j'ai joué avec la chance en les faisant courir au risque de les laisser en plein milieu de la table, et bien en général ça marche ;-))
Beaucoup de tacticiens négligent la course et le masque. C'est pourtant un effroyable avantage si on les maîtrise bien.
En bref pour moi les banshees et les scorpions c'est du kif, kif. Il y a pas de mieux ou de moins bien. D'ailleurs sur les tables de jeux j'ai toujours vu le duo banshees-scorpions mieux s'en sortir que le full scorpions ou full banshees. Moi je dis les deux c'est bien.
En plus ça apporte de la variété. Il ne faut pas aussi le plaisir que l'on a joué son armée et la faire manoeuvrer. Si on base tout sur les scorpions et bein si l'adversaire c'est comment bloquer cela on est pas dans la mouise. Quand je vois des joueurs avec leur full serpent et scorpions je rigole ;-) J'attire les serpents ou il faut (prêt dun décor par exmeple. Et j'arrose. Une unité de CC est pas loin non plus et une Vyper aussi. J'ai juste à attendre que les scorpions débarque et faire feu à courte portée. Avec la V4 plus rien ne reste. La V4 à transformer la course des Eldars en un instrument des plus efficace. il faut arrêter de penser encore en V3 avec le "je débarque, je charge" des scorpiosn c'est plus possible. Maintenant les unités rapide c'est un privilège. Et les armées d'assaut son plus lente (fini le full rhino hehehe) car dangereuse à maîtriser à présent (débarquer derrière un Rhino pour espérer que sn blindage protège ça peut êtr eune bonne idée, mais imaginons que l'on attirer l'adversaire dans un piège et que deux unités très mobile peuvent facilement se positionner pour les canarder


Evandree - Bon pourquoi pas débattre ;-) Maintenant que j'ai un peu de temps je peux me le permettre.

Sinon ce que j'ai déjà lu est très bien mais je vais continuer ne t'en fait pas. Cela prendra le temps qu'il faut, mais j'y arriverais.
Galaan
Personnellement je joue et des Scorpions et des Banshees parce que la diversité c'est mieux... et aussi parce que mes Banshees sont super bien peintes (enfin, pour mes figurines que je n'ai fait avec mes petits doigts potelés).

Je fais un magnifique mea culpa et promet de me flageller pour avoir aussi bassement négliger l'attaque supplémentaire de mon exarque. C'est un oubli catastrophique quand on sait que l'exarque chez les eldars fait bien souvent presque la moitié du travail de l'escouade... toutes les races ne peuvent pas en dire autant.

J'ai quand meme eu une experience desagreable avec mes Banshees.. j'ai charge des Ratlings (je crois que c'est ca les hobits de la GI avec leur sniper non ?). Ca c'est tres bien passe, sauf quand il a fait rentrer les Ogryns depuis ses reserves. Alors la, j'ai vraiment maudit cette force de 3 qui les caracterisent.

Mais bon, je reconnais qu'elles ont leur bons cotes. Il suffit de leur adjoindre le magnifique prophete chanceux en plus pour qu'elles ne souffrent plus trop des repliques. Mais dans l'optique d'une liste réellement polyvalente, les Scorpions conservent un avantage : ils tapent forts et ca compense. Les Banshees sont vraiment très malheureuses face à du gardious, parce qu'elles ont moins d'attaques que les scorpions, et une force moindre.


Enfin bon, pour ce qui est de l'optique du tactica, j'ai prefere me concentrer sur l'aspect tournoyeux et violent qui mene droit au four. Mais il est sur qu'il sera possible de l'etoffer avec d'autres morceaux. Le "En long, en large et en travers" n'est pas très rempli donc on pourra en rajouter.

Galaan, va se recoucher.
DevilFlash
D'autant plus qu'il s'agit ici d'un cas idéal ou une escouade arrive entière au CàC.

Bref, si on rajoute la grande probabilité des banshee à se prendre toutes les PA4 d'une armée. Et on touche là le défaut principale des banshee. Ce sont des femmes. Alors déjà qu'elles font chier à pas se battre une 3-4 jours tous les mois mais en plus elles attirent la jalousie:
- des sista parce que ces connus, les banshee sont bien mieux foutues que ces bigottes vieilles filles
- des autres armées qui leur en veulent pour provoquer des tensions au niveau du bas ventre.

Bref, plus sérieusement, contre du maroune, à effectif égal, les banshee sont plus efficaces et heureusement comme l'a dit le veilleur. Mais dans un cadre plus global, force est de constater qu'elles perdent l'avantage par rapport aux scorpions, plus résistant et plus fort.

De toute façon, j'ai 16 scorpions pour 7 banshee. Les banshee sont, à mon humble avis, de plus belles gurines que les scorpions à dents de lapin.

DevilFlash
Galaan
Je trouve aussi les Banshees plus jolies... peut etre a cause des formes feminines d'ailleurs, mais on ne se refait pas et si c'est ca ca me convient.

Toujours est-il que leur vulnerabilite à decouvert est un defaut, mais elles peuvent courir elles... par contre, quelqu'un pourrait m'expliquer pourquoi leur exarque n'a pas de pouvoir vraiment interessant ?

Moi je prefere mes Scorpions parce que ce sont de bons gros mâles virils à la Rambo qui nettoient la zone sans mot dire, mais je reconnais que les Banshees sont pas mal non plus, en particulier contre les Necrons sans orbe a cote. Neanmoins elles manquent vraiment de polyvalence je trouve.

Enfin, je les jouerais en tournoi des que je me serais achete un Serpent, ils ont l'air pas mal cuex que GW va sortir alors je pense me laisser tenter.

Galaan.
Evandree
QUOTE
un Serpent, ils ont l'air pas mal ceux que GW va sortir

Tu donnes le lien ?
Car cela fait longtemps que je ne me suis pas interéssé aux news GW. Alors j'ai perdu le fil. Eclair ma lanterne.
DevilFlash
Voilà

WS GW

DevilFlash
Galaan
J'avais pas le lien, parce que j'ai fait une commande VPC et qu'ils m'ont fourgué des prospectus voila tout, d'ailleurs si vous le voulez...

Galaan, merci pour le lien Devilflash

PS : arg, je vais encore perdre de l'argent, y en a marre. Allez, raisonnable, j'attendrais mon anniversaire, soit à peine un mois wink.gif
Evandree
Les Vengeurs

QUOTE
Les pouvoirs de l'Exarque sont bien trop coûteux pour leur efficacité, mieux vaut s'abstenir.


Bon j'ai pas le codex sous les yeux et ça fait longtemps que j'ai pas joué mes Eldars, mais les pouvoirs de l'Exarque sont tout sauf inutile. le fait d'enlever une attaque de son choix (si je me rappel) est plus que pratique (si on a des vengeurs bien sûr). il met arrivé d'engager l'exrque juste pour cette faculté dans un corps à corps qu'il n'avait aucune chance de remporter. D'ailleurs je lui mettais els deux pouvoirs (celui pour ce faire toucher que sur des 6) et j'engageais avec lui buveur de sang et autre truc tout aussi gros. Bien sur il n'était pas tout seul à arriver au contact mais sa particularité d'être chieur et de pouvoir résister au coup puissant (mais pas nombreux) en faut un allié utile dans le contact. Une attaque en mois cela peut être rien mais si c'est une attauqe de F10...et si il n'y a que 3 attauqes en face il ne lui en reste plus que deux. Et si un Avatar (par exemple ou un sf ) rejoint le combat (en général déjà affaibli) avec leur petite initiative il devra frapper après. mieux vaut donc prendre le moins de coup possible pour pouvoir riposter.
Il met déjà arrivé d'embourber un combat rien qu'avec l'exarque pour laisser le temps au grosse bebete Eldars d'arriver. Le problème c'est ceux qui accompagnent l'Exarque qui vont au sucide avec leur force risible. Donc en général ils sont plutot là pour encaisser les tirs pour amener l'Exarque là ou il faut.

Cette technique est très couteuse en point hélas. Donc les Vengeurs passe à la trappe. Mais si on veut des Vengeurs alors les pouvoirs sont tout sauf inutile.

Les Gardiens De Choc
QUOTE
Les Gardiens de Choc sont des gardiens équipés pour le corps à corps, ce qui n'est pas forcément la meilleure option. Néanmoins ils ont accès à quelques options intéressantes et il y a moyen d'en faire quelque chose.

Arghhhh. L'infâme traître à la race Eldar qui critique si vilainement les GDC ;-)

Déjà les gardiens de choc sont tailllé pour le corps à corps si un archonte les accompagne. L'initiative de 5 et la CC de 5 (enfin 4 si on joue pas Ultwhé ;-)) en font une unité qui se défend très bien. La F3 on y est habitué donc pour moi c'est pas un problème. Ce qui est surtout important c'est qu'un GDC frappe avant un SM pour deux fois moins cher.
Il ne faut pas oublier qu'un GDC court. Et je le répète tout ce qui court dans la V4 n'est surtout pas à sous-estimé. De mon expérience une escouade de gardiens de choc pour le CC est plus que pratique. Même contre du nécron. J'ai toujours réussit à l'amener quasiment intact car j'arrivais à bien les jouer. L'adversaire sous estime toujours les GDC. Et c'est leur force. Il ne s'attend généralement pas à devoir tapper après ces "merdes" à 8pts. Et une fois en contact arrivent sans problème à vaincre une mini dev chose en profusion en face.

Par contre transporter une escouade est inutile. Les GDC sont là pour courir pas pour se balader en limousine.

Une escouade de 10 est largement suffisant. Si 6 figs arrivent cela suffit (je vous l'assure).
Une petite escouade en serpent (minimaliste au possible avec juste deux lance-flammes souvent sous estimé mais au combien pratique ou deux fuseurs mais je préfère encore économiser les points) est aussi utile pour la simple raison qu'ainsi on "gagne" un serpent avec lance ardente.

En général les GDC embarqués je les équipe de lf. Car il n'y a pas besoin de faire des jets pour toucher. Et un lf nettoie très bien la masse tyrannide. En plus vu le prix c'est donné.
Le fuseur avec une CT3 est trop peu rentable...par contre les PEM le sont si on arrive à les amener pret d'un tank. Ce qui en escoaude minimaliste est impossible. Les GDC débarque, ne peuven trien faire, se font dégommer, et zou des points dépensé en PEM inutile. Donc pour moi le meilleur rôle des gardiens à présent est de s'occuper de la masse. Une petite escoaude en serpent avec lf y arrive très bien, plus une autre de 10 à pieds qui court pour protéger les gardiens défenseurs (entre autre) et servir d'escouade d'appui.
Pour moi les GDC c'est OUI et OUI même quand on joue pas Ultwhé, alors quand on joue ce vaisseau monde, ils sont indispensable.

Les Gardiens Défenseurs
QUOTE
Dans une optique de tir, par ailleurs, on peut très bien imiter les mini-devs marines et placer 5 Gardiens + 2 Servants + 1 plate-forme, en multipliant les escouades de ce type.

Plus maintenant. Le haut commandement de l'adversaire (salopeire de sm) fera qu'ils viseront la petite unité en priorité. Mieux vaut faire des bandes plus importante. En prendre moins, et les points qui ne sont pas dépensé dans les plate-forme les transformer en point pour ne nouvelles vypers avec canon stellaire ;-)
Et il ne faut pas oublier de dire qu'avec une pate-forme on ne peut plus courir.
Je me demande d'ailleurs si avec la V4 il n'est pas mal d'utiliser les gardiens défenseurs en tant que gardiens de choc. Car après tout ils ont des armes d'assaut hein ?!
valorel
Euh, pour l'exarque vengeur, evandree, je vais te décevoir, mais son pouvoir qui lui permets de n'être touché que sur 6+ en V4 ne marche plus que quand il est seul au courps à corps. En gros quand toute l'escouade est morte, qu'elle est perdue et que tu as 3-4 figs sur ton pôv' exarque tout solitaire... payer des points pour ça, je crois que c'est l'exacte contraire de la rentabilité.

Pour les gardiens de choc, ils sont rigolos, c'est vrai, mais c'est tout. Galaan a fait ses critiques dans une optique de tournoi (raison pour laquelle j'ai du mal à apporter une critique constuctive) et dans ce cadre là, les GdC sont risibles.

Valorel
continue à lire ce merveilleux tactica
Evandree
QUOTE
n'être touché que sur 6+ en V4 ne marche plus que quand il est seul au corps à corps

Alors je retire ce que j'ai dit sur l'Exarque Vengeur. Allez hop aux oubliettes. Déjà que je n'en jouais pas trop (ou alors juste pour le fun) en V3 alors maintenant en V4 ;-)

QUOTE
et dans ce cadre là, les GdC sont risibles.

Je ne suis pas d'accord. Tout le monde sous estime les gardiens. Alors qu'ils apportent toujours des surprises. Mais avec la V4 comme je l'ai dit je vais surement transformer mes gardiens défenseurs et les transformer en gardiens de chocs. Bah oui une catapulte c'est une arme d'assaut ;-)
Par contre je ne vois que trop les petites escoaudes de gardiens avec canon stellaire. Ayant déjà testé la chose, j'ai toujours eu de meilleur résultat, en réduisant ces escouades de gardiens à ... deux pavé (+10) avec canon stellaire et à la place de continuer avec des petites escouades minimaliste de prendre des Vypers supplémentaire et des GDC avec lf dans un transport.
Tout le monde joue pareil. l'adveraire sait donc jouer contre ce type d'armée. Alors que quelques varations dans une liste peut la rendre moins prévisible (et surtout plus mobile).
Trop de joueur base leur tactique sur "je reste en plein milieu et je tire" alors qu'avec mes petites vypers et mes GDC je suis plus mobile et pourtant j'ai la même force de frappe, voir supérieur. Il faut voir les GDC dans un ensemble (comme les AS). C'est ça la force Eldar. Pas de jouer comme un mon keigh qui ne joue qu'avec les unités approuvés par le syndicat des bourriniste sans imagination.

En plus avoir une liste sympathique est plus agréable à jouer. Il ne faut pas oublier que jouer est un plaisir et que l'on a pas choisi les jeux de figurines pour avoir des "stats" élevés.

J'ai toujours fini dans les premiers avec mes Eldars, pourtant en voyant mes listes on en aurait jamais douté (quoi tu joues des AS ? Mais c'est nul ! Et c'est GDC c'est pas rentable tu auris mieux fait de prendre des miniescoaude avec canon stellaire et patati et patata). Et c'était là où je les prenait par surprise. Il ne savait pas comment gérer ma liste, alors que j'avais en face l'archétype des listes habituelles (full rhino par exemple qui pouvait toujours courir après mes unités et qui ne les attrapaient jamais)
Après en ayant marre de voir les mêmes listes et le même état d'esprit (surtout chez les GWiste) en tournoi j'ai d'une part arrêté les tournois et après j'ai connu VOID qui m'a reconcilié avec les tournois.

Mince sans le vouloir j'ai dérivé. Mais c'est tout moi (3615 MAVIE) ça ;-) Aller faut que j'arrête sinon je vais commencé à parler de VOID. Vous connaissez pas ce jeu ? Bon alors je vous explique...;-)
le veilleur
Holé !! Evandree, tu t'enflammes là...ton esprit voidien a pris le dessus :P

Quand tu dis : "Pas de jouer comme un mon keigh qui ne joue qu'avec les unités approuvés par le syndicat des bourriniste sans imagination", j'espère que d'autres joueurs ne le prendront pas trop mal.

Pour ma part comme je l'avais dit quand je m'étais présenté en arrivant sur le forum, je joue pour le plaisir de jouer et non pas pour gagner (de toute manière, j'ai une telle chance aux dés à WH 40000, que je gagne quand même, malgré que les armées que je joue ne sont pas forcément au top comme les orks par ex...)
Donc pour ma part, je préfère jouer la diversité et le fun autant que possible. Cela dit, quand je sais que mon adversaire va joué plutôt dur, je me sens obligé de m'adapter pour ne pas me faire écrabouiller et qu'ainsi, il n'y ait pas eu de plasir de jouer ni d'un côté ni de l'autre.

C'est aussi pour cela, que je ne fais pas de tournoi de WH. Par contre j'ai déjà faite des tournois de Confrontation, en essayant de faire une liste un peu originale et qui tient la route quand même, et ça s'était bien passé. Il faut dire que Controntation étant moins joué que 40000, les joueurs viennent en tournoi notamment pour trouver des adversaires et passer une bonne journée plutôt que pour gagner...Et puis, à Confrontation, la chance a plus de poids, donc avec ma chance ça allait...


Bon, et bien moi aussi c'est 3615maviebis, mais bon, je ne voulais pas laisser ce cher Evandree tout seul...
toidrick
Tout d'abord, bravo pour le tactica. Il aidera de nombreux joueurs débutants et les guidera sur la Voie du Guerrier. Cependant, mon vaisseau monde étant Iyanden, je tiens à critiquer certaines médisances qui ont circulé sur ce forum.

En premier lieu, parlons des Lances de lumière...personnellement, je ne m'en sépare plus. L'exarque peut s'octroyer une Lance ardente. A priori, ça ne sert à rien, mais l'exarque a une CT de 5...donc 2+ avec une arme antichar. Mais il tombe au premier coup de bolter? Qu'à cela ne tienne, tu peux le cacher derrière un bois, et avec la regle harcèlement des motojets eldars, il peut tirer, puis se cacher durant la phase d'assaut. En plus, il peut utiliser les turbos-booster pour capturer un quart de table au dernier moment, et éventuellement éliminer l'escouade bien embêtante au close.
Ensuite, les Gardes fantômes sont GENIAUX. De plus, dans Iyanden, on peut prendre les 2 ou 3 SF et prendre du soutien à côté! et puis il y a Iyanna Arienal, qui a une svg invulnérable équivalente à un test de Cd.
Enfin, même si les rangers sont terrible ( sniper en série! ), contre des Word Eaters tous Sans peur, ils servent à rien.

Voilà tout de mon maigre savoir. J'espere avoir apporté ma contribution; je tient à rajouter que jamais je ne jouerai Iyanden dans un tournoi, ce vaisseau monde n'est pas fait pour...mais c'est mon préféré!
Toidrick
DevilFlash
QUOTE
je tiens à critiquer certaines médisances qui ont circulé sur ce forum.


Des médisances' Ou ça?

QUOTE
En premier lieu, parlons des Lances de lumière...personnellement, je ne m'en sépare plus. L'exarque peut s'octroyer une Lance ardente. A priori, ça ne sert à rien, mais l'exarque a une CT de 5...donc 2+ avec une arme antichar.


Bouaaahahaha. C'était ça la médisance? Pourtant il a juste dit que c'était bof et qu'il fallait pas en prendre. Perso j'aurais juste dit que c'est une pure merde hors de prix, inutile qui se rentabilise tous les 36 du mois.

Tu me rappelle le prix que tu payes pour une escouade avec exarque lance ardente. Soit une unité certes mobile mais n'ayant au final qu'une seule arme potable. Ca en fait du blindé, piéton à démonter au tir, close.

Alors qu'une simple galette PA3 suffit à calmer tout ce monde. D'autant plus que ça prend de la place ces choses, du genre à aimer les galettes même si elle déviait.

QUOTE
Ensuite, les Gardes fantômes sont GENIAUX.


En v3 ils ne servaient déjà que de bouclier pour protéger les SF avec un archonte dissimulateur et un prophète chanceux. Alors en V4, c'est bon, tu les oublies. Ils sont chers, ont une portée ridicule et ne sont au final pas plus solide qu'un sm puisque des trucs avec une save à 3+ on les tire au lascan, lance-missiles et autres grosses armes.

Bref, poubelle en V4 à moins de jouer Iyanden en les jouant en serpent histoire de les ammener à portée. Et encore, c'est pas gagné.

QUOTE
De plus, dans Iyanden, on peut prendre les 2 ou 3 SF et prendre du soutien à côté!


Ben ouaih, d'un autre côté, le soutien se résume soit en dark reaper soit en canon à distorsion. Les uns sont fragiles, les autres sont un poil trop court pour la portée..

QUOTE
et puis il y a Iyanna Arienal, qui a une svg invulnérable équivalente à un test de Cd.


Oué, un perso spé, faut-il encore avoir l'accord de l'adversaire et puis elle est peut être solide contre du gros tir intermittent mais truffe la au bolter et ça part vite.

Je reste donc d'accord avec le tactica de Galaan sur les nombreux points évoqués.

Et malgré les protestations d'Evandree, le GdC sont quand même pas top, les AS trop chères pour n'être qu'une épine dans le pied. Et comme un tactica se veut objectif, ben voilà quoi faut dire ce qui est smile.gif

DevilFlash
Evandree
QUOTE
Et malgré les protestations d'Evandree, le GdC sont quand même pas top, les AS trop chères pour n'être qu'une épine dans le pied. Et comme un tactica se veut objectif, ben voilà quoi faut dire ce qui est

Vous brûlerez tous dans les flammes de l'enfer ;-)

Et il faut bien une épine (voir plusieurs) dans le pieds de l'adversaire ;-) Et à part les vypers de bien il n'y a que les AS. il ne faut pas dire que les AS sont chère car avec la V4 leur arme devient enfin intéressante, et pour 1 Vyper avec canon stellaire on a 3 AS...Soit 3 points de vie contre 1, 6 tirs (avec CT4) contre 3 (CT3).

Je ne vois vraiment pas ce que vous reprochez aux AS (je ne vais pas dire que c'est OUI, mais OUAIS et non pas BOF !).

QUOTE
+ mobilité extrême (c'est rare désormais)
+ polyvalence
+ Arme de Force 6
+ Sauvegarde élevée de 3+ (rare)
+ choix élite (donc on peut avoir d'autres unîtes rapides en choix AR)

Donc on a une belle svg de 3+, Une CT4, une arme qui tire deux fois avec F6, et la chose la plus importante une mobilité des plus agréables qui ne tient pas compte des décors. En plus avec les AS on peut harceler. C'est un peu risqué certe mais toujours moins que de les laisser en pleine ligne de vue, donc pour moi c'est même pas un risque car de toute façon j'aurais plus de chance d'avoir moins de pertes (vous suivez ?) en faisaint un mouvement de replis derrière un décors lors de la phase d'assaut que de tirer et rester bêtement planté en plein milieu.
Pour moi la V4 a donné une plus grande importance à toute les unités mobiles (réacteurs dorsaux, motos, etc) et qu'il faut revoir ces unités à la hausse (je ne parle pas des motojets, lance de lumières et autres AR Eldars à jeter aux oubliettes).
Donc pour tous ces avantages voilà les inconvénients :
QUOTE
- nécessite des décors (en nombre suffisant pour se cacher)
- coût élevé
- options onéreuses
- arme sans PA

- Pour les décors :
Deux suffisent. Le premier qui sert à se cacher à la phase d'assaut. il n'a pas besoin d'être volumineux pour cacher les quelques AS. Et sur une table on a toujours une forêt, une ruine, une colline, etc qui suffit amplement à les cacher.
Et un second décor qui permet de se replier lorsque l'adversaire décide enfin à envoyer des unités pour les prendre à revers derrière le premier décor. Et sur une table il a toujours suffisemment de décors pour cela. Pas besoin d'un décor combat urbain (où les AS excellent) il suffit de deux décors de taille moyenne... Quasiment toutes les tables ont ce type de décor pas trop éloigné (avec le mouvement des AS on va rapidement de l'un à l'autre, une phase de mouvement suffit en général).
- Pour le coût :
Le grand concurrent c'est la Vyper. C'est d'ailleurs les deux seuls choix d'attaque rapide valable. Mais pourtant personne ne trouve qu'une Vyper c'est chère, alors que pour le même prix on a 3 AS donc 3 pt de vie et une svg qui compense l'endurance de 3. (le Vyper à son blindage, les AS ont la svg). Donc les AS sont plus résistante. La vyper est plus rapide mais le mouvement des AS permet d'harceler, le canon stellaire de la Vyper a une PA mais en contre partie les AS ont une CT4 et deux fois plus de tirs de F6, etc...C'est un peu (selon moi) le même débat que les scorpions et les banshees mais posé pour l'attaque rapide. Les deux se valent. Je ne conseillerai donc que trop de prendre les deux. Essayer les AS c'est les adopter (il faut quand même réussir à les jouer correctement c'est ça le plus dur, mais une fois que l'on y arrive on commence à réviser son avis sur les AS).
- Option onéreuse :
Bah de toute façon faut pas leur mettre d'option ;-) Surtout celles pour booster l'assaut. Mieux vaut trier et effectuer une retraite stratégique qu'engager le combat avec les AS.
- Pour l'arme sans PA
Faut pas pousser on a deux tirs de F6 quand même ! Pour le même coût qu'une vyper avec canon stellaire (la concurrente), on a 6 tirs de F6 CT4 contre 3 tirs de F6 CT3 Pa2.

Les AS
4 chances sur 6 de toucher
5 chances sur 6 de blesser (endurance de 4)
2 chances sur 6 de tuer (svg 3+)
Soit un ratio de : 40/216
Soit pour six tirs : 240/648=0.37
Pour une svg 4+ la probabilité est de : 360/648=0.55


La Vyper
3 chances sur 6 de toucher
5 chances sur 6 de blesser
6 chances sur 6 de tuer
Soit un ratio de : 90/216
Pour trois tirs : 270/648= 0.42

Donc contre du marines de base on peut voir que la Vyper est certe plus rentable mathématiquement mais contre tout ce qui est a une svg >4+ c'est l'inverse. Mais comme moi vous savez que les probabilité font peu de poids face à la chance. Et quelqu'un de chanceux a plus de "chance" de faire des dégâts sur 6 tirs que sur 3.
Mais cela est vrai que si on utilise leur arme contre de la troupaille. Mais il suffit d'utiliser les AS contre toute les svg invulnérables (qui a dit conseil des préscients ? ;-)) et là la Vyper est beaucoup moins intéressante. Contre les blindés aussi la Vyper est moins intéressante.

Bref je trouve que les AS méritent un OUAIS plutôt qu'un BOF !
(De toute façon je ne vous lâcherai pas sur ce point ;-) Je suis un tenace doublé d'un chieur)
valorel
Euh, le problème, c'est que tu ne prends pas en compte le prix des AS. Car là, tu en prends 3, mais l'escouade, c'est 5 au minimum, soit 110 points. Ca, c'est le prix que je paye pour un serpent, c'est à peine 20 points de moins que 2 Vyper, et c'est très proche de 2 unités de 5 gardiens avec plate forme. Personne n'a jamais dit qu'elles étaient nulles à jeter. Mais elles sont beaucoup moins rentables que ce qui existe d'autre.

Pour le post de toidrick, pas grand chose à dire. Les lances de lumière sont pour moi la plus mauvaise unité du codex, le perso spécial d'iyanden est plus bof que bof. Enfin, pour les seigneurs fantomes par 3, je sais pas chez vous, mais dans mon codex, j'ai pas besoin d'iyanden pour le faire. ça me prends 3 choix de soutien, mais j'en ai autant.

Valorel
ca fait longtemps que je me suis pas fait un 40k, moi...
toidrick
Décidemment, les adeptes des lances de lumière doivent se compter sur le bout des doigts...
Le fait est que je ne joue pratiquement que contre des fanatiques du blindé chez les marines. Alors les lances ardentes efficaces sont les bienvenues. C'est clair que contre des tyranides, je ne jouerais pas comme ça. Plutôt des rayonneurs à foison et des gardiens, avec juste de quoi me débarasser des grosses bestioles géantes.
Quand aux gardes fantômes, ils me servent de paratonnerres en y rajouttant un archonte avec dissimulation et chance du grand prophete. Dans un serpent, ils remplissent le rôle des dragons de feu au tir, mais sont capables de faire un peu de dégats au close. Quoique avec la V4, ils peuvent perdre des PV en plus a la fin du combat, car ils sont Sans peur. Il faut les envoyer où ils seront efficaces, c'est tout.
Quand à Iyanna elle ne coute que 75 pts, et puis en general, mes adversaires sont assez fair-play, et m'accordent l'insigne privilège d'en user.
Pour revenir aux lances de lumière, c'est vrai qu'en tournoi elles sont trop chères. Mais je les adore! et puis, quand il y a un land raider et deux ou trois marcheurs en face, c'est la joie dans les foyers! entre 350 et 500 points, c'est plutôt bon pour 195 pts de lances...
Enfin, ces propos n'engagent que moi. Après tout, il faut bien quelqu'un pour se soucier des lances de lumière!

Toidrick, dont la mort est l'alliée.

P.S: si un partisan des Lances passe par là, qu'il m'aide!
Evandree
QUOTE
Car là, tu en prends 3, mais l'escouade, c'est 5 au minimum, soit 110 points. Ca, c'est le prix que je paye pour un serpent, c'est à peine 20 points de moins que 2 Vyper, et c'est très proche de 2 unités de 5 gardiens avec plate forme.

Aïe ! je suis d'accord ça fait 110 pour 5 figs.
- Le serpent 110pts ? Je n'en ai jamais vu à ce prix, il manque le prix pour la lance ardente jumelée là...
- c'est à peine 20 points de moins que 2 Vyper,
Rohhh 20pts c'est quasiement le prix d'une AS ? Ce qui fait deux vypers pour 6 AS. Ce qui revient à comparer 1 Vyper à 3 AS...
- c'est très proche de 2 unités de 5 gardiens avec plate forme.
Comptons donc 5 gardiens ça vaut 40pts. Plus la plate-forme à 55pts cela fait 95pts...On multiplie par deux ce qui fait 190pts au total soit un surcoût de 80pts. Je suppose que tu vois ou je veux en venir ? ;-)

QUOTE
Personne n'a jamais dit qu'elles étaient nulles à jeter.


Normal tous ceux qui l'ont dit sont en train de pourir dans mon cachot ;-)

QUOTE
Mais elles sont beaucoup moins rentables que ce qui existe d'autre.

Mais est-ce qu'elles ont le même rôle ? Est-ce que les AS ont le même objectif qu'un sf ? Qu'un serpent ? Que des gardiens ?
Et je répète les AS ne sont peut être pas "rentables" à première vue mais elles sont efficaces dans leur domaine et permettent aux autres unités d'arriver moins affaiblies donc plus à même de faire des dégâts. C'est le but des Attaques Rapides (je met les AS dans le lot Attaque rapide tout le monde voit pourquoi). Les soutiens et troupes ont un tout autre panel de caractéristiques (et d'objectifs à réaliser) et une façon d'être jouer différentes.
L'armée Eldar se jouent dans son ensemble. L'ensemble est plus efficace que la somme de tout. (enfin je me rappel plus du proverbe mais c'est une truc dans le genre).
Par exemple opposont la "rentabilité" par excellence j'ai nommé le sf. Au même nombre en point de AS (en général 5 suffisent). Le sf avec son mouvement de 6ps pourra toujours courir après les AS il ne les rattrappera jamais, donc pour les tuer il devra les avoir au tir. La configuration typique pour le sf c'est la lance ardente donc du mono tir. Mais pour pouvoir tirer il doit avoir les AS en visuel. Il peut toujours essayer ;-) Les AS apparaissent, tirent, disparraissent et le sf n'a d'autre choix que de ... ne rien faire. Bon là c'est dans le cas idéal après on peut toujours me dire, "oui mais il est pas tout seul, etc" mais les AS non plus ne le sont pas "oui mais il ya pas forcément un décor" mais dans ce cas on cherche l'autre sf qui est proche d'un décor (il y en a toujours un qui espère se cacher des armes lourdes), "oui mais il suffit de reculer suffisement du décor pour forcer les AS à sortir assez loin pour qu'elles ne puissent pas se replier", mais en reculant le sf si on sait bien joué on a prévu la manoeuvre et on a positionné des armes lourdes qui n'attendaient que ça, etc....
Bref les AS se jouent avec le reste. Elles harcèlent et énervent l'adversaire pour le forcer à bouger des troupes qu'il n'aurait pas voulu envoyer dans cette direction.
Pour exemple commencer à attaquer l'artillerie ennemie caché derrière un décor il est bizarre de voir comment l'adversaire réagit. Pour mes 110pts dépensé il en envoie beaucoup plus pour les faire taire. En plus ceux qui jouent de l'artillerie n'ont pas (ou si peu) d'unités rapides (comparés à celles des Eldars) qu'il devra soit les rapatrier pour mettre fin à la vie des AS soit envoyer suffisement de force à pieds pour les déloger. Et pendant ce temps on peut prendre l'avantage des positions. Car tout ce qui s'occupe des AS ne s'occuepra pas du reste, etc...

En clair temps que e ne verrai pas un OUAIS se mettre dans la tactica j'harcelerai le forum. A mois que l'on me dise un argument convaincant que je ne puisse ni réfuté, ni détourné ;-)

Evandree - Pourtant ceux qui ont goûté à mes AS ont touours terminés la partie par un truc du genre "mais c'est des saloperies ces bestioles ! Mais j'ai fini par les écrabouiller sous ma botte ouf. Hélas j'avais perdus tout mon flanc gauche en faisant cela..."

QUOTE
P.S: si un partisan des Lances passe par là, qu'il m'aide!

Autant avec les AS c'est défendable (faut voir les tartines que j'écris pour me les défendre ces bestioles) mais pour le cas des lances de lumières je crois bien que c'est cuit ;-)
Galaan
J'ai un faible pour leur look ???

Bon, Evandree, je dirais que dans l'absolu une note n'est rien. C'est deja pour cela que j'ai refusé de mettre des notes du genre 6,5/10... je n'en vois absolument pas la pertinence et je ne sais pas comment on peut ainsi evaluer une unité au demi-point près. Je dirais donc qu'il faut comparer pour que cela est de la valeur, je vais donc le faire.

Je reprends mon tactica et je regarde : dans la catégorie OUAIS nous trouvons entre autres Avatar et Banshees !!! On ne peut tout de même pas mettre Araignées et Banshees dans le même sac ! Cette catégorie c'est vraiment pour ceux qui ont manqué l'entrée en première division de justesse, pour les consoler, mais ça reste jouable en tournoi, avec plus ou moins de difficulté (il y a aussi les Rangers).

Franchement, des Araignées dans un tournoi durz, j'y crois pas trop. Pour moi, pour les jouer de manière efficace faut vraiment être habitué, et faut en plus avoir une liste capable de les supporter... on ne construit pas une liste en la basant sur une unité moyenne quand même. Enfin, voyons cela.


Tu compares les Araignées et les Vypers... 1 Vyper pour trois Araignées n'est-ce pas ?

Tout d'abord, la Vyper a pour elle l'avantage de la portée... elle tire quand même à 36 pas, ce qui n'est en rien comparable à la portée des Tisseurs. De plus les deux bougent à la même vitesse, la Vyper pouvant passer en super rapide si jamais une menace se fait trop proche, et il ne m'est pas si difficile de la cacher ma Vyper.

En plus, le second saut des Spectrales est risqué, un double ça arrive une fois sur 6 tout de même, et si en plus elle ne saute que trop peu, tu peux commencer à prier. La Vyper, sa mobilité est abolument sous contrôle.

Ma Vyper ne fuit pas et choisis sans peine ses cibles, qu'elle détruira quelle que soit leur endurance (ou presque) et leur armure. De plus, et étant un véhicule, elle a l'immense possibilité de se désengager sans frais des corps à corps, et son faible blindage de 10 combiné au fait qu'elle soit anti-grav, la préserve relativement bien de ceux-ci, alors que pour les Araignées, il signe leur mort.


En résumé :
- portée : Vyper
- puissance de feu : match nul (differentes saves... et contre les necrons ? wink.gif )
- mobilité : match nul
- résistance : je préfère ma Vyper, mais elles ne sont pas sensible au même type de menace, les Araignées se moquent des Lasers, les Vypers des fusils lasers
- commandement, choix des cibles : Vyper

Au final, je préfère ma Vyper, même si elle coute un brin plus cher. Mais je vois aussi le probleme différemment. Si j'ai de la place en elite, et que j'ai des points pour 5 Araignées... j'ai des points pour 7 Scorpions ou Banshees. Ce n'est pas le même role mais ils sont plus efficaces.


Galaan, grand debat tiens, j'aurais jamais imaginé que ca bloque la-dessus
Evandree
QUOTE
Galaan, grand debat tiens, j'aurais jamais imaginé que ca bloque la-dessus

Comme beaucoup ;-)
Peu de joueurs utilisent les AS non pas parce qu'elles sont mauvaises. Mais parce qu'ils n'arrivent pas à leur trouver une utilité avec leur liste habituelle. Et les rares fois où ils les essayent et bien n'arrivent pas à correctement les joeur. Car il est très dur de bien les maîtriser. Il faut bien connaître l'armée que l'on a en face pour savoir quelle unité harceler pour "convaincre" l'adversaire d'envoyer à leur encontre plus de force que nécessaire. Il ne faut pas aussi les envoyer en solo mais préparer leur mort pour attirer un partie des forces ennemie dan sun piège. Par exemple deux ou trois troupes font le tour de la forêt ppour les attiendre et de ce fait se privent de leur couverture de tirs. Si on place quelques unités de tirs de façon à pouvoir couvrir cet endroit et une escoaude d'assaut prête à surgir on peut au prix des AS (ou pas ça dépend des décors) attirer une bonne partie du flanc ennemi ou suffisement pour que le reste tombe plus facilement.
Il faut bien sacrifier les AS. Elles ne se rentabilisent que peu souvent, mais permettent de séparer les forces adverses ainsi on peut attaquer petit bout par petit bout.
Cette technique d'harcèlement est infaisable par les Vypers. Les Vypers sont là (dans mon armée) pour s'occuper de tout ce qui est rapide chez l'adverse. Et comme l'ennemi basique à moins peur des AS que des Vypers il concentra ses unités rapides pour contrer les Vypers et non les AS. Ce qui laisse le champ libre aux AS d'harceler. Et puis comme tu l'as dit la portée des Vypers est appréciable et c'est en général elles que j'utilise comme couvre feu pour mes AS. 12ps de mouvement et tirs de canon stellaire ça calme en général. Les AS sont à droite attirent du monde de ce côté. Les Vypers sont à gauche et pouf passe à droite laissant tout en plan de ce côté. Elles se cachent derrière un décors mais peuvent voir en oblique les AS et dès que celles-ci se font poursuivre les Vypers font feu. Le temps qu'il rapatrie ses forces son flanc exposé au AS est en train de tomber.


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J'ai un faible pour leur look ???

Aussi...c'est une des raisons pour lesquelles je les joue.

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Franchement, des Araignées dans un tournoi durz

Oui mais dans un tournoi on retrouve souvent les mêmes listes sans imagination. Et quand on a l'habitude d'affronter de telles listes on sait comment les contrer. Par exemple quand je voie 3 SF en face je me frotte les mains. Je profite du seul point faible des sf c'est à dire leur lenteur. Je ne m'occupe même pas d'eux. Je les laisse tranquilement avancer et je m'occupe de tout le reste. Une fois qu'ils arrivent là où ils sont utile c'est à dire le corps à corps. Et bien ils se retrouvent bien seul. Là je fais courir tout le monde et je m'en occupe une fois pour toute. C'est pas avec leur unique tir de lance ardente qu'ils vont me faire grand mal face à de la troupaille. Et pendant qu'ils coursent la troupailel les Rangers ou autre canardent tranquillement.

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Je dirais donc qu'il faut comparer pour que cela est de la valeur, je vais donc le faire.

Tout à fait d'accord. mais comparons ce qui est comparable...

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dans la catégorie OUAIS nous trouvons entre autres Avatar et Banshees !!! On ne peut tout de même pas mettre Araignées et Banshees dans le même sac !

Tout à fait d'accord (attention on sent le politique qui va retourner sa phrase de façon à être un avantage). C'est comme si tu mettais un sf dans le même bain que des gardiens. Ou des Vypers face à l'Avatar. Leur domaine n'est pas comparable. Pour la catégorie contact Les banshees sont ouais par rapport au scorpions. Pour la catégorie QG, l'Avatar est ouais par rapport au GP. Mais à ce que je vois tu compares les AS au Banshees ? Tu es sûr qu'il soit dans la même catégorie ? (et voilà un Evandree c'est vicieux comme un politique). Non les AS sont considéré comme une unité d'harcèlement et d'attaque rapide. Il faut donc les comparer au lance de lumières, Vypers, Aigles chasseurs, motojets, etc...
Et en les comparant aux unités dans le même domaine de prédilection on remarque qu'ils sont en seconde position derrière les Vypers.

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Cette catégorie c'est vraiment pour ceux qui ont manqué l'entrée en première division de justesse,

Les Vypers ont un OUI. Donc la deuxième place dans AR avec le OUAIS revient aux ... roulement de tambours ... AS ;-)

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pour les jouer de manière efficace faut vraiment être habitué,

Et en plus il faut bien connaître l'armée que l'on affronte pour bien choisir ses cibles. Il faut donc déjà avoir bien pratiqué le hobby.

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En plus, le second saut des Spectrales est risqué, un double ça arrive une fois sur 6 tout de même, et si en plus elle ne saute que trop peu, tu peux commencer à prier. La Vyper, sa mobilité est abolument sous contrôle.

La Vyper c'est tu bouges tu tirs et tu pries pour que tu ais éliminé la menace. Sinon tu te retrouves dans son champ de tir. Alors que l'AS même si faire un second saut est risqué ça l'est toujours moins que rester comme la Vyper en ligne de vue.

QUOTE
Ma Vyper ne fuit pas et choisis sans peine ses cibles,

Cela rend plus hardu le maniement des AS ? C'est vrai.
La portée du tisseur ne permet pas de tirer à l'autre bout en général c'est ton mouvement qui te permettra de faire feu sur la cible que tu désires. Et avec le mouvement élevé des AS tu choisis quand même ta cible.
J'aime bien par exemple titiller l'artillerie avec les AS. L'artillerie est en génral bien planqué et pense être à l'abris mais l'inverse est aussi vrai. Les AS peuvent frapper et partir se cacher en suite. Les Vypers doivent prendre l'artillerie de profil en profitant de leur portée mais elles s'exposent plus aux lignes de vue.

QUOTE
Au final, je préfère ma Vyper, même si elle coute un brin plus cher.

Oui mais le second choix qui vient juste après c'est les AS ;-) (tu vas le cracher oui !)
Et le reste j'en parle pas car c'est pas terrible voir nul au possible.
C'est comme les Banshees et les scorpions. Les scorpions sont "meilleurs" (enfin ça dépend de la liste si on axe plus sur sur armée qui se veut très mobile ou une armée qui préfère un impact plus important) pourtant beaucoup de jouers prennent les deux.
Et bien si on aime l'attaque rapide les AS sont le meilleur second choix possible et apportent une petite touche de surprise. Mais il est vrai qu'elles sont dur à manipuler. Mais quand on y arrive elles font des choses agréables.
il faut avoir l'habitude les jouer. mais comme les préjugés et le formatage Vyper (attaque rapide = Vyper pour beaucoup) sont omniprésent et bien on les voit rarement. Et le peu qu'on les voit soit elles sont mal maîtriser, soit elles sont là juste pour faire fun, soit elles n'ont pas eu l'occasion de montrer leur potentiel.
Car c'est ça les AS. Il y a beaucoup de potentiel, mais si on a pas l'opportunité et l'habilité (chance ?) nécessaire pour en profiter et bien elles ne servent à rien.

Donc OUI elles sont BOF si tu compares face à des banshees (ce qui est illogique) mais si tu suis ta logique elles sont OUAIS par rapport à ses concurrents. Avec quelques réserves. Il faut pour les jouer une liste qui s'adapte au harcélement donc une assez rapide qui ne se base pas exclusivement sur les SF et les gardiens avec canon stellaire. Mais plutôt sur une qui s'axe dans une optique serpent, Vyper pour un noyau dur qui délivre une puissance de feu longue portée et peut se déplacer rapidement grâce à la course. Et il faut en plus bien maîtriser sa liste (bah oui les listes d'harcèlement ne se commandent pas toute seul comme les listes avec 3SF) et connaître les points faibles de celle de l'adversaire. Bref avoir bien traîné sa liste contre n'importe qui et plusieurs fois.

Evandree - membre du SYDAS (syndicat des Araignées Spectrales)
valorel
ah oui, mais non evandree! les araignées, en tous cas dans mon codex, sont en elite, pas en attaque rapide! donc oui, elles sont de même type que les vypers, mais n'occuppent pas les memes choix, et donc ne se choississent pas par rapport à elles! elles ne sont en aucuns cas en deuxieme place par rapport aux scorpions, aux banshees, et même les dragons de feu qui peuvent etre mieux, si tu parles de mobilité+tir puissant combiné! avec la course, les dragons sont rapides, pas tellement moins que les AS. Tu vas me dire, y a le 2eme saut, mais bon, prendre un risque avec une fig à 22 PA, faut oser.

Pour les unités de gardiens, effectivement, je me suis trompé sad.gif mais tu peux comparer à une unité plus grosse avec un archonte dissimulation, si tu préfères. Et pour les 20 PA des deux vypers, moi c'est sans hesiter. pareil pour le serpent, et tous tes arguments ne me convaincront pas que les AS sont plus utiles qu'un serpent, qui dans mon codex, coute 110 PA tout équipé, avec un canon shuriken (on a pas le même?). Je ne mets pas systématiquement la lance ardente selon mon adversaire, désolé. Surtout quand je manque de points.

Je t'accorde quand même le premier prix de mauvaise foi, un vrai politicien wink.gif (sans méchanceté smile.gif)

C'est ta vision de cette troupe, et ne t'en déplaise, tu es en minorité. Ok, j'ai chipoté pour les rangers, mais au moins je n'étais pas seul (Devilflash, si tu me lis, je te salue). Là, tu m'as l'air désespéremment seul.

Les AS sont sympas c'est indiscutable, mais pas viables en tournoi dur. Après, pour une partie entre pote, c'est OUAIS. Mais là, le tactica, c'est eldar en tournoi dur. D'ou le BOF mérité.

Valorel
bonne foi power!
le veilleur
Bon, cher Evandree mal coiffé (j'ai nommé un evandree au pif, et celui-ci a l'air amusant wink.gif ), j'arrive pour te soutenir dans ton combat en faveur des AS.

Pour ma part, j'avoue que j'étais embrigadé dans la ligue de pensée anti AS, qui je pense avait raison dans la V3. Mais après avoir lu ce qu'a dit Evandree et réalisé qu'effectivement les AS pouvaient utiliser leur double tir jusqu'à 12 ps (et non mi portée, il faut dire qu'une arme tir rapide 12 ps c'est tellement rare...), et bien je me suis mis à adhérer à ce que dit Evandree.

D'une part, Evandree a fait les calculs prouvant que contre des marines, les AS font quasiment aussi mal et que contre les sauvegarde 4+ ou moins bien, les AS sont meilleures.
Bon, je tiens au passage à dire qu'Evandree s'est juste un peu emmêlé les pinceaux à la fin de ses calculs :

Il obtenait 40/216 morts fait par un simple tir de tisse-mort. Ensuite, en multipliant par 6, ça donne en fait : 240/216 soit 1,11 morts.
En comparaison la vyper fait 90/216 morts par tir soit 270/240 = 1,25 morts avec ses 3 tirs.

Je reviens sur la comparaison de Galaan avec la Vyper :

QUOTE
- portée : Vyper
- puissance de feu : match nul (differentes saves... et contre les necrons ?  )
- mobilité : match nul
- résistance : je préfère ma Vyper, mais elles ne sont pas sensible au même type de menace, les Araignées se moquent des Lasers, les Vypers des fusils lasers
- commandement, choix des cibles : Vyper


- portée : Vyper, d'accord

- puissance de feu, j'opte pour les AS avec un petite avance : car, s'il est vrai qu'elles sont à peine mois bonne contre les marines, contre tous les autres (hormis PA 2 c'est vrai mais qui sont très rares), les AS sont meilleures.

- mobilité : match nul d'accord

-résistance : les AS sont devant et bien comme il faut.

En effet, le fait de se planquer après avoir tirer change tout (au risque d'une perte 1 fois sur 6 c'est vrai, soit une fois par partie en moyenne, c'est pas bien méchant)

La Vyper, on a beau dire tout ce qu'on veut, on peut lui tirer dessus assez souvent et le fait qu'elle soit découverte la rend relativement fragile, et sa rapidité ne suffira souvent pas à la protéger. Chaque dégat léger l'a tue ou détruit son arme principale sur 3+ (si la vyper était en mouvement rapide bien sûr).
Cela veut dire qu'un double tir de 6 marines avec bolter en moyenne la rend quasiment inutile ou la tue. (en effet 12 tirs font 9 touches qui font 3/2 dégats légers qui tuent sur 3+ ).
Les mêmes 12 tirs sur les AS feront 9 touches puis 6 blessures puis 2 morts (sur les 3 AS). Donc déjà là, on voit qu'elles encaissent mieux face aux raffales. Mais ensuite, il faut voir que les AS elles se seront replanqués, donc en cela on peut dire qu'elles encaissanet mieux.
Il est clair que les vypers avec leur portée ne se retrouveront pas forcément face à des raffales, c'est vrai, mais comme je l'ai dit, les AS en principe non plus.

-commandement/choix de cible : De fait, les AS ont un test à passer de CD 9, mais bon, vu la portée de leur arme, ce n'est pas trop le problème.

-face aux blindés : les AS et de vraiment loin
Elles peuvent aller tirer sur le flanc d'un véhicule voir le derrière avec facilité et en se préservant une chance de survie (contrairement au vyper). Ensuite, les 3 AS vont faire 4 touches de froce 6 avec leur 6 tirs, en comparaison, les vyper vont en faire 1,5 soit presque 3 fois moins bien...


En conclusion en résumé ça fait :

- portée : vyper largement devant
- puissance de feu : AS légèrement devant
- mobilité : match nul
- résistance : AS bien devant
- contre les blindés : AS largement devant

Au final, on voit que les AS ont pas mal d'atouts. Mais, il faut savoir les jouer et cela s'apprend avec l'expérience.

Qui ici a joué beaucoup de parties avec les AS en V4, hormis Evandree ? Il faut bien voir qu'avant en V3, les AS étaient nettement moins bonnes donc je comprends qu'on ne les jouait pas, mais avec la V4 les choses ont changé. Or la V4 est récente, et bon nombre de joueurs ont du rester dans leur vision des choses antérieures et n'ont pas du souvent testé les AS...on comprend donc pouruqoi on n'en voit pas souvent en tournois...et que du coup, on continue à penser qu'elles ne sont pas bonnes...

Bref, Après ce qu'Evandree a dit, et après les modestes choses que j'ai dites, je ne vois aucune raison de ne pas mettre un "OUAI" aux AS. Car elles sont peut-être un peu moins bonnes que les vypers, mais il n'y a pas tant d'écarts que cela.

Ensuite, dans la catégorie "OUAI", on trouve les banshees ...la faute à qui ? si pour mériter un OUI, il faut forcément être le top...forcément le "oui" est très dur à obtenir. Donc dans ce cas je comprends que les banshees aient un "OUAI", mais disons qu'elle frôle vraiment le oui. De même ce n'est pas parce que les banshees sont ouai et non poui, que tous ceux qui ont ouai doivent être du niveau des banshees. Non, de même que dans le oui, il y a des plus forts que d'autres.

Ensuite, je rejoins Evandree sur le fait que les AS soient à considérer comme Attaque rapide, si elles sont en élite c'est bien seulement parce ce sont des guerriers aspects. Dans d'autres armées, comme les BA, il y a des vétérans d'assaut qui sont en catégorie élite, mais qui pourraient tout aussi être catégorie Att Rapide, et on a à les comparer aux Att rapides.

Donc oui, les AS sont à comparer aux attaques rapides.
Donc pour cette raison comme le dit Evandree, si les vypers sont OUi, il est normal que les AS soient ouai.

Et pour ce qui ets de la comparaison aux dragons de feu, on ne peut clairement pas les comparer. Les AS sont nettement plus rapides.

Enfin, il est vrai que le rôle des AS est notamment le rôle deharceleur, est par rapport à cela, il n'y a pas vraiment de concurents à ce poste. Ou sinon, il faudrait parler des motojets où des véhicule avec matrice de visée cristalline qui sont moins intéressants).


En conclusion, vous pouvez continuer à penser ce que vous voulez, mais moi je suis d'accord avec Evandree et vous conseille de tester les AS , et plusieurs fois, de façon à bien les maîtriser et alors vous serez plus à même de pouvoir les comparer à d'autres.
DevilFlash
QUOTE
(Devilflash, si tu me lis, je te salue)


Hihi, tu sais que je t'aime bien toi? Viens ici que je te fasse un poutou!

Note bien, je dois tout lire puisque je suis modérateur wink.gif

QUOTE
- puissance de feu, j'opte pour les AS avec un petite avance : car, s'il est vrai qu'elles sont à peine mois bonne contre les marines, contre tous les autres (hormis PA 2 c'est vrai mais qui sont très rares), les AS sont meilleures.


J'aimerais revenir sur quelque chose qu'on a pas évoqué...

On donne l'avantage aux vyper pour tout ce qui a de la 3+ ou mieux. Et on donne l'avantage aux AS parce que celles-ci ont un avantage sur tout le reste.

Oui...MAIS! Moi quand je vois n'importe quelle gurine avec de la save à 3+ je remarque que dans la plus grande partie des cas, ça vaut plus de points que des gurines à save 4+/5+. Genre un nécron ça vaut 3 gardes impériales, et les AS vont probablement pas faire autant de morts.

Bref, même si sur le nombre de mort, les AS se débrouille aussi bien voir mieux que les vyper, il faudra abattre quantité plus de gens pour parvenir au même rendement en point. La vyper a 60 points qui se fait ses 4 marines c'est bon, elle s'est rentabilisée. Avant que les AS se fassent 4 marines... Ou 10 gardiou (au tir) c'est pas gagné.

QUOTE
Enfin, il est vrai que le rôle des AS est notamment le rôle deharceleur, est par rapport à cela, il n'y a pas vraiment de concurents à ce poste.


Ben moi je dirais que si: la vyper justement. Leur fragilité est comparable même si ce n'est pas contre les mêmes armes oblige le joueur à les utiliser méticuleusement.

On a pas parlé non plus des armes à gabarit qui font des ravages sur les unités et bien moins sur les véhicules désormais et le problème des AS est qu'elles doivent s'approcher. Ok elles vont vite, mais avant d'être à porter faudra quand même attendre 2 tours (proche de la distance de charge). Et dans les premiers tours, les armes les plus dangereuses ne sont pas les canons lasers, bolter et lance missile mais bien les armes indirectes à gabarit. On peut toujours trouver un décors pour planquer vyper ou AS contre les armes directes, mais les armes indirectes sont un fléau pour les unités de piétons.

QUOTE
-face aux blindés : les AS et de vraiment loin
Elles peuvent aller tirer sur le flanc d'un véhicule voir le derrière avec facilité et en se préservant une chance de survie (contrairement au vyper). Ensuite, les 3 AS vont faire 4 touches de froce 6 avec leur 6 tirs, en comparaison, les vyper vont en faire 1,5 soit presque 3 fois moins bien...


Encore faut-il que l'ennemi ait placé gentiment un véhicule présentant son flanc proche d'un décors. C'est pas gagné car c'est vraiment dépendant du décors. On ne peut décemment pas compter ça dans les avantages.

De toute façon, moi j'adore le look des AS et j'en joue rien que pour ça! Non mais!

QUOTE
Pour revenir aux lances de lumière, c'est vrai qu'en tournoi elles sont trop chères. Mais je les adore! et puis, quand il y a un land raider et deux ou trois marcheurs en face, c'est la joie dans les foyers! entre 350 et 500 points, c'est plutôt bon pour 195 pts de lances...


Ouaih, et pour 70 points de moins tu as un serpent avec lance ardente jumelée qui aura bien plus de chance de survivre et de détruire ledit tank. En plus, il transporte une escouade de close qui massecrera ce qui pourrait sortir dudit tank.

Comme l'a dit Valorel, autant il y a de la discussion sur les AS, autant les lances de lumières sont unaniment mis à la poubelle.

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Quand aux gardes fantômes, ils me servent de paratonnerres en y rajouttant un archonte avec dissimulation et chance du grand prophete.


C'est bien trop cher pour un paratonerre. 175 points minimum auquel on rajoute le grand prophète et l'archonte ( 80 points à deux par là). Surtout que c'est un paratonerre lent et qui risque de mourir à la première galette. D'autant plus que ça ne fera peur à personne au début.

Pour la version en serpent. Oui, ça c'est ok quand on joue Iyanden. Mais le tout reste fort cher pour un intérêt limité.

DevilFlash
le veilleur
Je vais réagir au dernier message de DevilFlash :

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Oui...MAIS! Moi quand je vois n'importe quelle gurine avec de la save à 3+ je remarque que dans la plus grande partie des cas, ça vaut plus de points que des gurines à save 4+/5+. Genre un nécron ça vaut 3 gardes impériales, et les AS vont probablement pas faire autant de morts.


Oui, en effet c'est une bonne remarque, il faut tenir compte du prix des figurines que l'on arrive à abattre.
Cela dit, en tournoi, quand l'on doit faire face à des adversaires différents, quand l'on ne joue pas contre des marines, les AS gardent une meilleur puissance de feu. Les vypers contre une armée autre que marines sont moins effiaces je suppose tandis que les AS auront un peu plus de faire valoir.

Donc la vraie question est de savoir si l'on va rencontrer plus de marines en tournoi que d'armée non-marine. Ensuite, il faudrait additionner le pourcentage d'utilité des vypers et des AS suivant chaque armée adverse et en fonction de la fréquence avec laquelle on les rencontre.
Bon, ça ferait beaucoup de calculs théoriques...Au final, je pense que les deux restent très proches, mais je suis tenté de garder tout de même un tout petit avantage en puissance de feu pour les AS.


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Bref, même si sur le nombre de mort, les AS se débrouille aussi bien voir mieux que les vyper, il faudra abattre quantité plus de gens pour parvenir au même rendement en point. La vyper a 60 points qui se fait ses 4 marines c'est bon, elle s'est rentabilisée. Avant que les AS se fassent 4 marines... Ou 10 gardiou (au tir) c'est pas gagné


Oui, c'est vrai. Mais bon, ces avantages dépendent notamment de la longue portée des vypers. Donc si l'on veut regarder séparemment puissance de feu et portée, il fallait bien passer par les calculs concrets et montrer qu'indépendament de la portée, en puissance de feu, les AS sont tout à fait à la hauteur des vypers.


QUOTE
On a pas parlé non plus des armes à gabarit qui font des ravages sur les unités et bien moins sur les véhicules désormais et le problème des AS est qu'elles doivent s'approcher. Ok elles vont vite, mais avant d'être à porter faudra quand même attendre 2 tours (proche de la distance de charge). Et dans les premiers tours, les armes les plus dangereuses ne sont pas les canons lasers, bolter et lance missile mais bien les armes indirectes à gabarit. On peut toujours trouver un décors pour planquer vyper ou AS contre les armes directes, mais les armes indirectes sont un fléau pour les unités de piétons.


Oui, c'est vrai, les véhiculent résistent mieux aux gabarits maintenant qu'avant. Cela dit, les 5 ou 6 AS ne prendront pas trop de place. Il vaut mieux les mettre sur un flanc et éviter de les mettre trop prêt des autres troupes. Et puis si l'adversaire se met à vouloir viser les AS c'est donc comme dirait Evandree que les AS sont une épine dans le pied de l'adversaire :P Or, si l'adversaire les sous-estime, il y a moins de soucis...

QUOTE
Encore faut-il que l'ennemi ait placé gentiment un véhicule présentant son flanc proche d'un décor. C'est pas gagné car c'est vraiment dépendant du décor. On ne peut décemment pas compter ça dans les avantages.


Oui, effectivement on présente pas souvent un flanc de véhicule à un décor...mais bon, vu que le mouvement des AS en phase d'assaut est de 2 D6 ps, il y a en principe de quoi s'aventurer un peu plus loin hors de son bois pour atteindre le flanc ou le derrière d'un véhicule. Et puis si elles arrivent à le détruire (ce qui est tout à fait jouable), elles pourront toujours rester planquées derrière l'épave (si par ex elles avaient choisi un véhicule sur le flanc de l'armée adverse)

Mais sinon d'une manière générale, elles sont plus efficaces contre les véhicules légers comme par ex ceux de transport. Avec les 3 AS, il y aura quand même 4 touches de force 6 contre un blindage de 11 (pour un rhino), soit 4 chances sur trois de faire une dégat léger. Cela pour 66 points. Si le véhicule avait mis des fumigènes, nos 3 AS seront bien plus efficaces qu'une lance ardente ou un canon stellaire de vyper.


Pour finir :
QUOTE
De toute façon, moi j'adore le look des AS et j'en joue rien que pour ça! Non mais!


Voici des propos qui vont réjouir Evandree !! :D (et moi de même tant qu'à faire ! )
Evandree
QUOTE
Voici des propos qui vont réjouir Evandree !!  (et moi de même tant qu'à faire ! )

Alleluïa mes frêres !

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Bref, même si sur le nombre de mort, les AS se débrouille aussi bien voir mieux que les vyper, il faudra abattre quantité plus de gens pour parvenir au même rendement en point.

Bah les AS ont deux fois plus de tirs. Un gardien coùte 8pts et un SM 15 donc c'est du kifkif bourrico. Par contre on va pas utiliser les AS pour harceler des gardiens hein ?
Et puis en général on harcèle quelques chose qui tient à coeur à l'ennemi. On va pas harceler de la troupaille, surtout quand on a une Force de 6.

Interlude :
On peut par exemple se servir des AS comme un appât (j'écris comme ça vient). On tire (sur la belle escouade de CC adverse) et on se réfugie derrière une escouade de close à nous. Pour atteindre les AS il faut déjà se taper les Scorpions par exemple. Mais en engageant les Scorpions cela permet de viser une autre cible sans test de CD, etc
Fin de l'interlude.

Et puis de toute façon je ne dis pas qu'il faut prendre soit l'un soit l'autre, mais plutôt les deux pour plus de modularité et de possibilité tactique.

QUOTE
On peut toujours trouver un décors pour planquer vyper ou AS contre les armes directes, mais les armes indirectes sont un fléau pour les unités de piétons.

Comme si le joueur allait tirer sur les AS. Pfffff !!! ;-)
Déjà il va préférer tirer sur les Gardiens en masse. Plutôt que sur les AS loin de tout voir trop proche de ses unités (ça arrive toujours dans ces moments là les déviations maloncontreuses :-))
Tu serais l'adversaire et tu verrais plusieurs escaoude de gardiens avec canon stellaire en face. Tu utilises tes deux gabarits (ça va par deux ces machins en général) pour faire feu sur la masse de gardiens, ou sur l'escouade de AS au risque de voir la galette dévier ?

QUOTE
Encore faut-il que l'ennemi ait placé gentiment un véhicule présentant son flanc proche d'un décor. C'est pas gagné car c'est vraiment dépendant du décor. On ne peut décemment pas compter ça dans les avantages.

L'artillerie sert aussi de décor...Une AS n'a pas besoin de faire le tour elle ouvre son petit portail voyage dans le warp arrive sur le flanc voir l'arrière si possible (mais bon en général l'artillerie est collée sur le bord de la table) fait feu et hop repars. Et je n'ai encore jamais vu une artillerie qui tire en indirect pas à côté d'un décors (quand il y a suffisemment de décors pour caché les deux basiliks et autres joyeusetés). Tous les joueurs se servent des décors pour cacher l'artillerie.

Interlude :
Dans le cas des armées montée en rhino l'unité de AS est un avantage certains si cela permet de détruire un rhino. Un rhino détruit c'est un couvert supplémentaire et une ligne de vue en moins pour l'adversaire. Car les Eldars sont mobiles et peuvent bouger et tirer. Pas les mon keighs. En plus les AS permettent de détruire le rhino loin de sa zone de déploiement donc c'est plutôt l'ennemi qui est gêné par ses propres troupes. Imaginé un de vos rhinos exploser prêt de votre zone de déploiement. Et paf les AS se cachent derrière pouvant ainsi faire feu sur tout ce qu'elles veulent. Bref les AS remontent d'un cran dans les cibles prioritaire.
A ce moment en génral au lieu d'attaquer une troupe je poursuis un autre rhino, je le détruit et je me cahce derrière. Je m'amause à faire la chasse et je profite des rhinos come couvert. Ils sont symaps ces mon keigh ils pensent à fournir des couverts à mes AS ;-)
Fin de l'interlude.
valorel
Comme il a été soulevé auparavant, je n'ai pas joué les AS depuis la sortie de la V4, convaincu de leur inutilité à cause de la V3. j'avais déjà remarqué que les nouvelles règles de tir rapide les rendaient un peu plus compétitives, mais je m'étais dit que ce n'était pas suffisant pour les rendre intéressantes.

Mais mon cher Evandree, grâce à ce débat passionnant, tu m'as donné envie de les ré-essayer. Je ne suis pas convaicu de leur puissance, mais tu as au moins éveillé ma curiosité. Je vais leur donner leur chance.

Ce qui me rebute, c'est : la portée, 12 pouces; la faiblesse au contact, mais bon, ça on a l'habitude wink.gif ; le prix, amenant des points de victoire facile; mais surtout la penetration d'armure lamentable de -, qui ne permet que les degats legers, et la chance de perdre un membre en cas de 2eme saut, 1/6 quand même. Ca fait beaucoup de reserves

Aussi, afin de les tester dans les meilleures conditions, que recommandes-tu comme escouade? 5 AS, plus' un exarque? si oui, le pouvoir retraite? des lames energetiques (######), un tisse mort' bref je suis tout ouie et attends tes conseils

Valorel
pas convaincu, mais ouvert
Evandree
QUOTE
Mais mon cher Evandree, grâce à ce débat passionnant, tu m'as donné envie de les ré-essayer.

Merci fidèle. Tu peux me soutenir en faisant fi des instances matérielles. Libère toi de tout ce qui te retient sur cette terre et fait don du superflu au représentant d'Evandree sur terre. Donne ton chéquier (signé) et ta carte bleue (avec le code). Evandree t'en remercie d'avance.

QUOTE
Aussi, afin de les tester dans les meilleures conditions, que recommandes-tu comme escouade? 5 AS, plus' un exarque? si oui, le pouvoir retraite? des lames energetiques (######), un tisse mort' bref je suis tout ouie et attends tes conseils

Déjà il ne faut pas considérer que les AS vont se jouer toutes seules. Il te faut des escouades pour l'appuyer et donc tout aussi rapide et pour ça tu as des Vypers (avec canon stellaire of course), Serpent, etc bref il faut pouvoir avoir une armée mobile. Toute seule elles ne font rien. Il faut donc leur trouver un rôle dans son armée. Si on a une armée attentiste (SF, gardiens avec canon stellaire en pagaille, etc sans serpent et si peu de Vypers) les AS ne sont pas utiles. Par contre si on a une armée mobile, alors les AS complète parfaitement.
Le mieux c'est de les prendre par 5. Sans Exarque (qui est un gouffre à point inutile). Je dis 5 car cela revient à 110pts et que dans mon armée actuelle je ne peux en mettre plus. En tout cas le but des AS n'est pas de faire des ravages mais de titiller l'adversaire donc une petite troupe suffit (6 AS grand max si on a peur des pertes). Et si on titille bien (déjà on prend son pieds....euh là je m'égare) le reste suivra quasiment tout seul.

Pour donner une info mon armée actuelle peut sembler "molle" (encore que) mais vu que je la manie bien je m'en sors très bien avec.
QG :
- Conseil des préscients avec 3 GP (chance, 2 guerres mentales) avec 3 archontes (3 augmentations)
On comprend de suite l'utilisation ;-) Dissuadez tout les patrons d'approcher de trop près d'une zone donnée.

Elite :
- 5 AS
Mes titilleurs rien qu'à moi qui sont là pour désorganisez le déploiement ennemi en attirant des troupes là où je veux les voir aller.
- 6 banshees avec Exarque (éxécuteur) ou alors Scorpions avec Exarque et pince dans un serpent avec lance ardente.
Mon escouade close mobile me permettant de faire des basculements (mes forces sont à gauche et pouf elles passent à droite)

Troupes :
- 2x10 gardiens avec Archonte (dissimulation, lance chantante) et canon stellaire
Configuration habituelle. Les gardiens encaissent les galettes. Et la lance chantante dissuade (un peu) les tanks d'approcher (si ils ont le temps). Cette configuration me permet de faire face à beaucoup de chose. Le nombre de 10 permet de ne pas voir tout mes gardiens mourir d'un seul coup si ils se font engager ainsi l'escouade de close à le temps d'arriver en renfort. Ou sinon les troupes alliées ont le temps de s'écarter de la troupe offerte en sacrifice.

- 5 Gardiens avec lance-flammes dans un Falcon
Pour s'occuper des attroupements Orks, tyty ou différentes nuées en tout genre. Mais le lf est tout aussi efficace contre les atroupements de 3+.

Attaque rapide :
- 1 Vyper avec canon stellaire
- 1 Vyper avec canon stellaire

Soutien :
- 1 Falcon avec canon stellaire (c'est lui qui embarque les gardiens de choc)


Et pour le reste des points c'est selon mon envie. En ce moment mon envie me fait tendre vers un second Falcon avec la même configuration et le même type de troupes embarquée. Mais il m'arrivent aussi de compléter les Vypers. De rajouter des Rangers, etc...Bref je module.

Ma hantise c'est de trouver une armée plus rapide que moi (bouh vilain Eldars Noirs !) Les full rhinos ne comptant pas car l'arme des rhinos est risible donc ils peuvent toujours me courir derrière par contre le raider.... Par contre toute les armées immobiles (taus, sm bourrées au minidev, GI bourrée à l'artillerie) je m'en réjouit en général. Je dépiote petit bout par petit bout.
Mon déploiement voit certaines de mes unités rapides se déployer dans le flanc gauche pour attirer un maximum d'untiés de tirs en face. Et hop elles iront au moment que je jugerai le plus opportant attaquer l'autre flanc affaiblie. Cela marche très souvent. Et si il y a des unités SF je fais des frappes éclairs. Et je pars avant qu'ils n'arrivent. Si je n'ai pas le temps j'offre une unité en paturage à l'adversaire (mais suffisante pour finir toute seule ce qui reste au close ou au tir c'est à dire que si il ne veut pas voir son flanc attaqué être complètement détruit il est obligé d'envoyer du renfort) et je me met sur l'autre flanc et je repète la manoeuvre. A la fin les gros trucs lents sont tout seuls au milieu et je n'ai plus qu'à les finir au tir.
En bref j'attaque en priorité ce qui est rapide et ce qui tire loin et peu bouger et l'artillerie. Le reste je me le garde pour la fin (style minidev qui reste, etc).
le veilleur
Intéressant ta liste d'armée ainsi que ta façon de jouer. cela me fait penser aux elfes sylvains à battle. Ils tirent de loin bougent dans tous les sens et l'on avait du mal à les attraper et eux au moment opportun, il concentrent leurs unités sur un seul point puis et continue ainsi. (je parle là de l'avant dernière version de battle il me semble que les elfes sylvains sont un peu moins forts maintenant).

Je pense que'en efet quand on armée est bien jouée, elle doit être vraiment gênante à affronter.

Je me pose une question tout de même, comment tu le joues ton Falcon ? (peut-être que tu l'avais déjà expliqué mais je ne suis pas sûr). Tu ne l'a pas équipé de holo-champ ce qui fait il est moins résistant qu'un serpent, et il coûte 30 points de plus. Par contre au lieu d'avoir un canon stellaire jumelé il a pour lui un laser à impulsion.

Cela veut donc dire que rien que pour ce laser à impulsion tu acceptes de coûter 30 points de plus, d'avoir une arme non jumelée et d'être un peu moins résistant.

J'avoue que c'est justement l'une des questions que je me posais, est-ce intéressant de jouer un Falcon.

Bon bien sûr, même s'il n'est pas le plus intéressant, ce n'est pas pour autant qu'il ne faut jamais jouer avec, c'est clair. Mais bon, j'aimerais savoir comment tu les joues.
valorel
Armée intéressante, Evandree, mais c'est une liste faite pour affronter toutes les armées, ou certaines en particulier? Là ce n'est qu'une base, je suis d'acord, mais quand je lis que tes lances chantantes sont là pour dissuader les chars d'approcher (Gné??) si ils en ont le temps (re-gné?), je me dis que tu n'as que ces deux lances chantantes pour péter du char. à moins que j'ai raté un truc'

Je trouve ta liste sympa, mais comme tu as déjà du le comprendre, très légère en anti char. Contre la garde imp ou certains joueurs marines de ma connaissance, je pense que ce serait chaud. Et décidément je ne comprends pas pourquoi tu veux empêcher les chars d'approcher. En général, cs saletés sont statiques à mort, ce qui rend d'ailleurs les notres si intéressants.

Bref, pourrais tu m'éclairer?

Ah oui, et pour envoyer mon chéquier et ma carte, c'est à quelle adresse?

Valorel
perplexe mais curieux.
Evandree
Bon je répondrai à tout ensuite je continue de parler de la tactica Eldars car c'est pas tout mais quand je me lance dans un sujet je ne sais pas pourquoi au bout d'un moment ça dévie. Le mieux c'est que je crée un nouveau post et que je pose une de mes listes, etc là je reviendrais sur ma stratégie et mes choix.

J'editerai ce post pour écrire la suite (les attaques rapides à critiquer, ça va aller vite ;-))
Galaan
Bon, je suis bien obligé de m'incliner devant vous... j'ai perdu le débat il me semble, et puisque ce tactica est avant tout écrit à plusieurs maisn qet qu'Evandree à su convaincre la plupart des participants, je me range à l'avis général : les Araignées Spectrales c'est OUAIS.

J'entends déjà les cris d'Evandree, bizarre.

Mais je trouve tout de même qu'elles coûtent bien cher pour ce qu'elles font. En fait, l'argument qui m'a fait tomber ici c'est tout simplement qu'à part les Vypers, il me faut bien admettre que dans le rôle d'AR (bien qu'elles soient en Elite, au lieu comme les aspects Aigles Chasseurs et Lances de Lumiere d'etre en AR), elles secondent les Vypers au classement, et constituent dès lors la meilleure alternative.

Apres avoir relu la description des appreciations (que j'ai faite moi meme, mais bon, la redaction m'ayant pris environ une soirée et demie, je me rappelles pas tout ce que j'ai ecrit wink.gif ), je me range à vos arguments.

Je hisse le drapeau blanc. Hara-kiri.


Sinon, je ne sais pas vous, mais moi je trouve que mes SF ils ont une bonne puissance de feu... alors je préfère leur mettre des Stellaires parce qu'il est plus facile de voir des troupes que les véhicules qui sont cachés et que les Serpents les débusquent mieux. Mais ca c'est juste en passant.

Enfin, Evandree, ta liste me parait bien molle en effet, et je pense qu'il faut vraiment savoir la manier pour en faire quelque-chose, tu n'es donc pas tombé dans le bourrinisme intensif, ce dont je ne doutais pas en même temps. Ca fait plaisir. Tu m'apprends ?


Galaan, qui se sent noob... on apprend tous les jours, c'est pour ça qu'on se couche moins c*n qu'on ne se lève.
lost prophète
salut j'arrive un peu en touriste dans votre débat sur les AS
je l'ai survoler vite fait et j'ai quelques choses à rajouter:

Certe leur coût exorbitant et leur arme sans PA les rend peu attractive.
Mais elle ont trios avantages:
_leur générateur de saut
_la force de leur arme
_la règle de retraite

Leur générateur de saut leur permette de se déplacer rapidement et la retraite
leur permette de fuir avant toute riposte. Le tout c'est de bien choisir son ennemis: les envoyer contre des space marine serait peu efficace il serait plus utile de les envoyer contre des tyrannides ou encore des gardes impérials.
Leur arme a force 6 fait des ravages contre des troufions a 3 d'Endurance.


voila j'espère avoir un petit peu réabilité les AS au coeur de certain.
Au revoir cher généraux.
lost prophète.
DevilFlash
QUOTE
Mais elle ont trios avantages:
_leur générateur de saut
_la force de leur arme
_la règle de retraite


Cela a été dit, ne t'inquiète pas.

Le débat, ici, ne portait pas tant sur les avantages et désavantages de l'araignée spectrale. Ce ne serait que de l'enfonçage de portes ouvertes. Mais plutôt sur le fait qu'à prix égal on a mieux, donc pourquoi en prendre?

Voilà, en fait, le fond du débat qui a eu lieu. Comment les utiliser au mieux histoire de les prendre elles plutôt que de la vyper/scorpion/gardiens avec plate-forme.

DevilFlash
Galaan
D'ailleurs, a ce titre, n'ayant pas joue les Spectrales en V4 (je les ai joue en V2 ou elles etaient bien pratiques), je ne sais pas trop quel commentaire leur mettre. Je sollicite donc l'avis de la communauté pour décrire la(les) façon(s) de les jouer surtout, celle(s) qui est(sont) efficace(s).

Galaan, c'est un message digne d'intérêt : il est court.
valorel
STOP! argh, Galaan, tu vas trop vite en besogne! J'ai jamais dit que j'étais d'accord avec Evandree (ou du moins la personnalité d'Evandree qui s'exprime ici wink.gif), j'ai juste dit que j'allais tester les AS. Comment pourrais-je etre d'accord sans avoir essayé? ou toi, ou même qui que ce soit. La lutte continue, mais je n'aime pas parler de ce que je connais pas, c'est tout.

Valorel
ne rend pas les armes
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