Voici donc la liste de la cofrérie des ombres de l'Echine Noire.
La Confrérie des Ombres est une organisation secrète qui opère dans l'ombre pour le Roi Sorcier. Sa mission est aussi de garder les passes de la Montagne.
Préférant rester en sécurité dans ses villes souteraines, elle est souvent absente des champs de bataille. Néanmoins, il arrive que la Confrérie livre battaille seule contre un ennemi qui tente de franchir les cols.
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Seigneurs :
Maître de la confrérie. Pts/Figurines : 125
La Confrérie des Ombres fonctionnent comme une guilde, elle est dirigé par un grand maître, aujourd'hui Myzrim Zauvir. Le Grand maître préside le Conseil des ombres, qui rassemble les 16 membres les plus influents de la Confrérie. Les maîtres de la Confrérie dirigent une ville souteraine de la montagne de l'Echine Noire. Ils doivent toujours répondre des leurs faits et gestes devant le Grand maître. La valeur des maîtres de la Confrérie est surtout politique, mais lorsque le besion s'en fait sentir, ils n'hésitent pas à prendre les armes.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__7___6__4_3_3_9_3__10
Armes: Arme de base.
Options: Peut porter une arme de base additionnelle(6pts), une hallebarde(6pts), une arme lourde(6pts).
Peut porter une armure légère(3pts), une cape d'ombre(9pts) et une bouclier(3pts).
Peut monter un coursier(18pts), un pégase noir(55pts).
Règles spé : Haine des hauts elfes, tirailleur.
Maitre assassin . pts /figurines : 180
La Confrérie comporte de nombreux assassins, et certains d'entre eux ont poussé cet art jusqu'à la perfection. Les maîtres assassins sont formés à la Confrérie. Ils subissent un entrainement des plus difficiles, on raconte que leur dernière tache est d'abatre un démon majeur, mais rien n'est moins sur. Grâce aux nombreux assassins dont elle dispose, la Confrérie est synonyme de malheur pour nombre d'elfes noirs. Malekith entretien un lien particulier avec la Confrérie car elle lui fournie matière à traiter ses affaires politiques dans la plus grande discrétion.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd.
6__10_10_4_3_3_10_4_10
Armes: arme de base.
Option: peut porter une arme de base additionnelle(6pts).
Peut choisir jusqu'à 100pts d'objets magiques (mais pas d'armures magiques) ou de poisons du temple de khaine.
Règles spé : Haine des hauts elfes, caché, commandement, peut être deployé en eclaireur tirrailleur.
Maitre illusionniste. Pts/figurines : 215
Le maître illusionniste est un sorcier elfe noir qui a fuit le rejet de ses compatriotes pour rejoindre la confrérie des ombres. Les Illusionnistes maîtrisent un domaines de magie bien particulier, l'Illusion. Ils se servent des esprits faibles pour imposer leur domination et sont redoutés par nombre de peuplade qui voient en eux des démons capable de parler dans leur tête pour leur sussurer des mensonges. Les Illusionnistes eprouvent une haine profonde pour Malekith, car ils ont été bannis par sa faute. Une rumeur court annonçant un complot formenté par les plus puissants Illusionnistes, visant à renverser le Roi Sorcier.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4__3_3__3_5_1__9
Armes: Arme de base.
Magie: c'est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de l'ombre, de la mort, ou de l'Illusion.
Options : Peut passer au niveau 4 pour +40pts.
Peut monter un coursier noir (18pts) ou un pégase noir (55pts).
Peut choisir 100pts d'objets magiques.
Règles spé : Haine des hauts elfes.
Héros :
Capitaine de la confrérie. Pts/figurines : 70pts
Le capitaine de la confrérie est un noble qui cherche à prouver sa valeur au combat pour entrer au service d'un maitre de la confrérie et ainsi s'élever socialement.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__6__6__4_3__2_8_3__9
Arme: Arme de base.
Options: Peut porter une arme de base additionnelle(4pts), une hallebarde(4pts) ou une arme lourde ( 4pts).
Peut porter une amrure légère(2pts), une cape d'ombre(6pts) et une bouclier(2pts)
Peut monter un coursier noir(12pts) ou un pégase noir(55pts).
Règles spé : Haines des hauts elfes, tirailleur.
Illusionniste. Pts/figurine : 90
comme pour le maitre, hein, sauf qu'il est moins puissant.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4__3_3__2_5_1__8
Arme: arme de base.
Magie: sorcier de niveau 1. Il peut tirer ses sorts dans le domaine de l'ombre, de la mort, ou du domaine de l'Illusion.
Options : Peut passer au niveau 2 pour +40pts.
Peut monter un coursier noir(12pts)
peut choisir 50pts d'objets magiques.
Règles spé : Haine des hauts elfes.
Assassins : voir liste EN
0-1 Duo de Loth.........................................270 points
Il arrive dans des cas très rares que des jumeaux naissent au sein de la Confrérie et soient enlevés pour devenir des Assassins de Loth. En totale symbiose, ces tueurs d'élite sont tout aussi entraînés que les autres Assassins, mais leur faculté à opérer de concert les rend à même d'accomplir des missions autrement plus ardues.
Un Duo de Loth est composé de deux Tueurs de Loth.
M CC CT F E PV I -A Cd
6 - 9 - 9- 4 3-2-10 3-10 (Tueur de Loth)
Equipement : Arme de Base.
Options :
Notez que chaque Tueur de Loth peut être équipé différement.
Un Tueur de Loth peut porter une Arme de Base Additionnelle pour +4 points.
Un Tueur de Loth peut choisir des Objets Magiques (mais pas d'armure magique) ou des accessoires dans la liste du Temple de Khaine jusqu'à une valeur maximale de 50 points.
Règles spéciales : Haine des Hauts Elfes, Caché, Commandement, Attaques Empoisonnées (au corps-à-corps uniquement).
Unités de base.
Cavaliers noirs : voir liste EN
Ombres : voir liste EN
Guerriers des ténèbres. Pts/figurines : 10
Les ombres s'orientant vers un style de combat plus viril ( tout est relatif, il en reste un elfe.) rejoint les rangs des guerriers des ténèbres. Ces combattants manient deux épées courtes et ne portent aucunes protections d'aucune sorte. Leur rôle est d'attaquer l'arrière de l'ennemi pour semer le doute dans son esprit.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4__3_3__1_5_1__8
Taille d'unités: 5_15
Armes: Deux armes de bases.
Options : Un guerrier des ténèbres peut devenir un champion des ténèbres pour +10pts (+1A).
Règles spé : Haines des hauts elfes, tirailleurs, éclaireurs.
Esclaves humains. Pts/figurines : 2 Ne comptent pas dans le minimum d'unités de bases.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
4__2__3__3_3_1_3_1__4
Les Elfes noirs utilisent des esclaves dans leur société pour de nombreuses utilisations (saccrifices, ménage, jeux...), la Confrérie des Ombres les utilise aussi comme des unités saccrifiables sur le champs de bataille, pour submerger l'ennemi sous le nombre. Une fois drogués, ils sont envoyés en masse vers l'ennemi.
Taille d'unités: 10+
Armes: arme de base.
Règles spé: Pathétiques, déserteurs.
Unités spéciales.
Fils de l'ombre. Pts/figurines: 13
Les fils de l'ombre sont les servants de la déesse araignée, une divinité inférieure à khaine. Leur culte secret est toléré par les maitres de la Confrérie car ce sont de terribles combattants. Ils tirent une drogue d'une mystérieuse plante qui décuple leurs force et les rend totalement fous.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4__4_3__1_5_1__8
Taille d'unités : 5_15
Armes: deux armes de bases.
Options : Un fils de l'ombre peut devenir un père de l'ombre pour +10pts (+1A).
Règles spé : Tirailleurs, frénétiques, haines des hauts elfes.
Gardes de la Confrérie. Pts/figurines : 14
Les maitres de la Confrérie utilisent une garde rapprochée de soldats d'élites qui les accompagnent à la bataille. Ces hommes ont dévoué leur vie pour leur seigneur et préfereraient mourrir plutot que de le décevoir.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4__3_3__1_5_2__8
Tailles d'unités: 5_15
Armes: Arme de base, armure légère et bouclier.
Options : Un garde peut devenir un maître d'armes pour +13pts (+1A)
Un garde peut devenir porte étendard pour +13pts et un garde peut devenir musicien pour +6pts.
Peuvent être équipes de capes d'ombres pour +2 pts.
Régles spé : Haine de hauts elfes, tirailleurs, tenaces si un personnage les commande.
Assassins de la confrérie. Pts/figurines : 16
La Confrérie fait grand usage d'assassins dont elle loue les services à de nombreuses familles dans tout Naggaroth, néanmoins, lorsquelle part à la battaille, elle emmène toujours quelques jeunes assassins pour abattre l'état major ennemi.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
6__6__6__3_3__1_7_1__8
Taille d'unités: 1_3
Armes: Deux armes de bases.
Options : Peuvent avoir des arbalètes à répétition pour +6pts.
Règles spé : Haine des hauts elfes, attaques empoisonnées, coups fatal, éclaireurs, tirailleurs.
0-1 Chevaliers sur pégases. Pts figurines : 75
La Confrérie des Ombres est aussi constituée de familles déchus, dont les fils partent au combats montés sur des pégases, dans l'espoir de réintegrer leur position sociale.
Chevaliers : M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4__4__3_1_5_2__9
Pégases : M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
8__3__3__4_4_1__2_2__6
Taille d'unité: 1_8
Armes : Armes de bases, lances de cavaleries, armures lourdes, boucliers, capes d'ombres.
Options : un chevalier peut devenir paladin pour +10pts.
Un chevalier peut devenir porte étendard pour +25pts
Un chevalier peut devenir musicien pour +12pts.
Une seule unité de chevaliers sur Pégases peut porter une banière magique de 80 pts maximum.
Règles spé : Vol, haine des hauts elfes (seulement pour les chevaliers).
Moissoneurs. Pts/figurines : 12
Les moissoneurs sont nommés ainsi à cause de leur grande hallebarde semblable à une faux. Ils forment l'élites de l'armée des ombres. Normalement constitués pour protéger les villes souteraines, il arrive qu'ils soient obligés de sortir combattre au grand jour.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4__3_3__1__5_1__8
Tailles d'unités: 10+
Armes : Hallebardes, armures lourdes, armes de bases.
Options: Un moissonneur peut devenir faucheur noir pour +11pts
Un moissoneur peut devenir porte étendard pour +11pts
Il peut alors porter un bannière magique de 50pts max.
Un moissonneur peut devenir musicien pour +5pts.
Règles spé : Haines des hauts elfes, gardes de la citée.
Unités rares.
Araignées géantes. Pts/figurines: 55
taille d'unité: 3_15
Les araignées géantes sont l'incarnation de Loth, la déesse araignée. Sournoises et silencieuses, elles se deplacent dans l'ombre pour surprendre l'ennemi. Leurs crochets empoissonnée sont mortels pour toute créature vivante.
Au combat, elles suivent les fils de l'ombre.
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6__5__0__5_3_3__6_3__8
Armes: Crochets empoisonés.
Regles spé: Attaques empoisonnées, sauvegarde 4+, arrivé furtive, peur.
arrivé furtive: les araignées géantes peuvent être deployées normalement, ou alors elles peuvent arriver par un bord de table au second tour. Au second tour, elle arrive sur 4+, 3+ au tour 3 et 2+ aux tours 4,5 et 6. Si elles n'arrivent pas au sixième tour, elles sont comptées comme perte.
Unité rare: ne peuvent être prisent que si vous avez des fils de l'ombres dans votre armée.
Elémentaire de ténèbre. Pts figurine : 120
Les élémentaires des ténèbres sont des entités démoniaques qui peuvent parfois être invoqués par de puissants sorciers. Néanmoins, il se créé alors un liens vital entre le sorcier et sa créature, et si le sorcier venait à mourrir, il se pourrait que l'élémentaire soit révoqué.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
9__4__0__5_3_3__5_3__9
Règles spé: Démon, éthéré, créature invoquée.
Règles spé de l'armée.
-Cape d'ombre: compte comme une cape en peau de dragon des mers. Les capes d'ombres sont enchantées par des illusionistes pour créer une zone d'ombre autour du porteur qui le protège des regards ennemis.
Créature invoquée: Un élémentaire ne peut étre présent sur la table que si un illusionniste, ou un maitre illusionniste est présent dans votre armée. Si vous avez plusieurs mages, désignez en un comme étant l'invocateur. Si l'invocateur est tué, l'élémentaire doit faire un test de Cd à chaque tour, et être révoqué automatiquement, il compte comme perte à tous points de vue. Si l'élémentaire meurt alors qu'il était au CàC, l'unité réagit comme si elle avait detruit l'unité.
Pathétiques: Les esclaves humains sont tellement mauvais combattants qu'aucun elfe noir n'est étonné de les voir fuir sur le champs de bataille. Si une unité d'esclave humain fuit, elle n'entraine aucun test de panique pour les unités aux alentours.
Déserteurs: Les esclaves humains ont gardés une once de courage en eux. De ce fait, ils chercheront à profiter du tumulte de la bataille pour fuir leurs cruels maîtres. Si au début du tour EN, une unité d'esclaves qui n'est pas au CàC n'a aucune unités EN à moins de 5 ps d'elle, elle doit faire un test de Cd sur 3D6 et elle garde les deux résultats les plus bas. En cas de réussite, elle fuit automatiquement de 2D6 ps. Si une unité EN se rapprochent d'eux à moins de 5 ps, ils se rallient automatiquement.
Toute figurine de l'armée peut être équipée d'arbalètes de poing (
Arbalète de poing: porté 6ps arme de jet (pas de malus longue porté et tir en mvt.)
Gardes de la citée: les moissoneurs sont une unité défensive, et agissent comme telle. Les moissonneurs enlèvent toujours un points à leur jet de commandement, en contrepartie, une unité de moissonneurs ne peut jamais poursuivre une unité en fuite, ni effectuer de charges irrésistibles.
Talisman:
30pts anneau d'invisibilité mineur: L'anneau d'invisibilité mineur crée une aura d'ombre autour du personnage qui arrive à se cacher dans l'ombre pour surprendre ses ennemis. Toute unité désirant tirer sur le porteur de l'anneau ( expression coppyright SDA ) doit d'abord lancer 1D6 et multiplier le résultat par trois. Si le résultat est inférieur à la distance du perso à l'unité, il ne peut pas être pris pour cible.
100pts anneau de forme élémentaire:Le personnage porte un anneau qui lui permet de changer de forme a volonté. Tout personnage qui porte l'anneau de forme élémentaire se transforme alors en un démon de l'ombre pour la durée de la bataille. Il gagne +2 en force, +2 en endurance, +2 en initiative et +3 attaques. De plus il a le vol. Il ne peut pas être le général de l'armée. Un personnage qui porte l'anneau de forme élémentaire ne peut pas lancer de sort. Deplus, il ne gagne aucun bonus pour un equipement quelconque (Merci Temus.). Perso à pied uniquement.
Objets cabalistiques
25pts sceptre d'ombre: niveau de puissance 3. Le sorcier peut lancer un fois par tour le sort destrier d'ombre.
Armures magiques:
30pts Piwafwi La cape noblière fournie une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée à d'autres equipement (même une cape d'ombre ). De plus, de par la facture exeptionnelle de la trame du tissus en toile d'araignée, vous pouvez relancer toute sauvegarde d'armure ratée.
Armes magiques
Toutes les armes notées assassins seulement peuvent être empoissonnées avec les poisons du temple de khaine.
Fléau du dragon:75pts
Le fléau du dragon est une lame qui fut utilisé par Shannïr
un grand maître de la confrérie pour abattre un grand dragon noir qui attaquait sa cité. Le fléau du dragon est une arme de base qui fait passer la force du porteur à 6, de plus, cette arme enlève 1D3 PV à chaques blesures non sauvegardée.
Les dagues noires: Assassins uniquement70pts
Les dagues noires sont deux dagues utilisé par les assassins pour quelques missions secrètes. Elles sont gardéespar le temple et confiées à quiconque s'en montre digne. Les dagues noires sont deux ames de bases qui touchent toujours sur 2+ et font des coups fatals sur 5+.
Rapière d'ombre: 50pts
La rapière d'ombre fut forgée par les nains du chaos et enchantée par le grand Maître illusionniste Shiirr'ak. Cette lame possède des propriétés stupéfiantes.
La rapière d'ombre est une amre de base qui annules les saves.
40pts Arbalète de l'araignée : L'arbalètte de l'araignée est une arbalette à répétition qui tire avec une force de 5. De plus elle lance des carreaux empoissonnés. 45pts
40pts Lames de forces: Les lames de forces sont enchantées pour augmenter la force du porteur tout en restant très maniables. Les lames de force comptent comme deux armes de bases et donnent un bonus de +1 en force au porteur.
Epée courte de Taal'isrhaa:assassins uniquement 30pts
L'épée courte de Taal'isrhaa est une arme mystèrieuse qui luit d'un eclat verdatre.
Il s'agit d'une arme de base qui effectue des attaques empoisonnées et enlève 1D3 PV pour chaque blessure non sauvegardées.
Armures magiques
Bouclier d'ombre:50pts
Le bopuclier d'ombre fut enchanté par tous les plus grands mages de la confrérie pour protéger les grands maîtres qui partent au combat. Le bouclier d'ombre est ujn bouclier qui offre une save invulnérable de 4+ à son porteur.
Armure lacérante:50pts
L'armure lacérante est bardée de nombreuses pointes qui blessent les adversaires trop proche de cette amrure. L'armure lacérante est une armure légère normale, de plus, les ennemis au contact du porteur subisent deux touches de la force du porteur au début de chaque phase de CàC.
30pts Piwafwi La cape noblière fournie une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée à d'autres equipement (même une cape d'ombre ). De plus, de par la facture exeptionnelle de la trame du tissus en toile d'araignée, vous pouvez relancer toute sauvegarde d'armure ratée.
Brassards de défense:30pts
Ces brassards permettent au porteur de bloquer les attaques dirigées contre lui, néamnois cela demande de la concentration et le porteur perd de son potentiel d'attaque.
Les brassards de défense donnent une save de +1 combinable avec d'autres equipement, de plus le porteur peut saccrifier une attaque pour gagner un point en sauvegarde d'armure au CàC.
Objets enchantés
Anneau d'ombre: assasins uniquement 60pts
L'anneau d'ombre permet à son porteur de se cacher dans l'obscurité.
Le porteur de l'anneau d'ombre devient éthéré.
Torque Noir: 25pts
Ce torque donne l'impression à l'adversaire que le porteur est cinq fois plus grand que nature, son courage fond instantanément et il ne frappe plus avec aucune conviction
Toute figurine, ne causant ni la Peur ni la Terreur, en contact socle à socle avec le porteur perd 1 attaque contre le porteur, mais il peut attaquer normalement le reste de l'unité qui l'accompagne.
Broche famillliale 45pts
Les En nobles portent souvent une broche qui leur permet de léviter. Cette broche leur est transmise par leur famille et ils la teansmettront à leurs enfants.
La broche familliale permet à son porteur de voler.
Talisman de la roche noire:30pts
Le talismen de la roche noir contient une petite pierre volcanique conjnue pour sa résistance phénoménale. Une fois enchantée, cette pierre constitue une exélente protection. Le talisman fournie une save invulnérable de 5+, de plus son porteur et l'unité qui l'accompagne gagnent une résistance à la magie (1).
Cierge mystique:25pts
Le cierge mystique donne un dé de dissipation supplémentaire dans la reserve du joueur.
Bracelets d'attaques:50pts
Forgés grace à l'or dérobé aux anciens, ces bracelet décuplent la rapidité de celui qui les porte. Le porteur gagne +2 attaques supplémentaires.
Diadème de la peur sombre: 20pts
Ce diadème est sculpté en forme d'araignée térrifiante. La sculpture est d'une telle qualité que nombre de personne ont pensé avoir à faire à une véritable araignée.
Toute figurnie en contact socle à socle avec le porteur du diadème doit faire un test de Cd ou ne pas pouvoir attaquer durant la prochaine phase de CàC.
Cape des tennebres: 20pts
Cette cape crée un halo d'ombre autour de son porteur, il devient aionsi tres difficile de le toucher.
La cape des tennebres donne un malus de -1 pour toucher le porteur, au CàC et au tir.
Familier d'ombre: Interdit aux assasins 40pts
Le familier d'ombre est un petit démon invoqué par un illusionniste pour protéger son porteur. Le porteur gagne une save invulnérable de 6+ car le démon le previent des attaques dirigées contre sa personne. De plus, le familier peut lancer une fois par tour le sort tantacules des tennebres comme un objet de sort avec une puissance de 3.
Pour les objets cabalistiques, je laisse ceux de la liste EN.
Loth: Loth est une divinité elfe noire. Elle est adorée en secret dans tout Nagartoh, mais ses adeptes sont traqués et abattus par les sbires de Malekith. Khaine n'est pas un Dieu partageur. Nombre des adeptes de Loth se sont réfugiés dans les cités soutéraines de l'Echine Noire. Loth est connue sous l'apparence d'une araignée géante et ses adorateurs portent une araignée tatouée sur le pectoral gauche. Les maître de la Confrérie offrent leur protection à ces adorateurs, car se sont de féroces guerriers capable d'appeller de grandes araignées pour combattre à leurs cotés.
L'Illusion. Note: les illusionistes onts +1 pour lancer leurs sorts de l'Illusion.
1-Tentacules démoniaques 5+
2-Images miroirs 6+ reste en jeu
3-Assassin imaginaire 7+
4-Invocation mineure 7+ reste en jeu
5-Déplacement dans l'ombre 10+
6-Vapeurs délétères d'Horizukaïl 12+
1- Tentacules démoniaques. 5+
L'illusionniste ouvre une brèche dans la réalité pour laisser les démons s'y infiltrer un cours moment. Des membres griffus sortent de nul part et tentent d'attrapper des mortels pour les emmener dans la dimension Warp.
Tentacules démoniaques est un projectile magique qui peut être lancé à 24 ps du lanceur de sort sur une unité ennemie. La cible subit 1D6 touches de force 4.
2-Images miroirs. 6+ Retse en jeu.
L'illusionniste crée une image miroir, un double fantomatique de chaque combattants d'une unité pour tromper l'ennemi quand au nombre réèl de combattans.
Images miroirs est un sort qui peut viser une unité amis dans un rayon de 24 ps autour du lanceur de sorts. L'unité double sa P.U. au corps à corps pour le résultat de combat. De plus, l'unité en contact doit faire un test de moral à chaque tour de CàC ou ce sort est en jeu, ou subir un malus de -1 pour toucher durant la phase de corps à corps suivante.
3-Assassin imaginaire. 7+
L'illusionniste se glisse dans l'esprit d'un combattant ennemi et lui chuchote de nombreuses choses sur sa mort imminente.
Assassin imaginaire est un sort qu le sorcier peut lancer dans un rayon de 12 ps sur une seule figurine. Il ne peut s'agir que d'un personnage. La cible du sort doit effectuer un test de Cd ou subir 1D6 touches de force 3 sans sauvegardes d'armures. En cas de réussite, elle doit faire un second test de moral. En cas d'echec, elle ne peut rien faire durant ce tour car elle lutte contre la volonté de l'Illusionniste. La cible du sort doit être en dehors d'un régiment mais peut être prise pour cible même si elle est à moins de cinq ps d'une unité de plus de 5 figurines.
4-Invocation mineure. 7+ Reste en jeu.
L'illusionniste invoque des démons mineurs dans la réalité pour un temps l'imité qui combattent pour le sorciers. Une fois la durée du sort écoulée, ils sont révoqué immédiatement.
Invocation mineure est un sort qui peut être lancé dans un rayon de 24 ps sur une unité ennemie non engagé au CàC. Chaque figurine du premier rang subit une attaque de force 4 avec une CC de 4. Ces attaques comptent comme des attaques magiques. L'unité ne peut en aucun cas riposter, le combat se fini instentanément et l'unité peut se deplacer normalement durant son tour. Contre des tirailleurs, seule cinq figurines sont attaquées.
5-Déplacement dans l'ombre. 10+
L'illusionniste enchante des soldats pour qu'ils soient investis par la vitesse du vent.
Déplacement dans l'ombre est un sort qui peut être lncé dans un rayon de 24 ps autour du lanceur de sort sur une unité amie. Som mouvement est doublé pour le prochain tour. Ce sort ne peut être lancer que sur des figurines à pied.
6- Vapeurs délétères d'Horizukail. 12+
L'illusioniste invoque une brume verdâtre sur le champs de bataille. Les soldats ennemis pris dans cette brumes convaicus qu'il sagit de poison à cause de l'odeur, meurt d'étouffement.
Vapeurs délétères est un sort que le sorcier peut lancer dans un rayon de 18ps sur une unité ennemie. La zone de vapeur est symbolisée par le grand gabarit d'artillerie. Toute figurine dessous, même partiellement recouverte doit faire un test de Cd. En cas d'echec, elle subit 1 touche de force 4 sans sauvegarde d'armure. Si elle réussit son test, rien ne se passe. Si l'unité subit au moins une perte, elle doit effectuer un test de panique.
-Malekith-Pour les couts d'unités, j'ai un peu fait ça au pifomètre des fois, donc à voir.