Temus Duc de Gasconnie
30/05/06 , 11:36
Bon Titi connais déjà mon avis en ce qui concerne l'économie mais je vais exposé mon piont de vue aux autres:
Bon au départ les villes/cités produisaient une ressource universel: le revenu. Qui servait à construire avant post, améliorer ceux existant en ville et éventuellement le villes en cité.
Bon je voulais bien utiliser les revenus à des fins plus economique: type entretenir une armée en dehors d'un territoire coute des revenus, remplacé des pertes coutent des revenus. Déjà çà me paraissait assez compliqué parce qu'à dix à devor gérer ses pertes/remplacements/agrandissement/construction me paraissait suffisant. Bon j'ai pas détaillé mais il y avait différent truc en fonction de unité spé/rare à remplacer etc.
Mes collègues duc lui, veut mettre en place bois/métal et autres fin de rendre le tout plus réaliste. Mais comme l'a dit Botrix et SoA je crains fort que cela ralentisse de façon très importante la campagne.
Bon en revanche je suis d'accord pour placer régulièrement des teritoires bonus (genre qui double la prod de revenu de l'installation dessus) ainsi que pour la construction de batiment pour pouvoir avoir accès à ses unités spé/rare.
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avec tous les changements dans l'équilibre des LA
L'intéret d'une campagne est aussi de faire des batailles "déséquilibrés" pour s'en sortir. Parfois tu seras en avantage et d'aute fois tu seras le désavantagé mais un coup d'éclat sur une bataille peut te donner un avantage décisif sans pour autant réduire à néant les chances de ton adversaire. C'est çà qui, à mon sens, est intéressant.
Bon après on travail sur le système d'alliance. Parce que ce doit être une parti importante du jeu je pense.
Etienne, Duc d'Aquitanie
30/05/06 , 11:50
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Mes collègues duc lui, veut mettre en place bois/métal et autres fin de rendre le tout plus réaliste. Mais comme l'a dit Botrix et SoA je crains fort que cela ralentisse de façon très importante la campagne.
Tu as un a priori défavorable parce que ça a capoté l'an dernier.
Mais effectivement, il me semble que pour faire un canon, il te faut du métal, donc je pense qu'il faut gérer des mines de minerai. J'en rajouterai sur la carte, de façon à ce qu'il y en ait théoriquement assez pour tout le monde, après c'est aussi un bon truc pour attaquer : si tu veux que ton adversaire arrête de produire des canons, tu attaques ses mines.
Alors après certains pourront dire "oui mais du coup certains sont désavantagés, ils peuvent pas sortir leurs canons". A mon avis, un joueur peut sortir son armée sans canons une fois pour reprendre la mine dont il a besoin pour produire des canons. C'est plus stratégique sur la carte (attaquer des territoires ciblés plutôt que le plus proche) et plus réaliste : t'as beau avoir tout l'or que tu veux, si t'as pas de fer, t'as pas de canons, pas d'armures pour tes chevaliers, etc. Ou alors des armures en or, comme dans la jet-set gasconnienne, mais bon...
En plus, les canons déjà produits avant que la mine soit prise sont conservés, donc c'est pas désavantageux au plus haut point.
Et du coup ya aussi un intérêt à forger des alliances au delà du simple fait de ne pas s'attaquer et de se soutenir au combat : si t'as pas de mines et du bois, et que ton allié a du métal mais pas de forêts, vous pouvez commercer à un prix satisfaisant pour les deux partis.
Après si tu n'as pas d'allié et que tu as beaucoup d'or mais peu de mines et forêts, tu peux en acheter à quelqu'un qui n'est pas ton allié.
Le raisonnement est le même pour le bois, qui sert à produire des chars, entre autres.
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L'intéret d'une campagne est aussi de faire des batailles "déséquilibrés" pour s'en sortir. Parfois tu seras en avantage et d'aute fois tu seras le désavantagé mais un coup d'éclat sur une bataille peut te donner un avantage décisif sans pour autant réduire à néant les chances de ton adversaire. C'est çà qui, à mon sens, est intéressant.
Ca c'est vrai, mais je crois qu'il voulait surtout parler des changements sur les Livrets qu'on propose.
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Déjà çà me paraissait assez compliqué parce qu'à dix à devor gérer ses pertes/remplacements/agrandissement/construction me paraissait suffisant. Bon j'ai pas détaillé mais il y avait différent truc en fonction de unité spé/rare à remplacer etc.
Mon système nécessite que chaque joueur gère son territoire, avec un contrôle de la part des organisateurs. Donc on vous fait confiance. Je crois que c'est pas au dessus de vos moyens de pas mettre de bêtises dans votre compta. On a fait ça jusqu'à présent et ça marche très bien (ou presque). Chacun est donc entièrement responsable de la bonne tenue de son Royaume, si d'aventure certains faisaient mal leur comptes dans leurs revenus, ça pourrait être dommage pour tout le monde. Je pense donc que vous êtes suffisament avisés pour être honnêtes pour gérer tout seuls votre Royaume comme des grands, donc de ce côté là, ça améliorerait pas mal les choses si dès le départ vous partiez dans l'idée "je suis libre de faire ce que je veux dans la mesure du raisonnable et de ce qui est écrit dans les règles". Si c'est pas écrit dans les règles, allez demander à un Organisateur de la Campagne comment on peut gérer (il n'est écrit nulle part le coût de construction d'une bibliothèque du savoir, par exemple, dans ce cas, allez demander à un organisateur combien ça coûte, si vous pouvez en faire, etc.).
Ca nécessite de bien comprendre toutes les règles (à défaut de les connaître par coeur), encore une fois, je vous fais confiance là-dessus.
Pour l'histoire de coûter plus cher si on est une Unité Rare ou Spéciale, j'ai trouvé que c'était pas forcément lié : entretenir ou s'assurer le soutien d'un Grand Aigle coûte plus cher que l'entretien ou la construction d'un Char, donc il serait dommage de faire payer plus cher pour "acheter" un Grand Aigle que pour "acheter" un Char.
Titi
Son of Aenars
30/05/06 , 12:08
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Les modifications diverses sont aussi à l'ordre du jour, peut-être que tu les utiliseras ?
Etant très puriste au niveau des règles (au grand damne d'Eanil, qui ne le supporte pas)je ne crois pas que j'utiliserais de règles modifiées.
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L'intéret d'une campagne est aussi de faire des batailles "déséquilibrés" pour s'en sortir. Parfois tu seras en avantage et d'aute fois tu seras le désavantagé mais un coup d'éclat sur une bataille peut te donner un avantage décisif sans pour autant réduire à néant les chances de ton adversaire. C'est çà qui, à mon sens, est intéressant.
Quoi tu trouve intéressant de jouer une bataille déséquilibrer, savait pas que tu aimais le victoire facile

. Sans déconnner j'ai déjà du mal à gagner une partie avec mes RdT et bon les coup d'éclat (hormis à confront' où j'espère ne pas avoir décourager Botrix) sont assez rare et d'une importance moindre. Après libre à toi de jouer à 2000 contre 1000 si ça t'intéresse avec plein de cavalerie, de tank à vapeur, de monstre, de héros surbooster avec que des magos et tout plein de règles modifier pour gagner.
Comment ça j'exagère !
C'est pas ça que tu voulais dire

!
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mettre des créneaux horaires pour jouer les batailles.
je vote pour, bien que contraignant, c'est le seul moyen d'avoir une chance d'avancer significativement.
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Moui, les Livres d'Armée sont modifiés, mais le système reste le même. Des changements qui ne sont pas mineurs, donc, mais que la majorité a approuvé.
il n'empêche que l'équilibre des forces est bouleversé, et que le jeu n'est plus du tout le même... Et tant pis pour la minorité.
"j'entend ceux qui sont pour, mais j'entend aussi ceux qui ne disent rien et qui donc n'approuvent pas" c'est un monsieur très intelligent qui l'a dit, tu oublies tous les joueurs qui n'ont pas voté, cad qui n'approuvent pas, et ien a pas mal (toutes sections confondues). Alors, kestu réponds à ca, hein'
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Hum...Je sais plus ce qui est courant chez l'Empire...Non parce qu'on a fait une liste pour chaque Livre d'Armée pour les troupes courantes, moins courantes et très rares.
difficile de faire plus basique chez l'Empire que le pavé d'épéistes avec franches compagnies... Je suis en train de me dire que tout bien réfléchie, c'est les bretos qui vont se fendre la gueule, avec leurs basiques chevaliers du royaumes
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Mais effectivement, il me semble que pour faire un canon, il te faut du métal, donc je pense qu'il faut gérer des mines de minerai.
le problème étant l'effet boule de neige: plus tu te fais conquérir, moins tu joues... C'est plus réaliste hein, après c'est dommage pour le joueur. L'idée est plaisante, mais faudrait trouver un moyen pour éviter de plus pouvoir rien faire après s'être fait un peu trop agressé.
Etienne, Duc d'Aquitanie
30/05/06 , 13:13
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le problème étant l'effet boule de neige: plus tu te fais conquérir, moins tu joues... C'est plus réaliste hein, après c'est dommage pour le joueur. L'idée est plaisante, mais faudrait trouver un moyen pour éviter de plus pouvoir rien faire après s'être fait un peu trop agressé.
Effet boule de neige, which occured l'an dernier, de fait du système éconmoique mal conçu et de la mauvaise répartition des ressources. Mais ce que je veux dire, c'est que même si tu te fais battre, seules les troupes les plus rares deviennent indisponibles (dans la mesure où tu peux plus en produire provisoirement, celles que tu as acquises le restent), après c'est sûr que ça devient plus dur de jouer de la base contre de l'élite, mais là ça devient un peu plus la partie défendue par Temus : "si les petits veulent survivre face aux grands ils doivent s'allier entre eux". Je suis pas contre, plutôt d'accord, même, c'est réaliste comme façon de voir les choses, mais de mon point de vue de grand (gros Royaume), je sais que je trouve pas beaucoup d'avantages à m'allier à un petit. Maintenant, ils peuvent faire des coalitions entre eux.
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Je suis en train de me dire que tout bien réfléchie, c'est les bretos qui vont se fendre la gueule, avec leurs basiques chevaliers du royaumes
Justement non, chez les Bretonniens, la base, c'est les paysans. Pour des Chevaliers, il faut payer.
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tu oublies tous les joueurs qui n'ont pas voté, cad qui n'approuvent pas, et ien a pas mal (toutes sections confondues). Alors, kestu réponds à ca, hein'
J'en dis que je ne peux tenir compte que de ceux qui s'expriment

, donc j'attends que tous ceux qui ne sont pas d'accord postent leur désagrément, je les ai d'ailleurs invités à le faire...

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difficile de faire plus basique chez l'Empire que le pavé d'épéistes avec franches compagnies...
Dans ton exemple, les Franches COmpagnies ne coûtent rien, c'est elles que tu as de base, alors que les épéistes coûtent un prix modique (comme toute troupe peu onéreuse qui se respecte).
Titi
Etienne, Duc d'Aquitanie
02/06/06 , 22:52
Fluff :
Bon, pour mettre un peu de background dans tout ça, je vous introduis ici quelques notions :
Le premier tour de campagne de cette année correspondra à l'année 3818. Nous nous sommes mis d'accord avec Doomsword (en tant qu'organisateurs de la Campagne), le calendrier est basé sur celui du Royaume humain le plus imposant (comme dans Battle), c'est à dire le mien. L'année 0 de référence est donc la date du couronnement du premier Duc du Duché de Frontenex.
D'autres part, j'ai déjà attribué des noms à certains Royaumes, ceci afin de les différencier des noms de Battle. Ainsi, la Lustrie par exemple, est remplacée par deux Royaumes Hommes-Lézards (un peu comme en Égypte ancienne), de même que les Hauts Elfes se voient appelés Elfes de l'Aube et les Elfes Noirs Elfes de l'Ombre. La lutte opposant les Hauts Elfes et les Elfes Noirs n'est plus d'actualité, les Elfes Noirs n'étant pas issus des Hauts Elfes.
Les Elfes de l'Aube sont arrivés du Nord, les Elfes de l'Ombre de l'Est.
D'autres informations peuvent être données en fonction de la demande (précise pour les questions, s'il vous plaît) et de la disponibilité des informations. J'ai déjà établi une chronologie, j'attends d'avoir plus de fond pour poster ça en "Battle - Fluff".
Economie :
Au niveau de l'économie, vous récoltez chaque année des Revenus qui servent à produire des unités, construire vos Villes et Cités et d'autres petites choses telles que faire de la Recherche/Développement pour mettre au point de nouvelles technologies, établir des Routes de Commerce, etc.
Au niveau du recrutement, ma proposition est de dire "1 Revenu = 1 point". Un Arquebusier de l'Empire qui coûte 8 points, sera recruté pour 8 Revenus.
Pour aborder la partie Mines/Forêts de la chose (la partie que Temus trouvait compliquée), je propose de faire payer des coûts en Bois/Métal pour certaines unités particulières. Par exemple, un Chevalier du Royaume bretonnien coûte 24 points. En théorie, il devrait être recruté pour 24 Revenus, mais comme il est dans la catégorie "Unités Lourdes", il coûte 12 points de Métal et 12 Revenus.
J'ai procédé de la manière suivante pour différencier les unités :
Unités Légères : Il s'agit des unités composées des habitants des royaumes, en recruter n'est donc pas un problème. Enrôlées de force ou peu payées, elles constituent la base de l'armée.
Unités Lourdes : Il s'agit des unités onéreuses de l'armée, qui constituent souvent les troupes de choc qu'un général envoie à l'assaut.
Unités Courantes : Les troupes régulières, mieux entraînées que les troupes légères, sans toutefois être très onéreuses.
Char : Les chars constituent une catégorie à part, de fait de leur conception inhabituelle pour la plupart des armées. En construire un et entraîner son équipage nécessite des ressources particulières.
Machine de Guerre : Très coûteuses, les machines de guerre sont produites en nombre limité et déployées dans des circonstances choisies où leur coût très élevé pourra être rentabilisé, principalement en siège.
Unité Indépendante : Il s'agit d'unités sur lesquelles aucun général ne doit compter. Il peut s'agir de soldats particulièrement indisciplinés aux compétences incertaines ou simplement d'une unité de combat n'ayant de comptes à rendre qu'à leur chef.
Unité Unique : Il arrive parfois que des unités soient créées par hasard ou à la suite de longues et coûteuses recherches. Ces unités sont produites à l'unité. Entrent également dans cette catégorie les monstres pour lequel il a fallu dépenser de nombreuses ressources.
Unités Légères : ne coûtent rien.
Unités Courantes : 1 point = 1 Revenu. Par exemple, un Arquebusier coûte 8 points. Vous pourrez donc acheter un Arquebusier pour 8 Revenus.
Unités Lourdes : Comme les Unités courantes, mais la moitié du coût doit être payée en Métal (arrondi à l'unité supérieure). Par exemple, un Chevalier du Royaume qui coûte 24 points pourra être recruté pour 12 Revenus et 12 Points de Métal.
Char : comme pour les unités courantes, mais la moitié du coût doit être payé en Bois (arrondi à l'unité supérieure). Par exemple, un Char à Sang-Froid qui coûte 85 points pourra être acheté avec 42 Revenus et 43 Points de Bois.
Machine de Guerre : Comme pour les unités courantes, mais un tiers doit être payé en Bois, et un tiers en Métal (arrondi à chaque fois à l'unité supérieure). Par exemple, un Grand Canon coûte 100 points. Vous pourrez en acheter un pour 34 Points de Métal, 34 Points de Bois et 32 Revenus.
Unité Indépendante : Un général ne peut pas choisir volontairement de recruter ces troupes dans son armée. En contrepartie, elles ne lui coûtent aucun Revenu.
Unité Unique : Les processus de fabrication varient tellement qu'aucun coût général ne peut être défini pour cette catégorie. Le coût de recrutement varie d'une unité à l'autre, et est précisé dans la description de l'armée.
J'ai ensuite pris chaque armée, et réparti les unités de la liste d'armée dans les catégories adaptées. Toutes les armées ne possèdent pas d'unité dans toutes les catégories. Autant que possible, j'ai essayé de garder ça cohérent, parfois quelques petites incohérences (un Homme-Arbre est dans la Catégorie "Chars" pour le coût en Bois), mais elles sont rares. Dans ce cas, il suffit en général de changer le nom du type d'unité (la catégorie "Chars" peut devenir la catégorie "Unité nécessitant du Bois", mais c'est plus long, moins pratique et moins classe).
Vous trouvez ça compliqué ? Comment l'améliorer ?
Titi
le problème avec ce systeme (pas si compliqué que ca) c'est qu'il faut impérativement du bois ou du métal... Autre alternative: les unités sont achetables sans métal ou bois, mais genre pour les chars 1pt de bois = 2pts de revenu. Si tu augmentes un peu le coût des unités, ca veut dire que si tu es pret à mettre bcp de revenus tu pourras quand même avoir l'unité, mais que chopper une mine/fprêt arragerait bien les choses...
kesten dis'
Etienne, Duc d'Aquitanie
03/06/06 , 0:08
Obligé d'avoir du bois, du métal...Ou des amis.
Je vais augmenter le nombre de forêts et de mines sur la carte, de façon à ce que plus de monde ait accès à des mines. Ensuite, si tu t'allies avec un autre joueur, à peu de choses près, tu pourras t'arranger pour qu'il t'échange les ressources dont tu as besoin comme si tu les extrayais toi-même...
Mais j'augmente le nombre de Mines et de forêts.
Titi
Non, ca va, ca n'as pas l'air trop compliqué, mais est ce que ca veut dire qu'il y aura des parties opposants un attaquant bourrin avec 3000 points d'armée contre un défenseur dans le rouge avec 1500 points seulement ?
Sinon, est ce que les royaumes ont tous les même ressources ou pas ?
( Ca peut être marrant de varier un minimum )
Et est ce pour des morts vivants ya besoin de tout ca ?
Du métal, je pense que oui, du bois pourquoi pas, mais revenu, ca je crois pas que les morts s'en soucient! ^^
Et comment gagne t-on des "revenus" ?
Par commerce ou par guerres, voire les deux ?
Et question alliance, faut qu'elles aient un minimum de cohérence ou du chaos peut s'allier avec des Hommes Lézards ( les deux armées justes prises a titre d'exemple )
Aegalis --
Etienne, Duc d'Aquitanie
03/06/06 , 0:26
QUOTE
Non, ca va, ca n'as pas l'air trop compliqué, mais est ce que ca veut dire qu'il y aura des parties opposants un attaquant bourrin avec 3000 points d'armée contre un défenseur dans le rouge avec 1500 points seulement ?
Les batailles se jouent toujours (sauf exception très rare pour des batailles dans des cicronstances particulières) à (attaquant vs défenseur) : 2400vs2400, 1800vs1800 ou 1800vs1400. Seule la composition des armée variera en fonction de la disponibilité des troupes recrutées (selon les modalités ci-dessus).
QUOTE
Sinon, est ce que les royaumes ont tous les même ressources ou pas ?
( Ca peut être marrant de varier un minimum )
Je suis pas sûr de très bien comprendre, donc je vais essayer de répondre d'une manière assez globale. Chaque Ville ou Cité produit un nombre de Revenus fixe. Les forêts sont placées sur la carte à des emplacements qui ne dépendent pas de la position des Royaumes, de même que les Mines. Pour la production de Bois et de Métal, on se tâte encore pour savoir si ça coûte des Revenus ou pas (les deux solutions étant à envisager).
QUOTE
Et est ce pour des morts vivants ya besoin de tout ca ?
Du métal, je pense que oui, du bois pourquoi pas, mais revenu, ca je crois pas que les morts s'en soucient! ^^
Considère que des Revenus morts-vivants sont de l'énergie dépensée pour créer des nécropoles, élever des châteaux ou autres. Les Comtes Vampires comme les Rois des Tombes ont besoin d'énergie pour maintenir éveillé des cadavres afin de combattre, mais aussi de bâtir, pour simplifier les choses, on considère que les Revenus modélisent toutes les formes d'énergies et d'échanges nécessaires à la création et au recrutement de troupes, de même qu'à l'érection de bastions et de métropoles.
QUOTE
Et comment gagne t-on des "revenus" ?
Par commerce ou par guerres, voire les deux ?
Le Commerce rapporte des Revenus, même si ce n'est pas le moyen principal d'en gagner, il peut juste permettre d'en gagner plus. Le moyen principal de gagner des Revenus est, comme mentionné précédement, la production des Villes et Cités. Pour la guerre, je me tâte également pour savoir si le fait de piller une Ville permet de rapporter des Revenus.
QUOTE
Et question alliance, faut qu'elles aient un minimum de cohérence ou du chaos peut s'allier avec des Hommes Lézards ( les deux armées justes prises a titre d'exemple )
La cohérence n'est pas à respecter, l'histoire de notre monde n'est pas celle du monde de Warhammer. Cependant, un doute subsiste au sujet des alliances, faut encore mettre ça au point (en fait, c'est
ze point à travailler).
Titi
Je trouve lme système plus qu'alléchant. Par contre pour ranger les unités dans ta liste, ça va être un peu galère.
Je prend mon armée pour exemple.
Les fils de l'ombre font partie de ces unités incontrollable, mais apparement je ne peux pas les enroler volon,tairement, ils font donc partie de quelle catégorie?
L'élémentaire des ténèbres, il est invoqué avant la bataille, il coute quan d même du revenu?
Et pis pour les batiments, sa dependra du joueur c'est sa?
Genre moi, si je veux avoir des fils de l'ombre, il faut que je construise un temple de Loth, mais j'ai pas trop pigé comment se faisait la construction de batiments.
sinon c'est bien, hate d'essayer ce système.
-Malekith- Ca va pas être la joie, ombre en unité de base, faut se les faire les pavés

.
P.S: Un truc qui gva pas fluffiquement, si les elfes ne se sont pas tapés sur la gueule auparavant, comment expliquer la haine de HE pour les EN ?
Etienne, Duc d'Aquitanie
03/06/06 , 10:11
QUOTE
Les fils de l'ombre font partie de ces unités incontrollable, mais apparement je ne peux pas les enroler volon,tairement, ils font donc partie de quelle catégorie?
Unité Indépendante.
Pour l'instant, j'ai fait la liste de tous les Livres d'Armée, mais il y a des rectifications à faire dessus. Il va falloir aussi que je fasse la répartition pour les Listes d'Armée mises au point (la Confrérie des Ombres pour ne citer qu'elle).
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Et pis pour les batiments, sa dependra du joueur c'est sa?
Genre moi, si je veux avoir des fils de l'ombre, il faut que je construise un temple de Loth, mais j'ai pas trop pigé comment se faisait la construction de batiments.
Ca peut se gérer, je trouve ça marrant mais ça a avantages et inconvénients :
Avantages : réaliste, tu peux pas faire de Fils de l'Ombre sans Temple de Loth. De plus, tu peux choisir d'attaquer un territoire plus spécifiquement qu'un autre car il produit les troupes qui t'emmerdent spécialement (type la commanderie grâce à laquelle je peux produire mes Chevaliers e la Quête).
Inconvénients : l'icône de chaque bâtiment construit doit apparaître sur la carte pour rendre le système accessible, et la taille des cases étant pas infinie, il va pas falloir beaucoup de bâtiments sur chaque Ville...De plus, il faut définir un coût pour chaque bâtiment, etc.
On a jugé que les avantages du système justifiaient à peine les inconvénients, donc on a abandonné l'idée de mettre des bâtiments pour produire un type d'unité (sauf pour les unités uniques, par exemple). Donc tu pourras construire des bâtiments à certains endroits clés de ton Royaume, mais ils apporteront un bonus global à ton Royaume ou à ton armée, ils ne permettront pas de produire une unité spécialisée (sauf dans le cas des unités uniques). Maintenant, il t'appartient de faire preuve d'inventivité et de proposer des bâtiments à créer et de choisir les bonus qui leur sont associés : vous êtes libres de créer, dans la mesure du raisonnable, la création d'un bâtiment est soumise à l'accord de Doomsword ou de moi, les bonus qui sont associés sont autorisés ou non, le cas échéant réduits par Doomsword et moi. Pour ne prendre qu'un exemple, j'ai décidé que je commencerai bientôt la construction d'un Grand Phare à flanc de montagne, ceci afin de favoriser les mouvements maritimes. En termes de jeu, les navires dans un rayon de trois cases du Phare pourront bouger une case plus rapidement que de coutume. Bien évidement, ya pas que mes Bretonniens qui voient le Phare, donc à la limite, les bonus s'appliquent éventuellement aussi aux navires des autres nations.
Voilà.
Sinon j'avais proposé à Eanil (Royaume Homme-Lézard) de créer un réseau de protection, un peu à la manière de celui qui existe en Lustrie. Ca sera long et coûteux, sachant qu'il s'agit d'un truc ou les villes ou monolithes sont positionnés de manière à former des motifs géométriques, mais ça peut se faire, ça fait classe en plus. Le bonus associé reste encore à déterminer, peut-être un bonus en défense magique.
Ce ne sont que des exemples de ce que vous pouvez créer.
QUOTE
L'élémentaire des ténèbres, il est invoqué avant la bataille, il coute quan d même du revenu?
Comme expliqué dans le cas des morts-vivants, le Revenu n'est pas forcément de la monnaie. Ca peut être de l'énergie, nécessaire à l'invocation de l'Élémentaire. Cependant, le fait qu'il soit invoqué avant la bataille me laisse penser qu'il sera sans doute dans la catégorie "Unité Unique".
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P.S: Un truc qui gva pas fluffiquement, si les elfes ne se sont pas tapés sur la gueule auparavant, comment expliquer la haine de HE pour les EN ?
J'y ai pensé, les Hauts Elfes sont opposés aux Hommes-Bêtes, je suppose que leur règle Stoïque peut s'appliquer aux Hommes-Bêtes plutôt qu'aux Elfes Noirs sans trop de surcoût. Quant à la Haine des Elfes Noirs, elle peut être reconduite envers les Adeptes du Changement, avec lesquels il y a eu un Schisme il y a de cela environ 3300 ans. Qu'en pensez vous ? Vous trouvez ces modifications trop désiquilibrées pour s'appliquer ?
Titi
Édit Titi : ça y est, j'ai ajouté le recrutement des Kislévites, Tiléens, Adeptes du Changement et de la Confrérie des Ombres.
malekith
03/06/06 , 13:15
Je comprend, cela devient un peu compliquer à gérer avec des batiments.
Je veux bien créer quelques batiments importants pour la confrérie, mais je ne sais pas comment appliquer les bonnus, quel serait le cout, je n'ai aucun exemple dont je pourrais m'inspirer.
QUOTE
J'y ai pensé, les Hauts Elfes sont opposés aux Hommes-Bêtes, je suppose que leur règle Stoïque peut s'appliquer aux Hommes-Bêtes plutôt qu'aux Elfes Noirs sans trop de surcoût. Quant à la Haine des Elfes Noirs, elle peut être reconduite envers les Adeptes du Changement, avec lesquels il y a eu un Schisme il y a de cela environ 3300 ans. Qu'en pensez vous ? Vous trouvez ces modifications trop désiquilibrées pour s'appliquer ?
Schisme oui, mais haine pas forcément.
Et pis la confrérie ce n'est ps les EN du LA, qui seraient plus aptent à hair le culte de tzeench. Sinon ils ne haissent personne, et puis basta.
QUOTE
ça y est, j'ai ajouté le recrutement des Kislévites, Tiléens, Adeptes du Changement et de la Confrérie des Ombres.
Ou ça?
-Malekith-
Etienne, Duc d'Aquitanie
03/06/06 , 14:24
QUOTE
Je veux bien créer quelques batiments importants pour la confrérie, mais je ne sais pas comment appliquer les bonnus, quel serait le cout, je n'ai aucun exemple dont je pourrais m'inspirer.
Eh ben c'est pas grave, si t'as pas d'idées de bâtiments à inventer, n'en créé pas pour l'instant, ce n'est qu'une option. Pour le coût, ça sera à nous de le donner, en général.
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Schisme oui, mais haine pas forcément.
Et pis la confrérie ce n'est ps les EN du LA, qui seraient plus aptent à hair le culte de tzeench. Sinon ils ne haissent personne, et puis basta.
Si, si, le Royaume a été scindé en deux et l'opposition est farouche. En fait le Royaume initial a été coupé en deux : au Nord, les Adeptes du Changement, au Sud le Royaume de Menzabéran sous le contrôle de la Confrérie des Ombres.
QUOTE
Ou ça?
Pas ici, p'tit malin, je les ai ajoutés à la liste sur laquelle je travaille.
Titi
Doomsword
09/06/06 , 2:24
Les Royaumes Rats:
Description générale:
Les Royaumes Rats sont éablis sur le Pays Perdu. Une civilisation fleurissante s'y était développé, sous l'égide des humains. Après des invasions menées par le sous-sol, la capitale, Soleste, fut prise, ce qui marqua la fin de ces royaumes. Cette terre est à présent creusée et exploitée par les esclaves du clan Phensk. Ce clan d'ingénieurs a pris l'ascendant tout récemment sur le clan guerrier Drithik, grâce à de multiples inventions basées sur la Malepierre, la poudre et la magie. Ce royaume s'appuie sur les autres clans principaux; les assassins du clan Yisk assurent la loyauté des clans inférieurs, les monstres du clan Hsken sont utilisés au combat, et les dévots du clan Fléau organisent le culte du Rat Cornu sous tous ses aspects.
Les fêtes skavens:
Chaque année, treize fêtes sont organisées par les clans, et orchestrées pour la plupart par le clan Fléau.
Les Treize Ingénieurs: Ce grand défilé des dernières inventions des ingénieurs est clôturé par l'élévation au rang de maître ingénieur de l'un d'entre eux. La plupart de ces élus ne survivent pas pour participer à la fête suivante.
La cour des Assassins: Le clan Yisk célèbre chaque année la création de leur ordre.
La grande libération: Une fois l'an, le clan Hsken libère ses créations dans les tunnels de la capitale, pour qu'elles puissent s'habituer à leur environnement. Ces créatures sont (pour la plupart) recapturées par la suite et remises en cage.
Les trois grandes traques:Le clan Hsken organise trois parties de chasse dans l'année, chacune ayant pour but la traque d'un animal particulièrement dangereux. Le groupe ramenant l'animal (vivant) est récompensé, et les expériences du clan permettent la création de nouvelles créatures.
Le repos-dû: Un jour par an, généralement la veille de la Grande Arène, les Esclaves ne sont pas obligés de travailler.
La Grande Arène: Le lendemain du Repos-dû, chaque clan doit donner un esclave sur trois, qui est bourré de drogues de combat et jeté dans l'arène pour combattre ses semblables. Des armes leurs sont jetées, et à la fin de la journée, les survivants sont libérés. Il arrive parfois que le clan Hsken lâche quelques Rats-Ogres mutants dans l'arène, pour les tester.
La semaine du Fléau: Pendant cette semaine, tout Esclave ou Guerrier réprimandé doit être offert au clan Fléau, qui acquiert le pouvoir d'utiliser le don pour tester de nouvelles maladies.
La sortie: Cet événement comémore la première sortie en surface des clans skaven.
Le jour de la victoire: Cette fête rappelle la fin du siège de Soleste, donnant ainsi aux skavens une terre.
La Fête du Rat: Une semaine complète de processions, portant des représentations des différents aspects du Rat Cornu, précède l'invocation du Verminarque, présidée par l'Hérésiarque.
Le rassemblement des clans:Cette fête n'est célébrée qu'à la veille d'une guerre importante. Les chefs des clans doivent combattre pour désigner le chef du guerre.
Le Royaume est en cours de reconstruction et de développement, son économie s'est depuis peu ouverte (Capitaliste), grâce à l'arrivée au pouvoir du clan Phensk (Dictature). Malgré l'alliance des clans, certaines dissenssions persistent toujours (Clanique).
Figures Importantes:
Frinskit (décédé): chef du clan Drithik, il a succombé à une vague d'explosions dans la capitale skaven.
Sneersqueek: Technomaître du clan Phensk, il est à la tête des clans des Royaumes Rats. De généreux dons aux autres clans majeurs lui ont valu leur respect; il est à présent surnommé l'Élu des Clans. Il est accompagné au combat par son familier de combat, Speep. Il est surtout célèbre pour ses nombreuses inventions, comme le Zeppelin Skaven, et pour ses plans machiavéliques, qui n'échouent qu'à cause de l'incompétence de ses suivants.
Teek et Tak: Ces Technomages albinos jumeaux sont la preuve de la bénédiction du Rat Cornu sur les Royaumes Rats. Leur présence suffit à faire marcher la plupart des inventions presque fiablement.
Amiral Ralbator: Capitaine du célèbre vaisseau le Rat-de-mer, il a été annobli par Sneersqueek pour ses prouesses maritimes. Il guide ses suivants d'une poigne de fer, telle qu'on le surnomme Moustache d'Acier. Son second, le fidèle Ratckam le Rouge, est célèbre pour sa sauvagerie au combat.
Ratco Colombo: Célèbre aventurier skaven, il rassemble régulièrement des expéditions pour aller trouver des trésors perdus ou découvrir de nouveaux continents au nom du Rat Cornu.
Lamedouleur: Ce membre du clan Yisk fait office de garde du corps à Sneersqueek, et il lui a sauvé la mise plus d'une fois, ce qui a valu à son clan de devenir second clan majeur du Royaume.
Dreneq: Ce chef de clan mineur s'est montré digne de porter au combat la bannière du royaume, fonction prestigieuse si il en est.
Lird: Représentant à la Cour le clan Fléau, Lird est le capitaine de la flotte clanique, mené par l'imposant cuirassé Marteau de Lird (surnommé "Lird-hammer").
C'est tout pour l'instant, je posterai la suite plus tard.
Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
10/06/06 , 14:02
Bretonniens :
Unités Légères : Hommes d'armes, Archers.
Unités Courantes : Sergents Montés.
Unités Lourdes : Chevaliers Errants, Chevaliers du Royaume, Chevaliers de la Quête, Chevaliers Pégase.
Machines de Guerre : Trébuchet.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Reliquaire du Graal et Pélerins.
Unité Unique : Chevaliers du Graal.
Empire :
Unités Légères : Lanciers, Franches-Compagnies, Archers, Arbalétriers.
Unités Courantes : Épéistes, Hallebardiers, Arquebusiers, Pistoliers.
Unités Lourdes : Chevaliers, Chevaliers du Loup Blanc, Joueurs d'Épée.
Machines de Guerre : Grand Canon, Mortier, Feu d'Enfer.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Flagellants, Chasseurs.
Unité Unique : Tank à Vapeur.
Skavens :
Unités Légères : Guerriers des Clans, Rats Géants, Esclaves, Coureurs Nocturnes, Nuées de Rats.
Unités Courantes : Vermines de Choc, Globadiers, Coureurs d'Egouts, Moines de la Peste, Rats-Ogres, Rats de la Peste, Tunneliers.
Unités Lourdes : Jezzails, Mitrailleuse Ratling, Lance-Feu.
Machines de Guerre : Canon à Malefoudre.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Encenseurs à Peste.
Unité Unique : Aucune.
Elfes Noirs :
Unités Légères : Guerriers Elfes Noirs.
Unités Courantes : Corsaires, Cavaliers Noirs, Ombres, Furies
Unités Lourdes : Chevaliers sur Sang-Froid, Exécuteurs.
Machines de Guerre : Balistes à Répétition.
Char : Char à Sang-Froid.
Unité Indépendante : Harpies, Garde Noire.
Unité Unique : Hydre de Guerre, Chaudron de Sang.
Royaumes Ogres :
Unités Légères : Guerriers Gnoblars
Unités Courantes : Buffles, Trappeurs Gnoblars, Cannibales, Géant Asservi.
Unités Lourdes : Ventre-Durs, Crache-Plomb.
Machines de Guerre : Lance-Ferraille Gnoblar.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Yétis, Mangeurs d'Hommes.
Unité Unique : Aucune.
Hordes du Chaos :
Unités Légères : Maraudeurs, Chiens du Chaos.
Unités Courantes : Cavaliers Maraudeurs.
Unités Lourdes : Guerriers du Chaos, Chevaliers du Chaos.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Char du Chaos.
Unité Indépendante : Enfant du Chaos, Gargouilles, Hurleurs de Tzeench.
Unité Unique : Canon Apocalypse, Guerriers Élus du Chaos, Chevaliers Élus du Chaos, Portepestes, Démonettes, Horreurs, Démonettes Montées, Sanguinaires, Chiens de Khorne, Incendiaires, Nurglings.
Comtes Vampires :
Unités Légères : Nuées de Chauve-Souris, Zombies.
Unités Courantes : Squelettes, Loups Funestes, Chauves-Souris Vampires.
Unités Lourdes : Gardes des Cryptes, Chevaliers Noirs.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Carrosse Noir.
Unité Indépendante : Goules.
Unité Unique : Banshee, Nuées d'Esprits.
Hauts Elfes :
Unités Légères : Lanciers, Archers.
Unités Courantes : Garde Maritime, Guerriers Fantômes, Patrouilleurs Ellyriens.
Unités Lourdes : Heaumes d'Argent, Princes Dragon, Maîtres des Épées, Garde Phénix.
Machines de Guerre : Balistes à Répétition.
Char : Char de Tiranoc.
Unité Indépendante : Grand Aigle, Lions Blancs.
Unité Unique : Aucune.
Hommes Lézards :
Unités Légères : Nuées de la Jungle, Skinks.
Unités Courantes : Saurus, Terradons, Salamandres.
Unités Lourdes : Gardes du Temple, Cavalerie Saurus, Kroxigors.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Stégadon.
Unité Indépendante : Skinks Caméléons.
Unité Unique : Aucune.
Hommes-Bêtes :
Unités Légères : Hardes, Chiens du Chaos.
Unités Courantes : Trolls du Chaos, Centigors, Minotaures.
Unités Lourdes : Dragons-Ogres, Bestigors, Ogres du Chaos.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Char à Sangleboucs.
Unité Indépendante : Enfant du Chaos.
Unité Unique : Géant, Shaggoth.
Nains :
Unités Légères : Arbalétriers, Guerriers.
Unités Courantes : Rangers, Arquebusiers, Mineurs, Longues Barbes.
Unités Lourdes : Marteliers, Brise-Fers.
Machines de Guerre : Catapulte des Rancunes, Baliste, Canon, Canon à Flammes, Canon Orgue.
Char : Gyrocoptère.
Unité Indépendante : Tueurs.
Unité Unique : Enclume du Destin.
Rois des Tombes :
Unités Légères : Guerriers Squelettes, Nuées des Tombes.
Unités Courantes : Cavaliers Légers, Cavaliers Lourds.
Unités Lourdes : Gardes des Tombes, Ushabtis.
Machines de Guerre : Catapulte à Crânes Hurlants.
Char : Chars.
Unité Indépendante : Charognards, Scorpion des Tombes.
Unité Unique : Arche des Âmes Damnées, Géant d'Os.
Elfes Sylvains :
Unités Légères : Gardes Sylvestres.
Unités Courantes : Chevaliers Sylvains, Danseurs de Guerre, Dryades, Chevaucheurs de Faucon, Forestiers.
Unités Lourdes : Garde Éternelle.
Machines de Guerre : Aucune
Char : Aucune.
Unité Indépendante : Cavaliers Sauvages de Kurnous.
Unité Unique : Homme-Arbre, Lémures.
Orques & Gobelins :
Unités Légères : Gobelins, Gobelins de la Nuit, Snotlings, Rétiaires Gobelins.
Unités Courantes : Orques, Orques Sauvages, Kostos, Chevaucheurs de Loup Gobelins, Trolls, Géant.
Unités Lourdes : Orques Noirs, Chevaucheurs de Sanglier Orques, Chevaucheurs de Sanglier Orques Sauvages.
Machines de Guerre : Lance-Rocs Orque, Baliste Gobeline, Catapulte à Plongeurs de la Mort.
Char : Char à Sangliers Orque, Char à Loups Gobelin, Chariot à Pompe Snotling.
Unité Indépendante : Chevaucheurs de Squigs Gobelins.
Unité Unique : Aucune.
Confrérie des Ombres :
Unités Légères : Esclaves, Ombres, Guerriers des Ténèbres.
Unités Courantes : Cavaliers Noirs, Gardes de la Confrérie, Assassins de la Confrérie.
Unités Lourdes : Chevaliers sur Pégase, Moissonneurs.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Fils de l'Ombre, Araignées Géantes.
Unité Unique : Élémentaire des Ténèbres.
Adeptes du Changement :
Unités Légères : Esclaves, Transmutés.
Unités Courantes : Corsaires, Guerriers, Cavaliers Noirs, Harde d'Hommes-Bêtes, Horreurs, Ombres.
Unités Lourdes : Chevaliers sur Sang-Froid, Guerriers du Chaos, Minotaures.
Machines de Guerre : Baliste à Répétition.
Char : Aucun.
Unité Indépendante : Hurleurs, Incendiaires.
Unité Unique : Hydre de Lern.
Kislévites :
Unités Légères : Kossars, Chasseurs Kislévites, Meutes de Loups.
Unités Courantes : Archers à Cheval, Meutes Sauvages, Lanceurs de Haches.
Unités Lourdes : Lanciers Ailés, Légion du Griffon, Garde des Glaces, Einhériars, Ordre de Chevalerie.
Machines de Guerre : Grand Canon, Gueule de Flammes.
Char : Chariot de Guerre Kislévite.
Unité Indépendante : Walkyries.
Unité Unique : Dragon des Glaces, Élémentaux de Glace.
Tiléens :
Unités Légères : Duellistes, Sentinelles-Fantômes.
Unités Courantes : Piquiers Arbalétriers, Cavaliers Légers, Assassins.
Unités Lourdes : Cavaliers Lourds.
Machines de Guerre : Aucune
Char : Chariot de Guerre, Char.
Unité Indépendante : Exhortés de Myrmydia.
Unité Unique : Piquiers de la Légion Rouge, Chevaliers de la Légion Rouge, Canons Tractés de Bronzino, Vengeurs de Vespero, Nemrods de Miragliano, Hommes-Oiseaux de Catrazza.
Voilà, voilà...
Vous noterez les quelques incohérences au niveau des termes, les Hommes-Arbres et Lémures en "Char", la Garde Éternelle en "Unité Lourde", ce genre de p'tits trucs...
Pour les Elvindorens, j'attends de voir l'évolution, ce qu'en pensent les autres et tout ça pour les ajouter.
Titi
c'est bien foutu tout ca, juste qq pitites critiques:
QUOTE
Hommes-Bêtes :
Unités Légères : Hardes, Chiens du Chaos.
Unités Courantes : Trolls du Chaos, Centigors, Minotaures.
Unités Lourdes : Dragons-Ogres, Bestigors, Ogres du Chaos.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Char à Sangleboucs.
Unité Indépendante : Enfant du Chaos.
Unité Unique : Géant, Shaggoth.
pourquoi les ogres en lourd et les minos en courant? Les minos sont plus bourrins que les ogres, et plus joués aussi, même si c'est sûr que fluffiquement c'est plus logique. D'ailleurs, fluffiquement, les ogres et les trolls ont pas grand chose à faire chez les HB, c'est déja plus logique chez les mortels.
QUOTE
Elfes Sylvains :
Unités Légères : Dryades, Gardes Sylvestres.
Unités Courantes : Chevaliers Sylvains, Danseurs de Guerre, Chevaucheurs de Faucon, Forestiers.
Unités Lourdes : Garde Éternelle.
Machines de Guerre : Aucune
Char : Homme-Arbre, Lémures.
Unité Indépendante : Cavaliers Sauvages de Kurnous.
Unité Unique : Aucune.
bon. Question équilibre, les dryades en unité légère, c'est scandaleux. Niveau fluff, tous les esprits de la foret devraient être des unités indépendantes, là je pense que des modifs s'imposent.
QUOTE
Hordes du Chaos :
Unités Légères : Maraudeurs, Chiens du Chaos.
Unités Courantes : Cavaliers Maraudeurs, Portepestes, Démonettes, Horreurs, Démonettes Montées.
Unités Lourdes : Guerriers du Chaos, Chevaliers du Chaos, Sanguinaires, Chiens de Khorne.
Machines de Guerre : Aucune.
Char : Char du Chaos.
Unité Indépendante : Enfant du Chaos, Gargouilles, Hurleurs de Tzeench, Incendiaires, Nurglings.
Unité Unique : Canon Apocalypse, Guerriers Élus du Chaos, Chevaliers Élus du Chaos.
niveau équilibre, là il faudrait échanger les démonettes montées et les guerriers. Niveau fluff aussi d'ailleurs, mais niveau fluff je vois pas pourquoi les démons de Khorne sont plus difficiles à obtenir que les autres démons, après tout ils ne sont pas plus difficiles à invoquer. Pareil pour les gargouilles et les hurleurs, il faut les invoquer, ils se baladent pas dans la nature, donc unités indépendantes, c'est moyen.
vila, sinon, ia qq autres pitits trucs du genre, mais ca reste minime, c'est surtout ca qui me gène.
Etienne, Duc d'Aquitanie
10/06/06 , 22:05
Très juste.
Maintenant, le fait que les Minotaures soient en "Unité Courante" est principalement dû au fait qu'ils peuvent avoir qu'ils ont l'air moins blindés que les Ogres. Purement visuel, donc.
QUOTE
D'ailleurs, fluffiquement, les ogres et les trolls ont pas grand chose à faire chez les HB, c'est déja plus logique chez les mortels.
J'ai fait ça par Livre d'Armée, hein...

QUOTE
bon. Question équilibre, les dryades en unité légère, c'est scandaleux.
Je suis tout à fait d'accord. D'ailleurs j'ai mis les Dryades en Légère car les Gardes seulement me paraissaient un peu légers...Mais bon, en Unité Courante, ça semble mieux, j'hésitais pendant un moment...
QUOTE
Niveau fluff, tous les esprits de la foret devraient être des unités indépendantes, là je pense que des modifs s'imposent.
Évidement, ça devrait l'être, et le fait même qu'ils coûtent du bois n'est pas trop justifié (par rapport à un Char ou un Canon, par exemple. Le problème, du coup, c'est que...Ben je sais pas trop expliquer, mais les Unités Indépendantes, bon, c'est pas spécialement génial, quoi. Les Esprit de la Forêt, on peut les invoquer, les encourager à se réveiller. Une bande de Flagellants, c'est pas pareil. Je vais mettre les Dryades en "Unité Courante" et les Hommes-Arbres et Lémures en "Unité Unique".
QUOTE
niveau équilibre, là il faudrait échanger les démonettes montées et les guerriers. Niveau fluff aussi d'ailleurs, mais niveau fluff je vois pas pourquoi les démons de Khorne sont plus difficiles à obtenir que les autres démons, après tout ils ne sont pas plus difficiles à invoquer. Pareil pour les gargouilles et les hurleurs, il faut les invoquer, ils se baladent pas dans la nature, donc unités indépendantes, c'est moyen.
Les Hurleurs se baladent suivant les Vents de Magie, donc ils restent indépendants. Pour les Démons, à vrai dire je savais pas du tout où les mettre, alors a priori, je les ai considéré comme des unités comme d'autres, donc les Sanguinaires étaient des "Unités Lourdes", étant plus blindés que les Démonettes et consors. Les Guerriers restent en "Unité Lourde", ya pas moyen, ça, ils sont lourds et blindés, ils le restent.
Je pense que je vais passer tous les Démons en "Unités Uniques", puisqu'ils ne peuvent pas se maintenir longtemps dans le plan d'existence que les mortels, ils ne devraient pas être disponibles en permanence, mais réinvoqués à chaque fois. Style tu dois les repayer chaque année, mais en contrepartie, tu paye qu'un quart du coût normal, un truc du genre.
Pour moi, l'autre truc qui allait pas, c'est que chez les Hommes-Lézards, toutes les unités sont censées être en "Unité Indépendante". On peut pas prévoir à l'avance combien de Saurus ou de Kroxigors on va recruter dans l'armée, c'est les éclosions et les sorties de bassin de frai qui décident de ça.
Le dernier problème qui se pose est lié à la gestion des Royaumes : je sais pas pour vous, mais personnellement, j'ai jamais entendu parler d'un Royaume d'Hommes-Bêtes, qui aurait une capitale homme-bête, du commerce homme-bête, etc. Que faire pour les Hommes-Bêtes ? Doit-on faire dans la simplicité et les considérer comme un Royaume ordinaire ou doit-on tâcher de coller à la réalité en leur foutant un truc un peu différent ?
Pour ma part, je priviligierais volontiers le réalisme, simplement, je n'ai pas encore trouvé de règles viables pour gérer une horde d'Hommes-Bêtes...
Le problème se pose (quoiqu'à une échelle moindre) pour les Orques & Gobelins : les Royaumes orques, ou gobelins, sont rares, même si pour le coup on connaît des exemples, style l'occupation de Karak aux Huit Pics ou autres.
On a donc deux questions à régler : les Hommes-Lézards, même système de recrutement que tout le monde ? Quelqu'un a une idée ?
Les Hommes-Bêtes, même Royaume que tout le monde ? Quelqu'un a une idée ?
Titi
Doomsword
11/06/06 , 17:47
Pour répondre aux deux questions, je viens de penser que les Saurus n'ayant pas une date de péremption, on peut choisir d'en emmener un nombre précis au combat (à moins que l'armée ait été entièrement décimée, auquel cas le problème des éclosions se pose).
Pour les Hommes-Bêtes, la présence de Royaumes dans la Drakwald est sous-entendue.
Point de vue campagne, en faire une horde serait inintéressant: à moins de commencer avec plusieurs armées qui grossiraient après chaque victoire, la première défaite signifierait l'élimination du joueur....
Doomsword
Etienne, Duc d'Aquitanie
11/06/06 , 18:38
QUOTE
je viens de penser que les Saurus n'ayant pas une date de péremption, on peut choisir d'en emmener un nombre précis au combat (à moins que l'armée ait été entièrement décimée, auquel cas le problème des éclosions se pose).
Ben c'est pas le problème d'en emmener un nombre limite au combat. Dans un Royaume humain ou elfe, tu peux enrôler des mecs qui sont à la base des artisans ou autres. Dans une armée d'Hommes-Lézards, les Saurus naissent exclusivement pour le combat, tu peux pas prévoir combien t'en auras. C'est là le problème à mon avis.
QUOTE
Pour les Hommes-Bêtes, la présence de Royaumes dans la Drakwald est sous-entendue.
Je parle de Royaumes au titre où on les entend dans la Campagne, c'est-à-dire des Royaumes faisant du commerce, avec des Villes, des Cités, des forteresses, des flottes, etc. C'est de ça que je parlais quand je disais qu'il n'existait pas de Royaumes hommes-bêtes. Dans la Drakwald, il y a effectivement de la domination et des fiefs établis (enfin, je suppose, je suis pas encore allé vérifier), mais pas vraiment ce qu'on pourrait appeler une civisilation homme-bête. De même que les civilisations orques, on en voit pas souvent la couleur (verte, hein...).
QUOTE
Point de vue campagne, en faire une horde serait inintéressant: à moins de commencer avec plusieurs armées qui grossiraient après chaque victoire, la première défaite signifierait l'élimination du joueur....
Je suis arrivé à la même conclusion, c'est pourquoi j'invite les joueurs à réfléchir à une solution viable à cet épineux problème...
Titi
QUOTE
Dans une armée d'Hommes-Lézards, les Saurus naissent exclusivement pour le combat, tu peux pas prévoir combien t'en auras. C'est là le problème à mon avis.
bin dans ce cas on a le même problème avec l'Empire: c'est une armée de lmétier, pas de citoyens, les réserves ne sont pas illimitées, et on ne peut pas prévoir combien vont s'enrôler au meême titre qu'on ne peut prévoir combien de saurus vont naître...
Etienne, Duc d'Aquitanie
11/06/06 , 19:32
QUOTE
bin dans ce cas on a le même problème avec l'Empire: c'est une armée de lmétier, pas de citoyens, les réserves ne sont pas illimitées, et on ne peut pas prévoir combien vont s'enrôler au meême titre qu'on ne peut prévoir combien de saurus vont naître...
Oui, je comprends, m'enfin c'est qu'on a peut-être pas la même vision, quoi...
A mon avis, enrôler, c'est pas un problème, dans une armée de métier, ils sont formés, les p'tits gars. Tu peux les payer, etc. Mais c'est pas vraiment ça, ya aussi le fait de payer des Revenus pour des Saurus qui naissent sans vraiment que tu contrôles ça. C'est une question, je pense.
Des Saurus qui naissent, ils seront tous envoyés à la guerre, ils sont faits exclusivement pour le combat.
Des Miliciens impériaux peuvent très bien se faire recruter dans un régiment régulier.
Mais les points de vue se défendent. Qu'en pensent les autres ? Ya-t-il lieu de faire quelque chose ?
Et pour les Hommes-Bêtes/Orques ?
Titi
Doomsword
11/06/06 , 20:20
QUOTE
Oui, je comprends, m'enfin c'est qu'on a peut-être pas la même vision, quoi...
A mon avis, enrôler, c'est pas un problème, dans une armée de métier, ils sont formés, les p'tits gars. Tu peux les payer, etc. Mais c'est pas vraiment ça, ya aussi le fait de payer des Revenus pour des Saurus qui naissent sans vraiment que tu contrôles ça. C'est une question, je pense.
Les Anciens ont prévu le coup...
Quant aux HB, j'ai commencé à penser au système: le joueur commence avec une armée, genre 3000 points. Il peut bouger normalement, tout ça. Lorsqu'il attaque, il le fait avec ses 3000 points. Si il gagne (sans blague!), il ne capture pas le territoire, mais celui-ci redevient une colonie ou redevient neutre.
Mais le joueur HB
conserve ses pertes; par exemple, si il finit sa partie avec 1500 points, sa horde ne représentera plus que 1500 points.
Après chaque victoire, la horde gagne un nombre de points fixé selon la taille de la victoire, le charisme du général, l'âge du capitaine...
Doomsword
Ouai ca peut être vraiment interessant ca !
Limite donner un endroit où la horde pourrait rejoindre le reste de la horde qu'est partie pedant l'hiver ( ou une connerie du genre ) et la premiere partie tente de rejoindre le reste de son ethnien, mais ca fait une armée, qui v passer son année a se battre, et qu'est nomade, donc si ils tombent sur un elfe defensif ( par exemple ) qui fait que prosperer et preparer sa defense en vue d'une GROSSE bataille, ben les HB vont se faire frapper !
Ou aors, donner plusieurs clans HB situés à plusieurs endroit sur la carte, un joueur peut n'utiliser qu'un seul clan par année, et soit il tente de raccrocher le reste de son clan, en passant par les terres d'un quelconque ennemie, soit il tnte tout simplement de faire du mercenariat avec d'autres royaumes!
Pendant ce temps les autres "hordes" n'evoluent pas, sauf si elles sont attaquées...
Bon, voilà quelques idées, mais bon, telles que je les aient énnoncées ca parait pas tre sjouable, mais en les travaillant, pourquoi !
Ca peut être bien tripant !!
Aegalis --
malekith
26/06/06 , 19:51
Je poste donc ici le fluff de dran99, pask'il est pas capable de le faire lui même

.
Les racailles de Minus et Cortex:
Cortex, un vieux skaven acariâtre, rêvait de conquérir le monde. Malheureusement, il était petit et faible, ce qui, vous en conviendrez, ne sont pas les meilleurs atouts d'un grand chef de guerre. Néanmoins, Cortex était doué d'une intelligence hors du commun et il avait compris qu'il lui fallait trouver un rat fort et idiot. Le rat cornu entendit ses prières car après treize années de vaines recherches, il rencontra Minus.
Minus, qui n'avait de réduit que ses capacités intellectuelles, était ce que l'on fait de mieu chez un skaven. La peau brune laissant apparaitre les muscles saillants, les moustaches longues et droites, l'oeil vif et le regard cruel. Minus était le rat qu'il fallait à Cortex. Ce dernier lui parla de conquêtes et de combats où les ennemis n'avaient aucune chance de survie. Minus fut facilement conquis par les doucoureuse paroles de Cortex, et celui ci pût mettre son plan en action.
Car Cortex avait un plan de génie, il voulait rassembler tous les esclaves et tous les guerriers rejettés par leurs pairs, ou tout simplement ceux désirants se libérer du joug d'un chef particulièrement autoritaire, dans le but de monter un grand clan supperieur en nombre à tous les autres.
En quelques années, la horde des ratcailles pris une grande ampleur, menée dans l'ombre par Cortex. Malheureusement pour lui, les autres chefs de clan décidèrent de mettre un frein à ses ambitions, et lui declarèrent une guerre ouverte. Cortex ne voulait pas gaspiller ses troupes dans une guerre inutile et sans fin contre ses d'autres skavens, d'ailleurs, il avait une bien meilleur idée.
Il décida de former un corps d'élite, mené par Minus, spécialisé dans l'assassinat.
Ainsi, les chefs ennemis éliminés, leurs troupes viendraient sûrement grossir son armée. De plus, il pourrait aussi vendre les service de ses assassins à d'autres nations.
Aux vues des résultas de son corps d'élite, Cortex décida de monter une armée fondée sur ce principe. Pendant ce temps il développa d'autres secteurs comme la contre-bande de malepierre et le rachat-vente d'esclave. Sa corporation étant maintenant bien implantée dans sa ville d'origine, il veut a présent mettre à exécution son plan de conquête du monde.
Alors, Cortex est arrivé au pouvoir par lui même, il s'agit donc d'une Autocratie.
Cortex est un grand manipulateur, et il aime manipuler les espèces sonnantes et trébuchantes. Son royaume adopte donc un système capitaliste.
Cortex dirige son royaume dans l'ombre, mais avec une patte de fer. Il s'agit donc d'un régime féodal.
Minus: Maître assassin, particulièrement stupide mais très efficace.
La suite plus tard.
-Malekith- Et accessoirement, Dran99
Etienne, Duc d'Aquitanie
28/06/06 , 1:08
Étienne d'Ys, Duc de Frontenex.
Étienne porte parti au 1er d'azur à deux fasces d'or, la première potencée, la seconde contre-potencée, au 2nd d'hermine, sur le tout au dragon de sable lampassé de gueule, armé d'or.
Le Duc Étienne est l'antithèse de ce à quoi on est en droit de s'attendre de la part d'un noble. Désirant avant tout améliorer la condition de son Duché et de ses habitants, il favorise l'émancipation des paysans, construisant des écoles, des moulins et d'autres infrastructures visant à développer leur niveau de vie. Grand partisan de la fauconnerie, le Duc est également un redoutable jouteur, doublé d'un combattant de talent.
Joindre les rôles de Duc et de Chevalier du Graal n'est pas une chose évidente, et Étienne n'échappe pas à la règle, c'est pourquoi il consulte souvent Constance d'Aster sur la marche à suivre pour ne faillir à aucun de ses devoirs.
De premier abord assez peu chaleureux, quoiqu'aimable, le Duc se rélève être pour ceux qui le connaissent un tant soit peu une personne sociable, cultivée et prête à s'engager pour les causes en lesquelles elle croit.
Saint-Juste du Thief d'Arque, Chevalier Éternel.
Saint-Juste porte coupé, au 1er du coupé tiercé en pal, au 1er fascé d'argent et de gueules, au 2nd d'azur semé de fleurs de lis d'or, brisé d'un lambel de gueules, au 3ème d'argent à la croix potencée d'or cantonnée de quatre croisettes du même, au 2nd du coupé parti, au 1er d'azur semé de fleurs de lis d'or à la bordure de gueules, au 2nd d'azur semé de croix d'or recroisetées et à pied fiché, aux deux bars adossés en pal du même, sur le tout d'or à quatre pals de gueules.
Le Chevalier Éternel a la charge de veiller sur les portes d'Ys. Il s'agit d'une responsabilité importante, que Saint-Juste prend très à coeur. Personnage distant et peu chaleureux de premier abord, Saint-Juste est considéré comme l'un des meilleurs bretteurs du Duché, compétence de choix lorsqu'on choisit d'endosser le rôle de Chevalier Éternel.
Saint-Juste était parti en quête du Graal peu avant son rappel et sa nomination à ce poste, et c'est pour lui une tâche difficile que de compiler à la fois de rôle de gardien des portes et celui de Chevalier de la Quête. Membre de l'Ordre de la Croix Fendue, Saint-Juste a dû longtemps échanger avec Constance d'Aster, ceci afin de pouvoir poursuivre sa quête malgré sa tâche.
Reynald le Sec, Comte des Marches du Sud.
Reynald porte d'hermine à la fleur de lis de sable, à la traverse de gueules brochant sur le tout.
Reynald est le partisan le plus farouche des privilèges de la noblesse au sein du Duché. Fier et orgueilleux, il n'a que mépris pour les paysans du Royaume. Au combat, il est suivi par les Chevaliers qui lui sont fidèles et qui partagent ses idées. Utiliser des paysans pour endiguer des assauts ou servir d'appât ne le dérange pas, il prend même une certaine satisfaction à envoyer ses gueux se faire massacrer.
Frédéric le Borgne, Aîné Trégascon.
Frédéric porte d'azur au poisson d'argent en fasce, accompagné de deux fleurs de lis d'or, l'une en chef, l'autre en pointe, et adextré d'une demi-fleur de lis du même, défaillante à senestre, au chef d'hermine, soutenu d'or.
Le titre d'Aîné Trégascon est une tradition remontant à la création du Duché. Alors même que Gabriel devenait le premier Duc de Frontenex, son frère aîné, Joannes, combattait afin de permettre à son frère d'organiser le Duché et de le défendre, tant sur le plan militaire que politique. De nos jours, le titre d'Aîné Trégascon est attribué à un chevalier expérimenté qui peut prendre la tête du Duché, dans le cas où le Duc perdrait la vie.
Frédéric perdit un oeil en combattant les Skavens il y a de cela une vingtaine d'année. Chaleureux, Frédéric sait mettre en confiance les chevaliers partout où il va, c'est d'ailleurs pour cette raison qu'il a été choisi comme Aîné Trégascon. Amateur de bons vins et de belles femmes, Frédéric est un bon vivant qui sait diriger les hommes et les inspirer.
Constance d'Aster, Prophétesse de la Dame.
La Prophétesse de la Dame a pour rôle de couronner le Duc si son prédécesseur vient à mourir, ainsi que de conseiller les dirigeants du Duché dans le domaine spirituel. La Prophétesse actuelle est Constance d'Aster. C'est elle qui a couronné Étienne, elle a également, comme toutes les Prophétesses, un important pouvoir politique au sein du Duché ; à même d'ordonner au Duc de lever une armée, ses décisions ne sont pas à prendre à la légère, puisqu'elle peut en cas de problème déchaîner les éléments sur ses adversaires.
Belle autant qu'impétueuse, Constance n'en demeure pas moins une femme fière, peu encline à se voir contestée, ce qui peut parfois lui porter préjudice.
Ystelle de Cala, Suivante de la Dame.
Cala n'est pas vraiment reconnue comme une ville particulièrement sanctifiée, c'est pourtant en ce lieu que naquit il y a de cela quelques dizaines d'années Ystelle, destinée à servir la Dame.
Très ombrageuse, Ystelle maîtrise les forces telluriques, puisant dans sa foi en la Dame les forces nécessaires pour écraser ses ennemis. Chose rare dans le Duché, Ystelle n'est pas officiellement la compagne d'un chevalier, ce qui ne l'empêche pas de s'assurer l'admiration de nombreux nobles à la cour de Saint-Michel-en-Roc, où elle réside.
Céleste de Montorques, Suivante de la Dame.
Céleste était prédestinée à devenir une Suivante de la Dame. Dès son plus jeune âge, elle remettait toute sa confiance en la Dame pour préserver son quotidien, acceptant sans faillir le fardeau qui lui incombait. Le jour de sa rencontre avec Constance, elle eut un malaise, qui se révéla être une manifestation de la Dame du Lac. Emmenée par Constance dans les massifs escarpés du Duché, au milieu des antiques cercles de pierre protecteurs, Céleste a appris à maîtriser le potentiel qui sommeillait en elle, domptant la fureur des esprits sauvages qui habitaient les étendues désertes de montagne et les apprivoisant pour s'en faire des alliés
Maître Troëc'h, Bailli du Duché.
Maître Troëc'h est un homme assez âgé, qui n'en demeure pas moins robuste. Il est chargé de la gestion logistique du Duché, et doit rendre des comptes au Duc. Apprécié des paysans, il s'est attiré l'inimitié de Reynald, en particulier par ses propositions visant à autoriser les paysans à disposer d'hôpitaux. La création d'écoles dans le Duché pour les gueux est également son fait, c'est en effet lui qui a suggéré ces chantiers à Étienne pour améliorer le niveau de vie des paysans du Royaume.
En outre, Troëc'h est chargé de l'organisation et du correct déroulement des joutes qui sont régulièrement organisées dans le Duché. C'est là une lourde tâche, car i est fréquent que des étrangers participent à ces joutes, ce qui implique que des dispositions adaptées à ces invités doivent être prises.
Gilles le Fouailleur, Garde-Chasse du Duché.
Gilles est un ancien éclaireur, promu au rang de Garde-Chasse par Maître Troëc'h. Il a la responsabilité du correct approvisionnement des bourgades les plus reculées du Duché, et est le relai de l'autorité de Maître Troëc'h dans ces mêmes bourgades. C'est également lui qui est responsable du développement de la fauconnerie au sein du Duché, chose à laquelle le Duc tient tout particulièrement.
Mon Royaume est donc un Empire Socialiste Féodal. Empire, à cause des liens qui existent entre le Duc et la Prophétesse, Socialiste à cause de l'orientation économique donnée par le Duc au Duché, malgré les protestations des partisans de la noblesse, et Féodal par logique moyenâgeuse.
Titi
malekith
28/06/06 , 21:08
Mais c'est très sympas tout ça. Reste plus que quelques uns qui n'ont pas posté leur fluff.
Bon les persos, description tres complète, mais qui manque un peu de fantaisie, je trouve. C'est vrai que sinon sa fait tres serieux, mais j'aime bien que les types qui dirigent un royaumer soient pas des parangons de vertue, tout en muscles et bronzés à souhait; mais plutot des politiciens verreux qui piquent dans la caisse et avec pleins de defaults. Enfin bon, c'est vraiment personnel, c'est tres bien comme ça.
Par contre, les bretonniens socialistes, c'est pas possible sa. Déjà un régime féodale chez des socialistes...
Des bretonniens phillantropes, j'ai du mal quand même. Après, c'est sur que sa fait réver, mais je pense pas que ça puisse être possible. Bon c'est ton royaume, je vais pas aller te dire quoi faire. ( je vais juste t'envahir et rétablir tout ça

)
-Malekith-
Guy de Bourgbatons
28/06/06 , 21:27
Je sais je sais faut que je poste mais tout viens à point à qui sait attendre...euh non c'est pas celui là ... euh mieux vaut tard que jamais. Voila ^^
Je posterais dès que possible mon fluff, enfin pour la date limite quoi ^^ ( tu me connais Titi ...)
J'ai encore jusqu'au 1er juillet ???
Non sérieusement je post ça demain.
Sinon félicitations à tous les autres, vos fluffs donnent envie de rencontré vos persos et de les affronter niark niark niark
Etienne, Duc d'Aquitanie
28/06/06 , 21:31
Alors là, je défends mon bout de viande, j'ai jamais dit qu'ils étaient des paragons de vertu, hein. Je dis juste que comme c'est des chevaliers, de base, c'est pas le même esprit qu'un gobelin. D'ailleurs Reynald est là pour te satisfaire, si t'es pas content avec ça, tu trouveras pas plus méchant que lui dans mon Duché...C'est dire...
Et puis ils sont pas parfaits, hein, ombrageux, orgueilleux, soumis à leurs désirs, etc.
C'est d'ailleurs précisé que certains sont fiers, orgueilleux et ombrageux, mais nulle part qu'ils sont bronzés

.
Quant au Duché socialiste, effectivement, c'est moi le Duc, et c'est à moi de décider de la politique dans mon Duché.
Titi
Édit Titi : ah ben oui, c'est vrai, j'oubliais que tu joues Elfes Noirs...Du coup, c'est vrai qu'un mec un tant soit peu honnête, ça doit sembler louche pour toi...Mais ça existe, hein, t'en fais pas.
legend of chaos
03/07/06 , 22:53
Bon alors pour info j'ai commençé à poster dans le forum Fluff et Récit pour mes persos je sais pas si il faut ratacher mes récits ici ?
J'ai demander à Titi de fermer temporairement ma liste alternative d'Asuryan faute de temp et de motivation

je jouerai donc une armée Haut-Elfes comme on les aime

++
Etienne, Duc d'Aquitanie
04/07/06 , 0:38
Les personnages sont à poster ici, ainsi que e nom de ton Royaume, et de tes Villes et de ta Cité. Et aussi éventuellement tout ce que tu veux poster sur ton royaume, style les coutumes, les traditions, les fêtes, l'organisation. Ah et j'oubliais, pense aussi à poster tes régimes (regarde dans le premier post pour comprendre).
Sinon, a priori, je vois pas trop de raisons de fermer ta liste, hein, mais bon, puisque c'est toi qui demande...
Je m'attarde pas, on a pas de connexion stable...
Titi
legend of chaos
04/07/06 , 18:03
Voila je transfere ici Le Fluff de mes personnages dans un style trés "Elfique"
à lire ou a relire
Arindfel l'Elfe Sauvage :Couvert d'une grande cape aux longues franges , il arpentait bruyères et plaines boisées pour trouver un réconfort majeur qu'il ne trouvait ailleurs.
Son pére lui avait appris bien vieux et parti pour un autre royaume qu'il fallait "croire" en la vie et laisser les "histoires" venir vers vous un jour ;
et prendre leur appuis, dans les endroits bénis où régnaient les esprits.Ses longs cheveux de feu tournaient autour du col de sa vieille cape rouge abricot , portant la marque des lambeaux des ronces déchirés, pour avoir si souvent sur la lande chassé afin de ramener un gibier tant espéré.
Il s'assit prés du vieux lierre blanc , il restait là songeur effeuillant une fleur de capucine; Il l 'attendait .
Un viel ermite fit son apparition il avançait chancelant sur le chemin rocailleux il avait peine à progressé , il s'approcha du jeune Elfe .-Je suis en retard !-Le temp vous à épargner Maître; il n'y a donc plus à se presser .Le vieillard laissa paraître un léger rictus ; lui seul le comprenait il était son "mentor" depuis bien des années , mais désormais une lourde tâche attendait le jeune Elfe. -Il va te faloir être trés fort ; tes soucis point ne se terminent aujourd'hui !Tu pourras encore jeune, goûter à cette vie, déniée par le monde avide des humains.
A condition de suivre le bon chemin Ils sont deux de nature, l'un très vieux près de toi, l'autre loin mais si près que chaque nuit il te tient dans ses bras!L'hermite était toujours de bon conseil le jeune Elfe tout autant attentif :-Sois patient et prie, laisse passer tes soucis car vers toi viendra des trésors ;Que tu sais valent plus Que toutes les pièces d'or!.-Te voila prêt à présent retourne vers ton peuple et amméne lui la paix-Je saurai me montrer digne de votre enseignement Maître .Le jeune Elfe salua le vieil ermite pour la derniére fois et pris la route en direction de la Citadelle de l'Aube. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Solënn L'Encheteresse des songes Elle est assise, fragile, sur les grains de sable de l'éternité dans la nuit marine. Derrière elle, le feu savoure son ombre en extase explosives. Ses lourdes boucles sombres, rouleaux nocturnes d'une mer démontée, cachent à moitié son visage laiteux, et ses yeux, c'est du Noir immense où rôdent des timidités.
Son Obsession lui souffle dans les poumons d'épais brouillards narcotiques; Et la voilà qui décolle, s'envole, bercée de doux mensonges chimiques.
Ses grands yeux noirs, cathédrales de Tristesses, se parent d'une fine pellicule scintillante. Elle s'élève, nage jusqu'à la lune, juchée sur ses dragons prophétiques; elle leur crée des nuages pour qu'ils s'y cachent et songent.
Alors, dans les jardins humides, elle cueille de fraîches roses noires encore voûtées par la fée Rosée. Puis elle se lasse, le nuage spectral se brise et s'enfuit vers le néant.
Maintenant solitaire dans son exil, elle se noit, boit la tasse du Tourment, se perd dans la féroce contemplation du désert céleste. L'oeil se charge sans jamais couler, secret des ciels d'orage immensément frustrés.
*Lileath envoûte ses lèvres, use un diamant pour le répandre sur ses humeurs en un sourire mineur
Ainsi réapparut la pensée assassine et salvatrice de rejouer la scène encore et toujours,
Jusqu'à la fin du supplice, jusqu'à la fin des jours.
Elle veut d'autres nuages,
D'autres dragons, d'autres voyages,
Cette Reine de la Douleur;
D'autres nuages,
D'autres dragons, d'autres voyages,
pour cette Reine de la Douleur
Abîmée dans son silence intérieur.(*Lileath: divinitée Elfique déesse des rêves et de la fortune.)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Taëlisse La NavigatriceSa demeure est au bord des océans mystiques ,
Mieux que l'aigle majestueux volant dans les cieux,
Son navire suis le roulis des vagues,
La houle de lumiére ardemment agitée
L'emméne au travers des étendues salées,
Sur l'eau vive naviguant secoué au vent des mers,
*Mathlann la guide vers le visible infini où le temp est éternel,
Palpite de ta force et de sa majesté que ta route est belle,
Dans l'air flambant,de l'immensitée,
Que l'horizon sublime ondule au large des terres voilées,
Les astres fidéles, font monter en choeur le roulis incessant,
Dans l'obscurité morne elle sommeille couchée,
Se refugie dans les replis du sable encore inondés,
D'une nuée de brume enveloppée,
Elle vient ,elle accourt, l'aurore,
Parmis les roches anciennes déroulées sur les plages,
Elle entend à nouveau le murmure des Asurs,
Qui chantent sa venue.(*divinitée Elfique : Dieu des Tempêtes)~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~Rancunes et DueloùThaïs un Champion naissantDepuis des millénaires les querelles entre les Nains et les Elfes n'ont cessé et encore en ce jour un affront va devoir être laver chacunes des races ayant choisi leur champion afin de régler ce différent par le duel.Le Seigneur Enlaniel se leva, tout en faisant un sourire diplomatique au Roi Nain , Celui-ci hocha gravement de la tête.
« Peuple d?Arindel et de Kar-ack, voilà le moment que vous attendez depuis longtemps !
Le Duel va commencer que les deux Champions élus s'approchent
Stalkan, de la Berge de l?autre monde, nain fidèle et brave du seigneur Naphelgor !
Et Thaïs d?Ynis d?Elverach, Jeune Elfe de Coeur et de tête de la Fédération d?Elyodale ! »
Aussitôt les deux champions s?avancèrent au centre de l?arène.
Stalkan était un nain massif, à la barbe encore poussiéreuse des mines du Glorondor. Son regard plein de détermination ne quittait pas le jeune Elfe en face de lui.
Thaïs malgré sa frêle apparence avait beaucoup d'assurance soutenant le regard du Nain il ne montrait aucune émotion.
Tous deux étaient équipés d?enemal, de longues épées très courbées, sans garde, complètement faite en bois. On les utilisai lors des entrainements il servait à faucher les jambes de ses adversaires, jusqu?à ce que celui-ci demande grâce ou soit assommé par ses multiples chutes. Ici, chaque chute au sol ferait perdre une manche à un champion. Quand il avait perdu deux, son adversaire remportait la victoire.
Le seigneur Enlaniel fit sonner deux coups de trompes et le s?avança :
«-Préparez vous pour le combat ! »
Les belligérants se mirent en posture d?assaut.
Une longue note argentée sorti d?une trompette.
«-Que le duel commence ! » Clama le Hérault , provoquant les hourras de la foule.
Thaïs s?avança d?un pas rapide, le bras replié. Il se mit à tourner autour du nain avec rapidité, harcelant celui-ci de nombreux petits coups.
Le fourbe, pensa t?il, n?est pas facile à toucher avec ses jambes courtes !
Alors qu?il continuait ses attaques de guêpe, le nain baissa subitement sa garde. Thaïs se fendit en avant pour faucher ses jambes. En violent coup tomba aussitôt sur son crâne et l?envoya rouler dans la poussière. Le nain ria bruyamment et de manière saccadée. La première manche était à lui.
Un baladin tenta de l?aider à le relever, mais il repoussa l?offre. Ça n?était pas aujourd?hui qu?il allait se laisser faire démoraliser par un nain.
Celui-ci, placide, s?était remis en position et attendait la nouvelle manche.
Une longue sonnerie de trompe vint l?annoncer.
Remplie de rage, Thaïs lança une série d?attaques rapide et violentes sur Stalkar. Un coup dans le bras d?arme de ce dernier le fit grogner et reculer. Le jeune Elfe en profita pour esquisser un violent à la tête, et le nain tendit son arme au-dessus de lui.
Quelques secondes plus tard, un violent coup lui faucha l?intérieur des genoux et il s?écroula au sol, l?air stupéfait.
Le jeune Elfe de la fédération sourit à son tour.
Stalkar se releva en grognant. Sa bonne humeur semblait désormais passer. Les présentations étant faîtes , il allait maintenant le traiter comme il se devait. Il s?imagina devant lui un beau filon de fer, prêt à recevoir un bon coup de pioche.
Une troisième note retentit, annonçant l?ultime et décisive manche.
Thaïs se remit à se déplacer vivement afin d?épuiser son adversaire. Le nain commença à tomber dans le piège, en chargeant comme un furieux à chaque fois, brandissant son arme comme une pioche.
Les elfes d?Arindel , dans le public, ne pure que déplorer ce manifeste manque de technique.
Le seigneur EnLaniel et le Roi Nain fixaient également le combat, mais que pensaient -ils vraiment ?
Tout d?un coup, Stalkar glissa sur une flaque blanche, apparemment du guano, et ses bras battirent follement en l?air. Thaïs fut en une demi-seconde sur lui, arme en avant.
Comme au ralentit, le Nain vit le sol se rapprocher, se rapprocher? il tomba finalement au sol dans un hurlement collectif de la foule, qui acclama Thaïs Le Champion d'Elyodale
Quelques verres d'Hydromel plus tard, mais les souvenirs cette nuit ne furent jamais très clair pour Thaïs , prit conscience qu?il tenait entre les mains une épée particulièrement brillante et fine?Ineltil, la lame du Sud, était désormais sienne?(reste 1 récit a faire et la description du royaume j'y travaille ^^)
Salut tout le monde,
Je me demandais s'il fallait que je représente Ishtar ?
De plus les noms de mes cités ( ou plutôt de ma cité ), régime politique et traditions sont restés sur le formulaire de l'année dernière...
Que dois-je faire ?
Xalès
Etienne, Duc d'Aquitanie
06/07/06 , 1:37
Tu dois tout simplement recommencer depuis le début.
Le nom de ta Cité, c'est pas très important que tu l'aies oublié, tu seeras sans doute amené à refaire tes pions (pardon pour toi, hein, mais il faut que ce soit plus discernable).
Tes régimes et autres sont à poster ici, sachant que c'est la première année où ils risquent de "vraiment" servir (contrairement à l'an dernier où on s'était arrêté à cause d'eux), tu peux recommencer sans problème au feeling.
Titi
Ah ça c'est pas cool !
Bon, au moins j'ai de quoi occupé mon après-midi...
Xalès, pô content !
PS : voici les régimes choisis : Autocratie, autarcique et féodal
je ferai le fluff plus tard
legend of chaos
06/07/06 , 16:50
Voilou mon royaume
YphérionLes Royaumes ElfiquesOdyssaë La citadelle des lumiéres Odyssaë de tous temps glorifiée par les voyageurs , et les navigateurs destination favorite , du peuple d' Hyphérion , est l?une des villes les plus frequentée de L' ile . Les qualificatifs sont innombrables et dithyrambiques : « la plus belle citée du monde », « miracle intemporel », «Majestueuse Odyssaë », ?Née sur les eaux, gardienne des plus grand secrets, elle reste une grande puissance maritime et commerciale, devint le berceau de hauts nobles, et connaît aujourd?hui une célébrité parmi les autres peuples sans égal .
Elyodale : ville modeste ,dont l'activitée principale se rapporte à la confection et le marchandage de tissu de qualité
elle abrite une confrerie assez mystérieuse dont on ne sait peu de choses .
Farynïs: ville de transit où divers commerces se sont crées on y trouve de tout et de rien parfois un Elfe chanceux peut tomber sur une reliques trés rare
Coriandre :Garnison militaire où chaque citoyens Elfiques des environs se doit de passer 1mois par an pour s'entrainer parfois un de ces Citoyens sors du lot de part ses talents martiaux et peut acceder à la noblesse
Ëathorn :petit port de pêche spécialisé dans la confection de petite embarcation ou les voyageurs viennent principalement pour se rendre vers la mer intérieure
Sïclyan :modeste ville agricole, on y cultive , et éléve du bétail les marchés locaux sont une animation perpétuelle .
Céletorn , Tülmir; plaëthis :sont 3 avant postes placés afin de prévenir toutes invasions énnemies .
Les cités Elfiques sont régit par la
monarchie chaque citoyens se doit d'obéir aux ordre du roi Phénix le regime social est
féodal, régime économique,
socialiste .
QUOTE
tu seeras sans doute amené à refaire tes pions
Je sais le nombre de cité et villes que j'avais mais je ne sais pas le nombres d'avant-postes.
Xalès
Pour le récit fluff d'Ishtar ( mon seigneur Slaanesh ), c'est
par là
Temus Duc de Gasconnie
10/07/06 , 13:26
Et voici: La Horde de Gukar
Dirigeant une important enclave au Nord-Est de ce monde, les hordes de Gukar écrasent tout sur leur passage ne laissant que des ruines fumantes derrières elles...
Cités:
Sho Gutz:
Premier lieu de rassemblement des HB sur ce monde. Au milieu de cet endroit on trouve un gigantesque monolithe noir, cet "obélisque", cadeau des dieux sombres à rapidement transformé les êtres vivant environnant pour créer la sombre engeance homme-bête. Sur des kilomètre à la ronde on trouve des arbres déformé aux branches desquels pendent des dizaines de cadavre. Des fosses rempli d'immondices ponctues le paysage telle d'horrible furoncles. C'est ici que le Doombull Gukar rassemble ses armées avant de partir massacré les êtres qui osent s'en prendre aux serviteurs du chaos.
Guzak:
Situé au coeur du cratère d'un ancien volcan, la pierre des hardes de Gusak a pour particularité d'être en permanence entouré d'un voile d'ombre. Les hommes-bêtes vivant autour de cette pierre sont silencieux. Rarement un beuglement se fait entendre. Mais les minotaures et autres créatures mutantes que l'on trouve ici sont particulièrement féroce: leurs yeux brillent en permanence d'un rougeoiement de haine et l'aura de férocité qui se dégagent des occupants de cette clairière à déjà fait trembler plus d'un brave.
Villes:
Ranor:
Situé entre l'océan et la montagne; Ranor est un lieu particulièrement sinistre. Bien que les plages soient belles, il suffit de dépasser les premières dunes pour voir apparaître une sinistre foret: les arbres y sont noirs et leur branches forment des angles peu naturel. Aucun être vivant ne s'aventure ici, en effet les arbres eux même semblent hostiles à toutes formes de vie autre que végétal. On peut entendre en régulièrement d'étranges et terribles hurlements déchirés le silence profond qui règne sous les frondaisons. Les orages qui règnent en permanence sur les montagnes donnent un air encore plus sinistre au lieu.
Kurgat:
Situé à l'extrême Ouest des territoires sous contrôle Homme-Bêtes, Kurgat est une ville côtière. Sa pierre des hardes se situe non loin de la côte est les hommes-bêtes vivant ici ont du s'adapter à leur milieu: ils construisent ici et là quelques huttes primitives qui font vaguement ressemblé leur campement à celui d'orques. Spécialistes des embuscades en milieu sableux la plupart des armées à avoir accoster ici se sont fait attaquées la journée même de leur accostage dès qu'ils commençaient à monter leur camp. C'est la raison pour laquelle les dunes sont couvertes d'ossements.
Rakur:
Situé en pleine montagne, la pierre des hardes de Karuh à ceci de particulier: elle est situé dans une gigantesque grotte naturelle se situant sur le plus haut pic de cette région. Souvent balayé par de violent orage c'est de cette contrée que vienne la plupart des dragons ogre des horde de Gukar. Quelques Shaggoth son parfois aperçu dans la région mais aucun d'eux n'a encore rejoins la horde: tant que les dieux du chaos n'enverront pas d'orage suffisamment violent, les Shaggoths ne répondront pas à l'appel. Mais que tous se méfie car les orages sont de plus en plus fréquents dans ces montagnes et gagnent à chaque fois en puissance...
Ara-khan:
La horde d'Ara-khan vit dans les denses forets de la région. Essentiellement composé de hardes, les Homme-betes y sont discrets et rusés. Passé maître dans l'art de la prise à revers, toutes les armées qui arrivent ici doivent prévoir une forte arrière-garde car sinon la bataille sera perdu d'avance pour eux.
Karuh:
Territoire particulier chez les HB. En effet on trouve un riche gisement de fer dans ces montagnes. Les HB étant peu habile au travail de la forge on trouve de nombreux esclaves ici. Creusant a la mine et forgeant des armes pour les HB, c'est la seul région ou l'on trouve autant d'humanoïde non-HB que d'HB eux-mêmes. Mais tout idée de rébellion est annihilée par la terreur permanente qui règne en ces lieux: ceci aussi bien du à la magie chaotique qu'aux traitements réservés aux récalcitrants par les HB.
Akuron:
Site extrêmement particulier. C'est ici que le chaos a effectuer sa plus belle oeuvre. En effet vous ne trouverez la pierre des hardes de cette région en vous promenant car celle-ci est sous marine. L'effet mutagène du chaos à permis aux HB vivant dans cette région de s'adapter aux conditions qu'on y trouvait. Des terres quasiment désertiques, peuplées de rochers et de mousses et comprenant de nombreux lacs et rivières. Forcé de trouver refuge dans les l'eau les HB ont rapidement pris l'habitude de nager et des branchies sont apparues chez eux. Bien que la plupart des grands lacs soit reliés entre eux par des rivières souterraines, ils est souvent nécessaire aux HB d'aller sur la terre ferme, ne serait-ce que pour rejoindre une autre harde; par conséquent ils sont aussi bien capable de vivre sur terre que sous l'eau.
Karok:
La foret de Karok serait un lieu idéal pour tout les êtres vivants normalement en forêt si les HB ne les habitaient pas. Car ceux-ci hantent ce bois en permanence et attaquent quiconque a le malheur de s'aventurer un peu trop loin sous les frondaisons. C'est ici que les Adeptes du changement ont pris contact pour la première fois avec la horde de Gukar.
Gurok:
Situé juste au Sud de Karok, le territoire de Gurok abrite d'ancienne ruine qui semble daté de plusieurs millénaires. Les HB ont pris possession des lieux et ont transformé une élégante obélisque présente sur place en pierre des hardes en gravant leur symboles impies dessus. Les Shamans vivant aux abords de cette obélique sont particulièrement puissant et leurs visions sont toujours d'une grande exactitude...
Kargoth:
Une des plus petites hordes vit ici. Mais il ne faut pas sous-estimer ses membres chacun d'eux est une créature musculeuse et habile au combat. Maniant souvent de grande hache, les HB vivant ici sont particulièrement redoutable. Ils s'attaquent bien souvent aux cavaliers des armées adverses fracassant leur armure et coupant les pattes de leur monture. Ces HB forment souvent des régiments d'élite dans les armées de Gukar.
Perso:
Gukar:
Gukar est un monstre: capable d'abattre des portes de chateau avec sa masse, on le voit régulièrement faire voler la cavalerie adversaire comme de vulgaire halfings. Véritable machine à tuer Gukar ne craint personne mais est craint par tout les créatures de sa harde. Nombreux sont les Wargors un peu trop confiant à avoir essayé de prendre sa place mais la ruse ne peut rien contre une telle montagne de muscle et surtout contre une telle intelligence.
Tokur et Korug:
C'est deux shamans sont apparu simultanément dans les bois entourant Karuh. Ces deux être maléfiques ne se séparent jamais et au lieu d'avoir une violente rivalité entre eux, ils ont souvent dns une sorte de communion qui décuple leurs pouvoirs magiques. Ils usent plutot du domaine de l'ombre car ils préfèrent de loin utiliser la ruse que la force brute. Pourtant Tokur ne rechigne jamais à un CaC et certain prétende qu'il deviendrait parfois au combat aussi redoutable qu'un minotaure enragé. Korug lui préfère rester hors de porter des coups de l'ennemi mais il sait se servir de son sceptre des hardes lorsque que cela s'avère nécessaire.
Atokor:
Il s'agit d'un wargor particulièrement prometteur. On dit qu'il aurait réussi à vaincre un dragon-ogre en combat singulier ce qu'il lui aurait valu l'attention des dieux chaos. Gukar à choisi ce terrible guerrier pour porter la bannière de la harde, gigantesque tissu d'un profond rouge sang offert par les dieux du chaos à Gukar. IAtokor porte souvent une hache que c'est congénère disent enchanté pour décupler la fore de son porteur.
Politique:
Dictature. Eco: autarcique (peu d'échange pas aucun). Clanique.
Je voudrais savoir quels sont les modifications apportés par mes choix de régimes annoncés plus haut.
Merci !
Xalès
Temus Duc de Gasconnie
11/07/06 , 11:19
Tu ne les aura pas avant le debut de la campagne et c'est fait exprès. C'est pour éviter que les gens ne choisissent leur système en fonction de leurs avantages inconvénients.
ah ok !
Merci Temus.
Je dois faire le fluff de 5 personnages, c'est ça ? Ou dois-je faire le fluff de 5 héros plus mon seigneur ?
J'aimerai savoir la hauteur et la largeur d'un hexagone pour savoir comment adapté mes pions.
Xalès
Temus Duc de Gasconnie
11/07/06 , 17:24
Pour les hexagones va falloir attendre le retour de Doomsword ou de mon collègue Duc c'est eux qui on fait les hexagones de la carte.
Pour les persos 5 c'est bien. Fait au moins ton seigneur. Après les héros...si tu as un porteur de la grande bannière faut le mettre c'est un perso "unique". (j'ai oublié le mien d'ailleurs). Au moins un magicien si tu en joues.
Ok ! Bien recu chef !
Je m'attele à mon PC pour rédiger tout cela !
Xalès
Etienne, Duc d'Aquitanie
27/07/06 , 20:56
Les hexagones font environ 2 cm de côté (un côté de l'hexagone fait 2 cm et une grande diagonale fait 4 cm).
Tu dois faire le fluff de quatre Héros et un Seigneur en prenant en compte les modifications de régime, étant donné que tu n'as qu'une seule Cité.
Par contre, on l'a toujours pas, le fluff de tes personnages...
Titi