Belannaer
13/08/06 , 17:26
Bien tout d'abord j'ai testé ma liste à la Campagne Estivale organisée par Etienne, Doomsword, Temus, Eanil et Folken (que je remercie au passage pour leur accueil et la qualité du séjour), et je pense qu'elle tient vraiment la route. Si certains participants ont toutefois des remarques, elles sont les bienvenues.
Je postais d'autre part parce que j'avais le sentiment qu'il manquait quelque chose, une unité. Un char, bien sûr ! Ca donne donc ça :
Char à Licornes Points/figurine : 90.
S'inspirant encore une fois des techniques martiales Hautes Elfes, les Elvindoren ont remplacé les Chars de Tiranoc par ces chars, dont seuls les licornes et les javelots constituent des différences majeures.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
-__-___-__5_4_4__-_-__- Char
-__4__4__3_-__-__5_1__8 Equipage
10_4__-__3_-__-__5_2__- Licorne
Taille d'Unité : Chaque Char est une unité distincte.
Equipage : 2 Elvindoren.
Armes et Armures : L'équipage est équipé d'armes de base, de lances et de javelots.
Attelage : 2 Licornes.
Sauvegarde d'Armure : 5+.
Règles Spéciales : Char, Licornes.
Vous remarquerez que 2 Chars comptent comme 2 unités spéciales (très gênant), et qu'il n'y a pas d'option de licornes supplémentaires, étant donnée la relative rareté des licornes, comparées à des Coursiers Elfiques. De plus l'équipage possède des javelots, et non des arcs, donc moins de portée pour une puissance égale (mais moins de malus).
La sauvegarde reste à 5+, et je n'ai pas rajouté de faux car ce n'est pas, je pense, dans l'esprit Elvindoren. Enfin les montures (les licornes) sont bien plus puissantes que des Coursiers Elfiques (+1 M, +1 A, +1 CC, +1 F en charge). Pour ces raisons, donc, j'ai mis à 90 pts.
Sinon, quelques modifs et erreurs :
- L'option "deux masses d'armes" pour le Maître d'Armes, à +8 pts (+1 A).
- L'Enchanteur, Cd 8 et pas 9.
- Taille d'Unité de 3-15 pour les Frères des Licones (au lieu de 5+).
Voilà voilà, l'unité est-elle raisonnable ?
Belannaer
15/08/06 , 20:16
QUOTE
Bon alors je suis content de voir une unité comme celle là dans ton armée. Un char à licorne çà à vraiment du caractère!
Merci, moi aussi je pense que c'est ça qu'il manquait !
QUOTE
Globalement je suis d'acoord avec tout sauf les deux attaques des licornes. Charger à 20 est un avantage suffisant pour qu'il vale 90pts surttout quand tu sais que les licornes donnent une attaques de CC4 F4 le tour de charge. Donc passer a 1 attaque par licorne et c'est bon pour moi.
Je comprends ton scepticisme, Temus. Effectivement c'est puissant, mais en même temps les licornes des Frères des Licornes ont 2 A, et on ne va pas faire des licornes différentes en fonction des unités, elles sont toutes pareil dans l'ensemble.
Je veux simplement te rappeler qu'il n'y a pas la règle "2 chars pour un choix spé", et que c'est assez handicapant (+ quelques petits désavantages minimes, sauf la portée des javelots). En effet les 2 A sont puissantes sinon bourrines, mais en fait "je n'y peux rien". Par contre, si tu ne trouves ça pas assez cher, je peux monter à 95 pts, voire 100 mais ça commence à faire beaucoup pour un char...
QUOTE
La seule autre chose: des licornes se laisseraient telle arnacher à un char?
Aussi bien qu'elles se laisseraient monter, c'est-à-dire si elles ont confiance en ceux qui la dirigent

.
QUOTE
Bon désolé d'intervenir si tardivement dans un débat déjà bien engager
Mieux vaut tard que jamais, surtout si c'est pour dire des choses comme ça

:
QUOTE
Dans tous les cas bravo pour le travail fourni
Sinon pour l'Arc Composite, eh bien tu as dû sauter un passage durant ta rapide lecture d'un topic aussi long :
QUOTE
Oui mais comme je veux les rendre vraiment intéressants, je les mets à Arme Perforante, 11 pts. Ca devrait aller.
Mais quand tu dis ça :
QUOTE
Alors pourquoi ne pas couper la poire en deux : mettre l'option perforante à partir de 18ps, la courte porté ?
Je me dis que c'est une meilleure idée que l'
Arme Perforante tout court, car bien plus réaliste : un arc composite a naturellement plus de portée, mais la puissance supplémentaire s'estompe sur une trop grande distance. Et ce n'est pas trop bourrin, parce que des tirs à 18 ps y en aura mais pas des centaines... Je passerais à 12 pts par contre, au lieu de 11.
Donc
a priori je' pense que ton idée est la meilleure. Qu'en pensent les autres ?
Sinon pour les photos des figs j'en ai pas tout simplement parce que pour l'instant j'ai pas les figs ! Je joue avec des proxys HE, mais je compte bien faire les conversions. Un jour...
Au fait, Etienne, j'ai pas pensé à t'envoyer la liste finalisée et en fait peut-être qu'il valait mieux, vu que j'ai rajouté une unité... Par contre vu que seul toi peut poster dans la section "Tacticas et articles réexploitables", quoi que j'fé ? Je te l'envoie par MP ou je le poste à la suite de ça ?
Belannaer
16/08/06 , 15:45
Je la poste donc ici. Elle est théoriquement achevée, à part en ce qui concerne les Chars à Licornes et l'arc composite.
A propos de la mise en page, en fait j'éditais la liste à chaque fois qu'une décision était prise, mais c'est vrai que ce sera plus clair.
Sinon toutes les mentions de fautes (y compris d'orthographe) sont les bienvenues.
Liste d'Armée des Elvindoren
Les restrictions pour les Personnages et les Unités sont celles des Hauts Elfes.
Les Défenseurs d'Elvindor
Seigneurs
Gouverneur.............................................................. Points/figurine : 125.
C'est le dirigeant d'une des nombreuses provinces d'Elvindor. Il a acquis le respect et l'affection de tous ses hommes grâce à son adresse au combat et à toutes les batailles qu'il a menées ; il a de plus la chance de pouvoir monter de nombreuses créatures magnifiques.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__7__6_4_3__3_8_4_10
Armes : Arme de base.
Options :
¤Peut porter une lance de cavalerie (+6 pts), une lance (+6 pts), une arme lourde (+6 pts), une hallebarde (+6 pts), une masse d'armes (+6 pts), ou une arme de base additionnelle (+6 pts).
¤ Peut aussi porter Globes Infernaux (+15 pts) ou un arc composite (+18 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+3 pts), une armure lourde (+6 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+8 pts). Peut de plus porter un bouclier (+3 pts).
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts), pouvant porter un caparaçon (+6 pts), une Licorne (+30 pts), un Lion-Lune (+75 pts) ou un Phénix (+240 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Archenchanteur........................................................ Points/figurine : 200.
Un des plus puissants enchanteurs du pays, il est souvent d'un âge avancé, mais trompeur, car il est terrible lorsqu'il déchaîne toute la puissance de sa magie?
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__3_5_1__9
Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans les huit domaines de magie du livre de règles.
Options :
¤ Peut passer au niveau 4 pour +35 pts.
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+18 pts) pouvant porter un caparaçon (+6 pts), ou une licorne (+24 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.
Héros
Stratège.................................................................... Points/figurine : 70.
Il a une aptitude innée au combat, au commandement et au sens stratégique qui lui a permis d'être promu à ce rang très honorable.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__6__6_4_3__2_7_3__9
Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance de cavalerie (+4 pts), une lance (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), une masse d'armes (+4 pts), ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut aussi porter des Globes Infernaux (+15 pts) ou un arc composite (+12 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts).
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts), pouvant porter un caparaçon (+4 pts), une Licorne (+20 pts) ou un Lion-Lune (+75 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Porteur de la Grande Bannière
Certains stratèges rêvent de devenir le pilier d'une armée d'une autre manière que la commander : ils ont l'honneur, s'ils sont acceptés à cette fonction, de porter la Grande Bannière de l'armée, souvent de nature magique. La bravoure des hommes dépendalors de son opiniâtreté à suivre le commandant et ne baisser la Bannière sous aucun prétexte.
Un Stratège de l'armée peut devenir Porteur de la Grande Bannière pour +25 pts.
Celui-ci ne peut pas être le Général de l'armée, sauf si c'est le seul personnage ou s'il est désigné par la règle Intrigue à la Cour.
Il ne peut pas choisir d'équipement non magique à l'exception d'une armure légère, une armure lourde ou une armure d'écailles renforcée et/ou d'un caparaçon pour son coursier.
Il ne peut pas chevaucher de Lion-Lune.
Il peut brandir n'importe quelle bannière magique (sans limite de points), mais ne peut porter aucun autre objet magique ni choisir aucun Honneur.
Enchanteur................................................................. Points/figurine : 85.
Il a suivi une éducation magique, une longue étude de grimoires et un entraînement aux sorts dans une École de Magie, généralement celle de Carvilosia, qui est immense et possède la plus complète bibliothèque du pays.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__2_5_1__8
Armes : Arme de base.
Magie : C'est un sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts soit dans la Haute Magie, soit dans les huit domaines de magie du livre de règles.
Options :
¤ Peut passer au niveau 2 pour +35 pts.
¤ Peut chevaucher un coursier elfique (+12 pts) pouvant porter un caparaçon (+4 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.
Maître d'Armes........................................................... Points/figurine : 75.
Bien qu'il ne montre pas de don particulier à la direction des troupes ou au tir à l'arc, ni même une grande résistance, il est d'une habileté très rare au combat rapproché et c'est pour cela qu'il entraîne les plus fines lames du pays. Il est quelquefois envoyé au combat pour que sa maîtrise martiale fasse la différence.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__7__4_4_3__2_9_4__9
Armes : Arme de base.
Options :
¤ Peut porter une lance (+4 pts), une arme lourde (+4 pts), une hallebarde (+4 pts), une masse d'armes (+4 pts), deux masses d'armes (+8 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).
¤ Peut porter une armure légère (+2 pts), une armure lourde (+4 pts) ou une armure d'écailles renforcée (+6 pts). Peut de plus porter un bouclier (+2 pts).
¤ Peut choisir une combinaison d'Honneurs et/ou d'objets magiques de la liste des objets commune ou celle des Elvindoren, jusqu'à une valeur totale de 40 pts maximum.
Montures des Personnages
Coursier Elfique
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
9__3__0_3_3__1_4_1__5
Les coursiers elfiques sont les montures de base de tous les Elvindoren, que les Hauts Elfes apportèrent d'Ulthuan quand ils accostèrent sur l'île. Ils sont bien plus rapides que les destriers de combat des humains.
Licorne
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
10_4__0_3_3__1_5_2__7
Les licornes sont des animaux mystiques qui résistent naturellement à la magie. De plus, leur corne redoutable est d'une grande puissance quand la licorne est lancée dans une charge.
Règles Spéciales :
Licorne :
La licorne dispose d'un bonus de +1 en Force en charge, et confère à son cavalier une résistance à la magie (1).
Lion-Lune
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
8__5__0_5_4__3_5_4__7
Les Lions-Lune, créatures imposantes, possèdent une fourrure d'une couleur argentée si éclatante qu'il faut être très attentif pour suivre leurs mouvements rapides sans perdre le fil. Sous ce pelage se trouve une peau dure qui le protège aussi bien qu'une armure.
Règles Spéciales :
Peau du Lion-Lune :
La peau du Lion-Lune lui autorise une sauvegarde d'Armure de 5+. De plus, un ennemi désirant attaquer le Lion-Lune doit réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 pour le toucher (au corps à corps comme au tir ou à la magie, sauf si les touches sont automatiques).
L'adversaire peut cependant attaquer le cavalier sans devoir effectuer de test.
Peur :
Un Lion-Lune est une énorme créature sauvage et la vision de l'un d'entre eux se déchaînant au combat est effrayante. C'est pourquoi un Lion-Lune cause la peur.
Phénix
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
4__6__0_5_4__4_6_4__8
Le Phénix ayant atteint l'âge adulte possède des plumes très résistantes qui permettent une protection efficace. Il émane également de lui un halo de feu bienfaisant qui stoppe les projectiles et les coups d'épée avant qu'ils ne l'atteignent. C'est une créature magique et la plupart de sorts ne l'affectent pas, et il a la capacité de lancer des jets de flammes dévastateurs, contre lesquels les armures sont d'une maigre utilité. Quand un Phénix meurt au combat, les Elvindoren assistant à ce spectacle atroce sont frappés d'un tel abattement et d'une telle rage contre les responsables qu'ils s'acharnent sur leurs ennemis et fuiront encore plus difficilement.
Un Phénix occupe un choix de Héros parmi ceux que peut inclure l'armée.
Option :
¤ Un Phénix peut être un Joueur de Flammes pour +50 pts. Il est alors considéré comme un Sorcier de niveau 1, ne pouvant choisir ses sorts que dans le domaine de magie du Feu.
Règles Spéciales :
Vol :
Un Phénix possède des ailes magnifiques qui lui permettent de voler.
Attaques Enflammées :
Le Phénix est une créature du feu, par conséquent toutes ses attaques sont considérées comme enflammées.
Protection du Phénix :
Le plumage du Phénix lui autorise une sauvegarde d'armure de 4+, et l'aura protectrice qu'il dégage lui permet une sauvegarde invulnérable de 5+. Le cavalier du Phénix bénéficie également de cette sauvegarde invulnérable au tir ou à la magie, mais pas au corps à corps : l'adversaire est capable de mieux placer ses coups.
Causent la Peur :
Les Phénix sont des créatures assez grandes, même si elles sont loin d'atteindre l'envergure d'un Dragon, mais c'est sans aucun doute le halo de flammes (bien qu'inoffensif si le Phénix le souhaite) qui les entoure qui effraie le plus les êtres qui s'en prennent à eux. C'est pourquoi les Phénix causent la peur.
Créature Magique :
Les Phénix portent des attaques magiques, et eux ainsi que leurs cavaliers bénéficient d'une résistance à la magie (2).
Souffle Enflammé :
Les Phénix sont capables de lancer des souffles enflammés de Force 3 avec un malus de -3 à la sauvegarde. De plus, une unité subissant au moins 3 pertes (comptées en Points de Vie) de cette manière doit immédiatement effectuer un test de panique.
Mort du Phénix :
Lorsqu'un Phénix est tué, tous les Elvindoren sur le champ de bataille pourront relancer tous leurs tests de Moral et de Panique durant le prochain tour (du joueur ou de l'adversaire en fonction du tour de la mort du Phénix).
Résistance au Feu :
Le Phénix est un élément de feu, celui-ci ne peut donc lui faire de mal. Par conséquent, il est immunisé aux attaques enflammées. De plus, les attaques normalement non enflammées utilisant le feu redeviennent des attaques normales (par exemple, une flèche enflammée est considérée comme une flèche normale).
Unités de Base
Lanciers..................................................................... Points/figurine : 10.
Les Lanciers sont l'armée à pied régulière du pays, et les Elvindoren ont gardé en eux la création Haut Elfe des soldats citoyens, et la technique de combat à la lance.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Lancier
5__4__4_3_3__1_5_2__8 Champion
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère, bouclier.
Options :
¤ Un Lancier peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Lancier peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Lancier peut être promu Champion pour +12 pts.
Règles Spéciales : Combattent à la lance sur trois rangs.
Gardes de la Lune....................................................... Points/figurine : 13.
Ils sont les Gardes de la Capitale, et ils donneraient leur vie sans hésiter pour protéger les membres du Conseil de la Lune. Leur courage est décuplé lorsque l'un d'eux leur commande.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_3_3__1_5_1__9 Garde de la Lune
5__5__4_3_3__1_5_2__9 Garde du Corps
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, armure lourde, bouclier.
Options :
¤ Un Garde de la Lune peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Garde de la Lune peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Garde de la Lune peut être promu Garde du Corps pour +12 pts.
Règles Spéciales : Protecteurs du Conseil.
Tireurs Blancs............................................................ Points/figurine : 12.
Leur éternelle tunique d’un blanc immaculé leur a valu leur nom, et leurs puissants arcs composites ont déjà fait de nombreux ravages dans les rangs ennemis. Il n’est pas rare que la pluie de traits précis et puissants qu’ils déversent sur l’ennemi soit la clé de la victoire.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Tireur Blanc
5__4__5_3_3__1_5_1__8 Tireur de Jade
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, arc composite.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée d'armures légères pour +1 pt/figurine.
¤ Un Tireur Blanc peut devenir Musicien pour +6 pts.
¤ Un Tireur Blanc peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts.
¤ Un Tireur Blanc peut être promu Tireur de Jade pour +12 pts.
Cavaliers d'Elvindor.................................................... Points/figurine : 22.
Ces cavaliers bien entraînés étaient à l'origine des défenseurs de la ville d'Elvindor, d'où leur nom, mais leur nombre s'est accru en raison de la maniabilité et du caractère universel de cette unité de cavalerie. Ils sont donc devenus la cavalerie de base de tout le pays, sans changer de nom car il convenait toujours !
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Cavalier d'Elvindor
5__4__4_3_3__1_5_2__8 Cavalier Fougueux
9__3__0_3_3__1_4_1__5 Coursier Elfique
Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde, bouclier.
Montures : Coursiers elfiques.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de caparaçons pour +1 pts/figurine.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 20 pts.
¤ Un Cavalier d'Elvindor peut être promu Cavalier Fougueux pour +14 pts.
Unités Spéciales
Archers du Tigre......................................................... Points/figurine : 16.
Les meilleurs des Tireurs Blancs sont quelquefois admis au sein de la Compagnie des Archers du Tigre. Le Tigre fut le surnom de Gandelham, un archer si exceptionnel qu'il avait réussi, lors d'une bataille pour la défense du pays, à sauver un membre du Conseil d'un tigre surgi de nulle part en lui décochant une flèche entre les deux yeux. Certains archers décidèrent alors de le rejoindre et appelèrent leur compagnie les Archer du Tigre.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Archer du Tigre
5__4__5_3_3__1_5_1__8 Tigre Vénérable
Taille d'Unité : 5-10.
Armes et Armures : Arme de base, arc composite.
Options :
¤ Un Archer du Tigre peut être promu Tigre Vénérable pour +14 pts.
Règles Spéciales : Eclaireurs, Tirailleurs.
Eclaireur Montés d'Ethanange....................................... Points/figurine : 18.
Les Elvindoren ont su maintenir en eux l'incroyable adresse hippique des Patrouilleurs Ellyriens, et les Eclaireurs Montés sont les plus éminents représentants de la Fratrie Equestre d'Ethanange.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Eclaireur Monté
5__4__4_3_3__1_5_2__8 Insaisissable
9__3__0_3_3__1_4_1__5 Coursier Elfique
Taille d'Unité : 5+.
Armes et Armures : Arme de base, lance, armure légère.
Montures : Coursiers elfiques.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de javelots pour +6 pts/figurine.
¤ Un Eclaireur Monté peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Eclaireur Monté peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Un Eclaireur Monté peut être promu Insaisissable pour +14 pts.
Règles Spéciales : Cavalerie Légère, Tireurs Chevronnés.
(0-1) Maîtres Massistes d'Ithanel.................................. Points/figurine : 12.
Ils sont la fine fleur de la Fratrie des Maîtres d'Armes, et sont capables d'adopter différents styles de combat, cette faculté acquise au terme de nombreuses années d'entraînement.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_4_3__1_6_1__8 Maître Massiste
5__5__4_4_3__1_6_2__8 Docte Martial
Taille d'Unité : 10+.
Armes et Armures : Arme de base, masse d'armes, armure d'écailles renforcée.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de boucliers pour +2 pts/figurine, et/ou de masses d'armes additionnelles pour +2 pts/figurine.
¤ Un Maître Massiste peut devenir Musicien pour +7 pts.
¤ Un Maître Massiste peut devenir Porte-Etendard pour +14 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
¤ Un Maître Massiste peut être promu Docte Martial pour +14 pts.
¤ Le Docte Martial peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
(0-1) Frères des Licornes............................................. Points/figurine : 42.
Certaines Licornes qui semblent affectionner la compagnie des Elvindoren sont utilisées pour le combat, et c'est un immense honneur pour un Cavalier que de se voir accepter dans le cercle des Frères des Licornes. Après un assez long temps d'adaptation à ces montures peu ordinaires, ils deviennent de féroces combattants bénéficiant des pouvoirs des Licornes.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_3_3__1_6_2__9 Frère des Licornes
5__5__4_3_3__1_6_3__9 Corne Vive
10_4__0_3_-__-_5_2__7 Licorne
Taille d'Unité : 3-15.
Armes et Armures : Arme de base, lance de cavalerie, armure d'écailles renforcée, bouclier.
Montures : Licornes.
Options :
¤ Un Frère des Licornes peut devenir Musicien pour +9 pts.
¤ Un Frère des Licornes peut devenir Porte-Etendard pour +18 pts.
¤ Le Porte-Etendard peut porter une bannière magique d'une valeur maximale de 50 pts.
¤ Un Frère des Licornes peut être promu Corne Vive pour +18 pts.
¤ Le Corne Vive peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
Règles Spéciales : Licornes.
Char à Licornes.......................................................... Points/figurine : 100.
S'inspirant encore une fois des techniques martiales Hautes Elfes, les Elvindoren ont remplacé les Chars de Tiranoc par ces chars, dont seuls les licornes et les javelots constituent des différences majeures.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
-__-__-__5_4__4_-_-___- Char
-__4__4__3_-__-_5_1__8 Equipage
10_4__-__3_-__-_5_2__- Licorne
Taille d'Unité : Chaque Char est une unité distincte.
Equipage : 2 Elvindoren.
Armes et Armures : L'équipage est équipé d'armes de base, de lances et de javelots.
Attelage : 2 Licornes.
Sauvegarde d'Armure : 5+.
Règles Spéciales : Char, Licornes.
Catapulte............................................................... Points/figurine : 90.
Les Elvindoren ont promptement remplacé les Balistes à Répétition qu’utilisent leurs cousins d’Ulthuan par des Catapultes, mieux adaptées aux batailles terrestres qu’ils ont plus l’habitude de livrer. Ces machines ont permis aux Elvindoren de remporter de nombreuses batailles par leur formidable puissance d’impact.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
__________7__3_______ Catapulte
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Servant
Servants : 3 Elvindoren.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Catapulte représente une unité distincte.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère.
Règles Spéciales : Catapulte.
Unités Rares
Chasseurs Emeraudes de Sanden................................ Points/figurine : 17.
Ce sont sans doute les Elvindoren les plus forts et les plus résistants du pays en raison de leur entraînement soutenu. Chasseurs très expérimentés, ils connaissent parfaitement l'anatomie animale, et donc des humains, elfes, et autres, et peuvent trouver sans problème les parties vitales du corps des ennemis. Ils ont l'habitude de chasser avec leurs javelots dévastateurs, et au corps à corps ils utilisent deux longs couteaux, pratiques à manier.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_4_3__1_5_1__8 Chasseur Emeraude
5__5__5_4_3__1_5_2__8 Chasseur Furtif
Taille d'Unité : 5-15.
Armes et Armures : Deux armes de base, javelots, armure légère.
Options :
¤ Toute l'unité peut être dotée de javelots pour +3 pts/figurine.
¤ Un Chasseur Emeraude peut être promu Chasseur Furtif pour +18 pts.
¤ Le Chasseur Furtif peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
Règles Spéciales : Tirailleurs, Tireurs Chevronnés, Dissimulation du Chasseur, Coup Fatal (au corps à corps uniquement).
Catapulte Grêle Ardente........................................... Points/figurine : 150.
Ces engins de guerre, déjà présents au départ des premiers Hauts Elfes, sont restés les favoris des Elvindoren, qui en ont gardé le secret de fabrication et les utilisent régulièrement pour défendre leur patrie.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
__________7__3_______ Grêle Ardente
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Servant
Servants : 3 Elvindoren.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Grêle Ardente représente une unité distincte.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère.
Règles Spéciales : Grêle Ardente, Précision.
(0-1) Lions-Lune......................................................... Points/figurine : 47.
Ces superbes lions d'argent sont visibles la plupart du temps dans les forêts à mi-hauteur des montagnes. Bien qu'ils vivent principalement seuls, certains Lions-Lune sont appelés mâles dominant en raison de leur plus grande aptitude au combat.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
7__5__0_4_4__3_5_3__7 Lion-Lune
7__5__0_5_4__3_5_4__7 Mâle Dominant
Taille d'Unité : 3-12.
Armes : Griffes (comptent comme une arme de base).
Options :
¤ Un Lion-Lune peut être un Mâle Dominant pour +20 pts.
Règles Spéciales : Peur, Peau du Lion-Lune.
Règles de l'Armée
Elvindoren :
Les Elvindoren étaient présents à Elvindor avant la naissance des Elfes Noirs, et ceux-ci n'attaquent pas aussi souvent leur pays qu'Ulthuan, c'est pourquoi ils ne possèdent pas la règle spéciale stoïcisme. De plus, les Elvindoren sont des Hauts Elfes et sont considérés comme tels (par exemple, ils causent la peur aux gobelins).
Intrigue à la Cour :
Pour choisir le Général de votre armée, alignez vos personnages et lancez 1D6, le résultat désigne le général pour cette partie. Si le résultat est supérieur au nombre de personnages de l'armée, vous pouvez choisir vous-même le général.
Règles Spéciales
Baliste à Répétition :
Les Balistes à Répétition peuvent tirer un carreau unique, comme décrit dans le livre des règles. Elles ont en outre la possibilité de tirer une salve d'une portée de 48 ps, et infligeant 6 touches de Force 4, avec un modificateur total de -2 à la sauvegarde.
Dissimulation du Chasseur :
En plus d'être des Tirailleurs, les Chasseurs Emeraudes sont habitués à traquer les bêtes, et il faut alors une pleine discrétion. Ce sont donc des maîtres de la dissimulation, et tout adversaire désirant tirer sur eux subit un malus de -1 supplémentaire pour toucher, soit une malus total de -2.
Grêle Ardente :
La Grêle Ardente est considérée comme une Catapulte portant en tout point des attaques magiques enflammées de Force 3 avec un malus de sauvegarde d'armure de -2, n'enlevant qu’un seul Point de Vie. Ses projectiles se dispersant en vol atteignent la surface d’impact d’un gabarit de 5 ps. Enfin, le Feu Infernal est si corrosif qu’une fois le nombre de touches déterminé, les joueurs lancent 1D6 par unité touchée ; si le joueur Elvindoren obtient un résultat supérieur ou égal à son adversaire, l'unité reçoit un nombre de touches supplémentaires (réparties comme des tirs) égal à la moitié (arrondie à l'inférieur) du nombre initial de touches.
Licorne :
La licorne dispose d'un bonus de +1 en Force en charge, et confèrent à leurs cavaliers ou leurs auriges une résistance à la magie (1).
Peau du Lion-Lune :
La peau du Lion-Lune lui autorise une Sauvegarde d'Armure de 5+. De plus, un ennemi désirant attaquer le Lion-Lune doit réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 pour le toucher (au corps à corps comme au tir ou à la magie, sauf si les touches sont automatiques).
Précision :
L'oeil vif et entraîné des Elvindoren ainsi que l'attention religieuse qu'ils portent à la fabrication de leurs machines de guerre leur permet de diminuer de 2 ps les éventuelles distances de dispersion.
Protecteurs du Conseil :
Les Gardes de la Lune ont pour fonction de défendre leur pays, mais aussi et surtout de protéger les membres du Conseil ainsi que les grands généraux, qu'ils accompagnent pour les batailles décisives. Mais on ne les trouve que dans la capitale, et leur nombre est réduit ; c'est pourquoi l'armée ne peut compter qu'une unité de Gardes de la Lune par Gouverneur ou Stratège compris dans cette armée.
Tireurs Chevronnés :
Les Eclaireurs Montés et les Chasseurs Emeraudes ont passé de longues années à s'entraîner à l'art de tirer tout en chevauchant ou en chassant, et sont à la fin de leur formation des experts dans ce domaine, atteignant une cadence de tir incroyable qui ne nuit aucunement à la qualité de leurs lancers. C'est pourquoi les Eclaireurs Montés d'Ethanange et les Chasseurs Emeraudes de Sanden peuvent tirer jusqu'à deux javelots par phase de tir.
Magie Elvindoren
Les Elvindoren utilisent toujours la même magie et le même style de combat magique que les Hauts Elfes. C'est pourquoi ils ont accès, comme eux, à la Haute Magie ainsi qu'aux huit autres domaines de magie courants.
Cependant, certains sorts et ouvrages magiques ont été oubliés, ou n'ont pas vu le jour à Elvindor car les deux peuples étaient déjà séparés, et les Elvindoren ont perdu une petite partie du savoir magique Haut Elfe. Ils ne bénéficient donc pas du bonus de +1 pour dissiper les sorts.
Arsenal des Elvindoren
Armure d'écailles renforcée :
Elle est faite de l'alliage très résistant appelé [I]charmalis, et les écailles sont d'une rare solidité. Les mailles qui recouvrent tous les défauts sont très efficaces contre les armes de tir, mais toutefois moins protectrices au corps à corps.[/i]
L'armure d'écailles renforcée confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 4+ contre les armes de tir ou la magie, et 5+ au corps à corps.
Masse d'armes :
Ces élégantes armes à une main pourraient être confondues par des yeux inexpérimentés avec des morgensterns, mais elles ne comportent pas de piques et sont d'une telle maniabilité qu'elles sont aussi efficaces pour ce défendre que des épées courtes.
Les masses d'armes apportent un bonus de +1 en force au premier tour de corps à corps, et peuvent être utilisées comme des armes de bases combinées avec un bouclier à partir du deuxième tour de corps à corps (bonus de +1 à la sauvegarde d'armure).
Arc composite :
Cet arc dont la fabrication est d'une grande complexité est d'une puissance insoupçonnée de la part d'un arc, capable de transpercer les meilleures armures ; sa portée est de plus immense et cet arc est capable causer bien des dégâts en des mains expertes.
Un arc composite est un arc d'une portée de 36 ps, ainsi qu'une arme perforante à courte portée.
Globe Infernal :
Constitué d'une fragile poterie spécialement conçue, il contient du Feu Ardent capable de consumer tout ennemi.
Arme de jet portant des attaques magiques enflammées d’une portée de 6 ps, de Force 3 et causant un malus de sauvegarde d’armure de -2. Une figurine blessée par cette arme et retouchée au prochain tour avec une Force 2.
Honneurs Elvindoren
JUMEAU DE LA LICORNE........................................................... 50 points.
Le personnage a passé sa vie entière en compagnie d'une licorne. Ils sont devenus d'une complicité insurpassable : chacun se bat pour l'autre, ils ne s'enfuiront donc jamais ; et ils portent leurs coups avec une telle harmonie que l'adversaire ne peut parer les attaques simultanées.
Le personnage est monté sur une licorne. Sa licorne et lui, et eux seuls, sont tenaces (ils effectuent donc leurs tests de moral séparément s'ils sont dans une unité), et bénéficient d'un bonus de +1 pour toucher.
CHASSEUR NÉ......................................................................... 50 points.
Personnages à Pied non Enchanteurs seulement.
Le Chasseur Né a suivi le difficile entraînement des Chasseurs Emeraudes, et est devenu d'une excellence rare dans les domaines de la dissimulation et du combat.
Le personnage possède les règles spéciales Tireur Chevronné, Dissimulation du Chasseur, Tirailleur et Coup Fatal (au corps à corps ainsi qu'au tir). Il peut rejoindre une unité de Chasseurs Emeraudes, et ceux-ci sont alors immunisés à la panique, fiers d'avoir l'un des meilleurs des leurs parmi eux.
GRAND MAÎTRE ESCRIMEUR..................................................... 40 points.
Maîtres d'Armes seulement.
Le maniement des armes lourdes est peu pratiqué par les Elvindoren, mais les Maîtres d'Armes qui s'y essaient obtiennent d'aussi bons résultats que les Hauts Elfes.
Le personnage est équipé d'une arme lourde et ne peut pas porter d'arme magique. Au lieu de frapper en dernier lors de chaque tour où il ne charge pas, il frappe par ordre d'Initiative. Le personnage possède également la règle spéciale Coup Fatal.
MEMBRE DU CONSEIL............................................................... 40 points.
Cet homme a été élu au Conseil de la Lune, et a acquis un profond respect de la part de tous les Elvindoren. Leur présence parmi les Gardes de la Lune galvanise ces derniers qui sont alors implacables.
Le personnage ainsi que l'unité qu'il rejoint sont immunisés à la panique, à la peur et ont seulement peur des ennemis causant la terreur. De plus, s'il rejoint une unité de Gardes de la Lune, les Gardes et lui-même deviennent alors tenaces. Un Membre du Conseil est toujours le Général de l’armée. Si celle-ci comporte plusieurs Membres du Conseil, le Général est tiré au sort entre eux.
DEVIN..................................................................................... 30 points.
Enchanteurs seulement.
Les Enchanteurs Elvindoren n'ont pas perdu le savoir Haut Elfe au niveau de la magie, et décident avec une facilité déconcertante de leurs sorts.
Peut choisir ses sorts au lieu qu'ils soient déterminés aléatoirement.
ÉRUDIT................................................................................. 10 points.
Enchanteurs seulement.
L'Enchanteur a étudié longtemps et pratiqué intensément les Enchantements sous toutes leurs formes, et a acquis un savoir exceptionnel.
Le porteur connaît un sort de plus que ne lui permet normalement son niveau.
Objets Magiques de la Forge de Davrod
Objets magiques communs
ÉPÉE DE FRAPPE................................................................................. 25 points.
Arme magique ; +1 pour toucher.
ÉPÉE DE BATAILLE.............................................................................. 20 points.
Arme magique ; +1 Attaque.
ÉPÉE DE PUISSANCE........................................................................... 15 points.
Arme magique ; +1 en Force.
LAME DE MORSURE............................................................................. 10 points.
Arme magique ; -1 en sauvegarde d'armure.
BOUCLIER ENCHANTÉ......................................................................... 10 points.
Armure magique ; sauvegarde d'armure de 5+.
TALISMAN DE PROTECTION................................................................. 10 points.
Talisman ; sauvegarde invulnérable de 6+.
PARCHEMIN DE DISSIPATION.............................................................. 20 points.
Objet cabalistique ; dissipe automatiquement un sort ennemi. Une seule utilisation.
PIERRE DE POUVOIR........................................................................... 20 points.
Objet cabalistique ; +2 dés pour lancer un sort. Une seule utilisation.
BÂTON DE SORCELLERIE..................................................................... 40 points.
Objet cabalistique ; +1 pour dissiper les sorts.
BANNIÈRE DE GUERRE........................................................................ 20 points.
Bannière magique ; +1 au résultat de combat.
ARMES MAGIQUES
LAME DE DIAMANT PUR............................................................ 60 points.
Cette épée possède une lame forgée à partir d'un diamant pur, et elle est d'une dureté absolument incomparable, conférant à son porteur une puissance exceptionnelle et brisant toutes les armures.
Le porteur de cette arme bénéficie d'un bonus de +1 en Force. De plus, aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre les blessures infligées par cette arme.
ÉPÉE INVISIBLE....................................................................... 40 points.
Elle est appelée ainsi car le porteur lâche une pluie de coups d'une telle rapidité que la lame n'est plus visible, même pour des yeux d'elfe.
Confère +2 Attaques à celui qui la porte.
LAME PHÉNIX........................................................................... 35 points.
Cette épée est nimbée de flammes et son porteur a une surprenante facilité à atteindre son adversaire, causant d'énormes dégâts aux puissantes créatures.
Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher et porte des attaques enflammées. De plus, il cause 1D3 blessures aux figurines ayant 4 PV ou plus sur leur profil de base.
MASSE DU MAÎTRE D'ARMES..................................................... 30 points.
L'ennemi voit l'adversaire tenant cette arme d'une finition remarquable lui asséner des coups aussi rapides que dévastateurs.
Cette masse suit toutes les règles des masses d'armes. Le porteur bénéficie de plus d'un bonus de +1 Attaque, et cause un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde d'armure.
JAVELOTS DE PRÉCISION.......................................................... 30 points.
Ces trois javelots ont été enchantés et peuvent atteindre n'importe quel adversaire, presque les yeux fermés !
Le porteur doit lancer ces trois javelots durant des phases de tir séparées. Ils peuvent viser n’importe quelle figurine de n’importe quelle unité visible et à une portée de 10 ps.
ARC VINDA............................................................................. 25 points.
On a retrouvé cet arc abandonné sur un versant du Mont Vinda. C'est un arc si finement ouvragé que son utilisation devient d'une facilité époustouflante.
Cet arc composite touche toujours sur 2+, et il possède la règle spéciale Coup Fatal.
LANCE DE LA LUNE................................................................... 25 points.
Cette lance de cavalerie d'un bleu de nuit, au fer d'un argent presque blanc, est si finement forgée qu'elle transpercerait n'importe quelle armure.
Le porteur bénéficie d'un bonus de +1 en force en charge (s'additionnant avec le bonus de +2 d'une lance de cavalerie). Il s'agit de plus d'une arme perforante.
DAGUES DE SANDEN............................................................... 25 points.
Chasseurs Nés et Chasseurs Furtifs uniquement.
Ces deux merveilleuses épées courtes furent à l'origine créées pour un Chasseur, et il est dans la tradition que seuls les Chasseurs les portent.
Ces deux lames confèrent un bonus de +1 en Force.
ARMURES MAGIQUES
ARMURE SPECTRALE................................................................ 50 points.
Cette armure rend le porteur légèrement transparent, et il parvient franchir tous les obstacles.
Armure Lourde (sauvegarde d’armure de 5+) combinable avec d’autres pièces d’équipement. De plus, le porteur ainsi que son éventuelle monture considèrent les terrains difficiles et très difficiles comme découverts.
ÉCU DE CHÊNE ANCESTRAL...................................................... 45 points.
Ce bouclier est constitué d'un bois millénaire brut possédant des vertus protectrices incomparables.
Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Le porteur peut également tenter une sauvegarde invulnérable de 4+.
ARMURE DE LÉGENDE............................................................... 40 points.
Le porteur de cette armure est une légende vivante de la guerre, et il inspire un tel respect que jamais les siens ne reculeront.
Armure Lourde (sauvegarde d'armure de 5+) pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. L'unité qu'il commande et lui-même peuvent relancer tous leurs tests de moral ratés.
HEAUME DU HÉROS.................................................................. 30 points.
Ce heaume d'or étincelant rehaussé de plumes a été porté par les meilleurs généraux ; celui qui a l'honneur de le porter renforce le courage de tous les hommes.
Sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. De plus, le porteur et l'unité qui l'accompagne ont un bonus de +1 à tous leurs jets de Commandement (Moral, peur, etc).
JAMBIÈRES ENCHANTÉES......................................................... 15 points.
Un chef d'uvre de cuivre réalisé par des maîtres forgerons il y a bien longtemps.
Sauvegarde d'armure de 5+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement.
TALISMANS
BAUME DE SOINS.................................................................... 50 points.
Cette substance odorante préparée par les Alchimistes d'Oremin peut apaiser toute lessure, les plaies et lésions se refermant d'elles-mêmes.
Après avoir subit des dommages d'une seule et même attaque (il peut s'agir de plusieurs blessures, dans le cas d'une Baliste par exemple), le joueur peut choisir d'utiliser le Baume de Soins. Les dommages subits sont alors effacés et le porteur revient au même nombre de Points de Vie qu'avant l'attaque. Cela ne peut toutefois pas permettre à une figurine normalement morte de rester en vie.
TORQUE DU CHASSEUR............................................................ 35 points.
Toutes les vertus d'un chasseur digne de ce nom y sont gravées, et en bénéficient tous ceux qui entourent l'elfe assez doué et expérimenté pour avoir obtenu l'honneur de s'en ceindre le cou.
Confère au porteur et à l'unité qui l'accompagne une sauvegarde invulnérable de 6+ contre les tirs et la magie.
ANNEAU DE PLATINE................................................................ 35 points.
Cet anneau argenté qui paraît simplement bien forgé est cependant enchanté pour pouvoir résister avec une grande efficacité à la magie.
Le porteur ne peut être touché par aucune arme magique. Elles perdent tout effet et sont considérées comme des armes de la catégorie appropriée.
COEUR DU PHÉNIX.................................................................... 25 points.
Il s'agit d'un véritable c'ur de Phénix, qui a gardé les pouvoirs de la créature initiale. Curieusement, il a les mêmes vertus qu'un C'ur du Phénix Haut Elfe.
Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+.
DIADÈME DE SAPHIR............................................................... 20 points.
Des fils d'argent finement ouvragés relient de petites pierres de saphir, entourant le porteur d'un halo bleu.
Le porteur ignore le poison des attaques empoisonnées et peut relancer ses sauvegardes d'armure ratées.
CEINTURE DE TOPAZE.............................................................. 15 points.
Cette simple ceinture de cuir possède au niveau de la boucle une pierre orangée qui protège le porteur de toute forme de magie.
Tout sort prenant pour cible le porteur ou l'unité qu'il accompagne subit un malus de -3 sur son jet de lancement. La Ceinture est cependant inefficace contre un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible.
OBJETS CABALISTIQUES
GRIMOIRE DE CARVILOSIA...................................................... 70 points.
Il renferme tous les sorts de Haute Magie, et des formules permettant de les lancer avec une force phénoménale.
Une fois par partie, durant la phase de magie du joueur Elvindoren, l'enchanteur peut choisir n'importe quel sort de Haute Magie : ce sort est alors lancé avec un Pouvoir Irrésistible. Cela ne nécessite aucun dé de Pouvoir.
PARCHEMIN IRRÉSISTIBLE....................................................... 60 points.
Ce Parchemin de Dissipation a des pouvoirs bien plus étendus que les parchemins normaux. Rien ne lui résiste.
Dissipe automatiquement un sort lancé avec un Pouvoir Irrésistible uniquement. Une seule utilisation.
BÂTON D'IF................................................................................. 40 points.
Le bois d'if possède des vertus magiques bien connues.
Durant la phase de magie du joueur Elvindoren, ce bâton lui permet d'enlever un dé de Pouvoir à son adversaire et de l'ajouter à ses dés de Dissipation.
SPHÈRE DE CRISTAL ÉTOILÉ..................................................... 40 points.
D'une fragilité extrême, elle renferme un immense pouvoir.
L'enchanteur est immunisé aux effets de son premier Fiasco. De plus, si le résultat des dés est suffisant, le sort est tout de même lancé (mais si un double 6 a été obtenu, le sort n'est pas lancé avec un Pouvoir Irrésistible).
OPALE LUNAIRE D'OREMIN......................................................... 30 points.
Une pierre couleur arc-en-ciel, qui étend un très vaste et fin tissu de pouvoir magique sur presque tout le champ de bataille.
Augmente de moitié la portée des sorts du porteur, sauf ceux affectant toutes les unités d’un type donné dans un rayon donné.
COLLIER DE L'ENCHANTEUR...................................................... 20 points.
Constitué d'une topaze pas plus grande qu'une noisette, elle décuple pourtant les pouvoirs de l'enchanteur.
Donne à l’enchanteur qui le porte 1 dé de Pouvoir ou de Dissipation supplémentaire par tour complet (le tour d'un joueur puis de l'autre), au choix du joueur.
ANNEAU DE CORIN................................................................... 20 points.
Objet de Sort (niveau de puissance 3)
Les Elvindoren peuvent enchanter leurs anneaux aussi bien que les Hauts Elfes.
L'anneau peut lancer le sort Anathème de Vaul sans lancer aucun dé de Pouvoir. Une seule utilisation.
ORBE DE CONSERVATION.......................................................... 10 points.
Cette petite bulle brumeuse est capable de préserver de l'énergie magique pour une utilisation ultérieure.
Le porteur peut mettre de côté un dé de Pouvoir ou de Dissipation inutilisé, pour l'ajouter à sa réserve lors de la phase de magie suivante. Une seule utilisation.
OBJETS ENCHANTÉS
POTION DE PUISSANCE............................................................ 50 points.
Préparée par les Alchimistes d'Oremin, elle rend pendant un court instant celui qui la boit d'une puissance inouïe.
Le personnage peut boire cette Potion au début d'une phase de corps à corps, et gagne +1D3 Attaques et +1D3 en Force pour cette phase uniquement.
LIQUEUR DE VIE...................................................................... 40 points.
La personne qui boit cet hydromel s'accroche à la vie et devient bien plus difficile à tuer.
Confère +1 Point de Vie à celui qui la boit.
ANNEAU DE KHAINE................................................................. 40 points.
Objet de Sort (niveau de puissance 3)
Les Alchimistes et les Enchanteurs ont reproduit l’Anneau de Colère des Asur.
L'anneau peut lancer le sort Fureur de Khaine une fois par phase de magie, sans lancer aucun dé de Pouvoir.
ARMILLES PARASITAIRES......................................................... 25 points.
Objet de Sort (niveau de puissance 5)
Ces bracelets entrecroisés sont une véritable entrave aux tentatives ennemies de lancements de sorts.
L'anneau peut lancer le sort Drain de Magie sans lancer aucun dé de Pouvoir. Une seule utilisation.
CAPE DU ROI TETHLIS............................................................. 30 points.
Elle a été envoyée par le Roi Phénix Tethlis aux Elvindoren, pour que les adversaires de ce nouveau peuple tremblent de'effroi de l'affronter.
Le porteur de cette cape cause la peur.
CORNE DE LICORNE................................................................. 15 points.
Elle a gardé la puissance des licornes.
Confère au porteur un bonus de +1 en Force en charge.
BANNIÈRES MAGIQUES
DRAPEAU DE FORCE MORALE.................................................. 100 points.
L'unité qui brandit cet immense drapeau, représentant toute l'histoire d'Elvindor, verra son courage décuplé, et ne fuira jamais devant l'ennemi, montrant leur extrême fierté d'appartenir à leur peuple.
L'unité est indémoralisable.
BANNIÈRE DU PHÉNIX.............................................................. 70 points.
Elle représente un Phénix dans toute sa beauté, ailes déployées et bec tendu.
L'unité bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 5+ au tir et à la magie ainsi que d'une résistance à la magie (1).
ÉTENDARD DE RAPIDITÉ.......................................................... 60 points.
Il représente une simple mais magnifique épée brandie, et ceux qui la portent sont les premiers à frapper l'ennemi.
L'unité frappe toujours en premier. Si l'adversaire dispose de la même capacité, les touches sont résolues par ordre d'Initiative.
BANNIÈRE ENCHANTERESSE..................................................... 45 points.
Cette bannière flambant neuve a été confectionnée par Cernantehar Carvilosia lui-même.
Confère au joueur Elvindoren 1D2 dés de Pouvoir ou de Dissipation par tour complet (le tour d'un joueur puis de l'autre), au choix du joueur.
ETENDARD DE LA LICORNE....................................................... 35 points.
Elle est magnifiquement tissée, et représente une licorne se cabrant, incitant chacun à s'en montrer digne.
L'unité gagne un bonus de +1 en Mouvement et possède une résistance à la magie (1). Si elle possède déjà une résistance à la magie, son niveau est augmenté de +1 (jusqu'à un maximum de 3).
BANNIÈRE D'ÉTHANANGE.......................................................... 20 points.
Elle provient de la Province des Cavaliers, et ceux qui sont réunis sous elle volent presque au-dessus du sol.
L'unité considère les terrains difficiles et très difficiles comme découverts pour tout ce qui considère ses mouvements.
Belannaer
24/06/07 , 1:48
Bien le bonjour !
Je rouvre ce post après un bout de temps, après avoir consulté malékith et avant le début de la Campagne Estivale, afin de finir complètement cette armée et de mettre tout le monde d'accord, et peut-être la passer dans les Articles Réexploitables. Pour cela il faudrait un maximum de réponses, même brèves

.
Bien les modifications abordées et les questions à aborder sont :
1) Quand on voit qu'un Bâton de Sorcellerie qui donne +1 pour dissiper coûte 40 points chez les HE/Elvin, donc sûrement 50 pts normalement, de combien dois-je abaisser le coût des (Arch)enchanteurs Elvin par rapport à celui des (Archi)mages HE, sachant que la seule différence est qu'ils n'ont pas le +1 pour dissiper ? J'avais mis à -5 pour les Enchanteurs et -10 pour les Archenchanteurs, je trouvais ça peu, malékith me conseille -10/-20. Que faire ?
2) J'avais pensé mettre le Phénix en Sorcier de niveau 1 ne pouvant utiliser que le Domaine du Feu, fluffiquement ça me paraissait mieux, mais sera-ce trop bourrin ? Ou alors je le mets en option, mais à quel prix ?
3) Pour être sûr que ça convient bien, vous pensez que les Tireurs Blancs valent leur prix ou sont trop peu chers ? (rappel : un Tireur Blanc est l'équivalent d'un archer HE, vaut le même prix qu'un Archer HE (12 pts) la différence est que son Arc Composite est une
arme perforante à courte portée et lui permet d'acquérir une portée de 36 ps)
4) Les coûts de quelques unités qui peuvent poser problème (il serait bien aussi que vous vérifiiez les autres mais normalement ils sont ok) :
- Gardes de la Lune : Elfe de base avec Cd 9, CC5, arme de base et bouclier, armure lourde (svg 4+ au tir, 3+ au CàC) : 13 pts.
- Archers du Tigre (Guerriers Fantômes sans armure, CT 5 au lieu de 4, Arc Composite, pas d'
Haine des Elfes Noirs) : 16 pts.
- Char à Licornes (Char de Tiranoc ne pouvant, pris par 2, occuper un seul choix d'Unité Spciale, javelos (8 ps) au lieu des arcs (24 ps), 2 licornes avec M10, F4 en charge, 2A, CC4, résistance à la magie (1), pas d'option de licorne supplémentaire) : 95 pts, j'aurais plutôt mis 100, malékith aussi.
- Les Frères des Licornes (voir profil, c'est long à écrire

), 42 pts c'est tellement élevé (je ne suis pas contre ce prix élevé au contraire, mais je me demande si c'est exactement le bon) que je ne me rends pas bien compte si c'est mieux que 40 ou 44...
- Les Lions-Lune (voir profil, la règle
Peau du Lion-Lune est expliquée dans Rèles Spéciales) : 45 pts, peut-être un peu bon marché, en même temps 50 ça ferait beaucoup, je sais pas trop. J'ai testé, ça peut être bourrin avec un peu de chance, mais ça peut être géré aussi, et un petit test de Cd et ça peut s'enfuir plus facilement qu'un Elfe. Je pense augmenter quand même le coût mais je sais pas de combien.
5) Je remplace l'Honneur
Catalyseur par
Erudition, qui permet de connaître un sort de plus que e le permet normalement le niveau, 15 pts au lieu des 10 pts de la Baguette d'Argent HE (qui a le même effet) parce que c'est un Honneur et pas un Objet Cabalistique. Je remplace donc la
Bague de Connaissance par un autre Objet Cabalistique de 10 pts, je n'ai pas encore d'idée, si vous en avez vous êtes les bienvenus.
6) Comme l'avait suggéré Etienne, je compte doter les Eclaireurs Montés d'une règle "peuvent lancer 2 javelots en 1 phase de tir", parce que sinon vu la portée 8 ps, ils ne vont servir à rien. L'option javelots serait alors plus chère, je pensais à 6 pts, c'est peut-être pas assez, en même temps si c'est trop cher c'est plus intéressant, qu'en pensez-vous ?
7) La
Bannière Enchantée, je sais toujours pas si 45 pts c'est le bon prix, on peut choisir Dissip ou Pouvoir mais ça reste seulement 1,5 dés supp, quand on voit le
Joyau du Crépuscule à 15 pts, +1 dé de Pouvoir... peut-être 40, ou bien on laisse 45, qu'en dites-vous ?
8) L'
Armure Spectrale donne -1 pour toucher au tir, le
Torque du Chasseur -2 avec l'unité en plus, et il n'y a que 10 pts de différence (35-45), ça paraît pas normal. En plus ça fait quasiment deux fois le même objet, et rendre
éthéré le perso et sa monture serait trop bourrin même à 75 pts, que faire ? Et le
Torque est-il assez cher ?
9) J'avais oublié les
Dagues de Sanden (arme magique), est-ce le bon prix ?
10) La
Sphère de Cristal Etoilé n'est-elle pas mieux à 35 pts ? Sachant qu'un
Bâton de Robustesse HE (annule le premier fiasco mais le sort n'est pas lancé) est à 20 pts. Au contraire, je passe le
Bâton d'If de 35 à 40 pts. Et sachant qu'un
Joyau du Crépuscule HE (+1 dé de pouvoir) est à 15 pts, le
Collier de l'Enchanteur (+1D2) ne serait-il pas mieux à 25 pts qu'à 30 ?
11) Comment rendre la
Potion de Puissance intéressante ? Là elle est assez nulle, non ?
12) Je pensais rajouter une unité, genre une machine de guerre spéciale créée par les Fratries des Ingénieurs et des Alchimistes, avec une sorte de poix, ou alors, une unité de base pas chère, je sais pas trop encore, sera-ce de trop ?
Je crois que c'est tout (ah non, l'
Etendard de Rapidité vaut-il son coût ?). Si vous avez d'autres remarques, n'importe quoi, allez-y.
En espérant de nombreuses réponses,
Belannaer -
ah oui faut que je change les noms des champions aussi
.Edit : noms changés...
Etienne, Duc d'Aquitanie
24/06/07 , 3:45
QUOTE
1) Quand on voit qu'un Bâton de Sorcellerie qui donne +1 pour dissiper coûte 40 points chez les HE/Elvin, donc sûrement 50 pts normalement, de combien dois-je abaisser le coût des (Arch)enchanteurs Elvin par rapport à celui des (Archi)mages HE, sachant que la seule différence est qu'ils n'ont pas le +1 pour dissiper ? J'avais mis à -5 pour les Enchanteurs et -10 pour les Archenchanteurs, je trouvais ça peu, malékith me conseille -10/-20. Que faire ?
Tu regardes le coût d'un Sorcier Impérial, 60 points, tu l'augmente au niveau des carac (genre 10 points), et tu obtiens un profil de Mage Elfe. Avec l'ajout de la Haute Magie, on peut estimer le bonus de dissipation grosso modo à 25 points. Donc tu peux réduire de 20 points pour les deux, soit 75 points pour l'Enchanteur (si c'est bien l'unique différence avec les Mages Hauts Elfes).
QUOTE
2) J'avais pensé mettre le Phénix en Sorcier de niveau 1 ne pouvant utiliser que le Domaine du Feu, fluffiquement ça me paraissait mieux, mais sera-ce trop bourrin ? Ou alors je le mets en option, mais à quel prix ?
En option, c'est bien. Pour te donner une idée, un Dragon durant la Guerre de la Barbe peut devenir Sorcier de Niveau 1 utilisant le domaine du Feu pour +50 points. 50 points c'est le prix d'un Niveau impair de Magie. Donc en option (genre Phénix Vénérable) pour 50 points selon moi.
QUOTE
3) Pour être sûr que ça convient bien, vous pensez que les Tireurs Blancs valent leur prix ou sont trop peu chers ? (rappel : un Tireur Blanc est l'équivalent d'un archer HE, vaut le même prix qu'un Archer HE (12 pts) la différence est que son Arc Composite est une arme perforante à courte portée et lui permet d'acquérir une portée de 36 ps)
Ils les valent.
QUOTE
- Gardes de la Lune : Elfe de base avec Cd 9, CC5, arme de base et bouclier, armure lourde (svg 4+ au tir, 3+ au CàC) : 13 pts.
A comparer avec la Garde Eternelle, mais a priori, sachant que les Lanciers valent 11 points et qu'ils sont légèrement surévalués (plutôt 10 j'pense), ben ces elfes-ci avec Cd 9 et Armure Lourde et CC 5 valent 13. Peut-être 14, mais je pense pas (on en a déjà parlé, non ?). 13 points pour moi, donc.
QUOTE
- Archers du Tigre (Guerriers Fantômes sans armure, CT 5 au lieu de 4, Arc Composite, pas d'Haine des Elfes Noirs) : 16 pts.
Le problème, c'est qu'on a pas la comparaison avec les Guerriers Fantômes, puisque tu donnes pas le coût de ces derniers...Sans Armure, on s'en fout. CT 5 important (+1/1,5 points), Arc Composite bourrin aussi (+1 point), pas de Haine, pas forcément super important (-0,5/1 points). Donc je dirais +2 points par rapport aux Guerriers Fantômes.
QUOTE
- Char à Licornes (Char de Tiranoc ne pouvant, pris par 2, occuper un seul choix d'Unité Spciale, javelos (8 ps) au lieu des arcs (24 ps), 2 licornes avec M10, F4 en charge, 2A, CC4, résistance à la magie (1), pas d'option de licorne supplémentaire) : 95 pts, j'aurais plutôt mis 100, malékith aussi.
100, un peu au feeling de ce que ça peut donner. Sachant qu'un Char de Tiranoc coûte 85 points.
QUOTE
- Les Frères des Licornes (voir profil, c'est long à écrire smile.gif), 42 pts c'est tellement élevé (je ne suis pas contre ce prix élevé au contraire, mais je me demande si c'est exactement le bon) que je ne me rends pas bien compte si c'est mieux que 40 ou 44...
Laisse à 42...
QUOTE
- Les Lions-Lune (voir profil, la règle Peau du Lion-Lune est expliquée dans Rèles Spéciales) : 45 pts, peut-être un peu bon marché, en même temps 50 ça ferait beaucoup, je sais pas trop. J'ai testé, ça peut être bourrin avec un peu de chance, mais ça peut être géré aussi, et un petit test de Cd et ça peut s'enfuir plus facilement qu'un Elfe. Je pense augmenter quand même le coût mais je sais pas de combien.
Si tu hésite entre 45 et 50, passe les à 47 points.
QUOTE
7) La Bannière Enchantée, je sais toujours pas si 45 pts c'est le bon prix, on peut choisir Dissip ou Pouvoir mais ça reste seulement 1,5 dés supp, quand on voit le Joyau du Crépuscule à 15 pts, +1 dé de Pouvoir... peut-être 40, ou bien on laisse 45, qu'en dites-vous ?
45 points, ça devrait être bon.
QUOTE
12) Je pensais rajouter une unité, genre une machine de guerre spéciale créée par les Fratries des Ingénieurs et des Alchimistes, avec une sorte de poix, ou alors, une unité de base pas chère, je sais pas trop encore, sera-ce de trop ?
La machine, oui, en Unité Rare, 0-1, pas à moins de 2000 points, pour que ce soit rare, je veux dire.
Par contre, une unité de base pas chère, non, c'est le principe des elfes, avoir des unités pas cher et en même temps des unités avec de très bonnes capacités au combat, c'est pas possible.
Bon pour le reste, faut tout relire, alors moi je suis paresseux...
Titi
Belannaer
24/06/07 , 18:43
QUOTE
Tu regardes le coût d'un Sorcier Impérial, 60 points, tu l'augmente au niveau des carac (genre 10 points), et tu obtiens un profil de Mage Elfe. Avec l'ajout de la Haute Magie, on peut estimer le bonus de dissipation grosso modo à 25 points. Donc tu peux réduire de 20 points pour les deux, soit 75 points pour l'Enchanteur (si c'est bien l'unique différence avec les Mages Hauts Elfes).
Un mage quasi-HE, ça fait bizarre à seulement 75 pts, non

? A part cette impression purement subjective, je me demandais ce qu'un Enchanteur ES (90 pts) avait de différent d'un Mage HE (à part la magie d'Athel Loren)... Ca aiderait à éclaircir.
QUOTE
En option, c'est bien. Pour te donner une idée, un Dragon durant la Guerre de la Barbe peut devenir Sorcier de Niveau 1 utilisant le domaine du Feu pour +50 points. 50 points c'est le prix d'un Niveau impair de Magie. Donc en option (genre Phénix Vénérable) pour 50 points selon moi.
Ok, je vais attendre d'autres avis mais c'est probablement ce que je ferai alors.
QUOTE
Ils les valent.
13 points pour moi, donc.
Laisse à 42...
45 points, ça devrait être bon.
Tout ça ne changerait donc pas, pas de problème (si d'autres ont néanmoins des objections, je suis toute ouïe).
QUOTE
Le problème, c'est qu'on a pas la comparaison avec les Guerriers Fantômes, puisque tu donnes pas le coût de ces derniers...Sans Armure, on s'en fout. CT 5 important (+1/1,5 points), Arc Composite bourrin aussi (+1 point), pas de Haine, pas forcément super important (-0,5/1 points). Donc je dirais +2 points par rapport aux Guerriers Fantômes.
Un GF HE est à 15 pts. Ce qui porterait l'AdT à 17 pts, ça fait beaucoup non ? Il est vrai que la CT 5 et l'Arc Composite peuvent faire quelques dégâts, même avec seulement 5 ou 6 tirs... 17 pts ?
QUOTE
100, un peu au feeling de ce que ça peut donner. Sachant qu'un Char de Tiranoc coûte 85 points.
C'est ce qu'on s'était dit avec malékith. Tout le monde est d'accord ?
QUOTE
Si tu hésite entre 45 et 50, passe les à 47 points.
Je fais comme ça alors.
QUOTE
La machine, oui, en Unité Rare, 0-1, pas à moins de 2000 points, pour que ce soit rare, je veux dire.
Par contre, une unité de base pas chère, non, c'est le principe des elfes, avoir des unités pas cher et en même temps des unités avec de très bonnes capacités au combat, c'est pas possible.
Je pensais pas à une unité valant le coût d'un gob, je disais "pas chère" elfiquement parlant

, genre comme un Lancier EN, 8 ou 9 pts. Mais l'idée d'une sorte de catapulte à feu grégeois me tente plus, avec les restrictions que tu indiques qui me semblent bonnes, ça serait un truc spécial fabriqué par la collaboration entre la Fratrie des Ingénieurs et la Fratrie des Alchimistes... Mais j'ai pas encore une idée très précise, si vous avez des idées je prends de tout

.
QUOTE
Bon pour le reste, faut tout relire, alors moi je suis paresseux...
Le livre d'armée est juste au-dessus de mon post, mais je vais être miséricordieux :
4)QUOTE
Char à Licornes.......................................................... Points/figurine : 95.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
-__-__-__5_4__4_-_-__- Char
-__4__4__3_-__-_5_1__8 Equipage
10_4__-__3_-__-_5_2__- Licorne
Taille d'Unité : Chaque Char est une unité distincte.
Equipage : 2 Elvindoren.
Armes et Armures : L'équipage est équipé d'armes de base, de lances et de javelots.
Attelage : 2 Licornes.
Sauvegarde d'Armure : 5+.
Règles Spéciales : Char, Licornes.
Licorne :
La licorne dispose d'un bonus de +1 en Force en charge, et confèrent à leurs cavaliers ou leurs auriges une résistance à la magie (1).
QUOTE
(0-1) Lions-Lune......................................................... Points/figurine : 45.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
8__5__0_4_4__3_5_3__7 Lion-Lune
8__5__0_5_4__3_5_4__7 Mâle Dominant
Taille d'Unité : 3-12.
Armes : Griffes (comptent comme une arme de base).
Options :
? Un Lion-Lune peut être un Mâle Dominant pour +20 pts.
Règles Spéciales : Peur, Peau du Lion-Lune.
Peau du Lion-Lune :
La peau du Lion-Lune lui autorise une Sauvegarde d'Armure de 5+. De plus, un ennemi désirant attaquer le Lion-Lune doit réussir un test d'Initiative ou subir un malus de -1 pour le toucher (au corps à corps comme au tir ou à la magie, sauf si les touches sont automatiques).
9)QUOTE
DAGUES DE SANDEN............................................................... 25 points.
Ces deux merveilleuses épées courtes furent à l'origine créées pour un Chasseur, et il est dans la tradition que seuls les Chasseurs les portent.
Ces deux lames confèrent un bonus de +1 en Force.
10)QUOTE
BÂTON D'IF............................................................................. 40 points.
Il est de notoriété publique que le bois d'if possède de grandes vertus magiques.
Durant la phase de magie du joueur elvindoren, ce bâton lui permet d'enlever un dé de Dissipation à son adversaire et de l'ajouter à ses dés de Pouvoir.
SPHÈRE DE CRISTAL ÉTOILÉ..................................................... 40 points.
D'une fragilité extrême, elle renferme un immense pouvoir.
L'enchanteur est immunisé aux effets de son premier Fiasco. De plus, le sort est tout de même lancé, quel que soit le résultat obtenu aux dés (et s'il a obtenu un double 6, le sort est lancé avec un Pouvoir Irrésistible).
COLLIER DE L'ENCHANTEUR...................................................... 30 points.
Constitué d'une topaze pas plus grande qu'une noisette, elle décuple pourtant les pouvoirs de l'enchanteur.
Donne à l'enchanteur qui le porte 1D2 dés de pouvoirs supplémentaires dans chacune de ses propres phases de magie. Lui seul peut utiliser ces dés supplémentaires.
11)QUOTE
POTION DE PUISSANCE............................................................ 65 points.
Préparée par la Fratrie des Alchimistes d'Oremin, elle rend d'une puissance inouïe celui qui la boit au début d'une bataille.
Le personnage ayant bu cette potion gagne +1 Attaque, et +1 en Capacité de Combat, en Capacité de Tir et en Initiative.
Pour les questions 5, 6 et 8, les infos sont dans la question.
Voilà, qu'en pensent aussi les autres, expérimentés ou non ?
Belannaer
Edit : sur l'avis de malékith, que je trouve très bon d'ailleurs
, je passe aussi le Mvt des Lions-Lune à 7 au lieu de 8, ils ne sont tout de même pas aussi rapides que des chevaux.Re-édit : les Chasseurs Emeraudes aussi avaient été discutés, je remets les règles pour que vous me disiez si ça va :
QUOTE
Chasseurs Emeraudes de Sanden................................ Points/figurine : 19.
M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
5__5__4_4_3__1_5_1__8 Chasseur Emeraude
5__5__5_4_3__1_5_2__8 Chasseur Furtif
Taille d'Unité : 5-15.
Armes et Armures : Deux armes de base, javelots, armure légère.
Options :
?Un Chasseur Emeraude peut être promu Chasseur Furtif pour +18 pts.
?Le Chasseur Furtif peut porter jusqu'à 25 pts d'objets magiques.
Règles Spéciales : Tirailleurs, Dissimulation du Chasseur, Coup Fatal (au corps à corps uniquement).
Belannaer
25/06/07 , 15:13
QUOTE
Bon, je m'y connait pas trop en faiblard (ceux qui valent que 1 de PU ) mais je pense qu'ils sont trop équiper des le départ sinon ils me semblent correcte.
Ce qui signifierait que je mette les javelots en option ? Pourquoi pas, même si fluffiquement les Chasseurs se baladent toujours avec leurs javelots. Quelque chose du genre 16 pts à la base sans javelots, et l'option à +3 pts/fig ?
QUOTE
Moi je me posais juste une question à propos de "l'honneur" qui rend tenace. Avec le passage en V7, de base, un perso tenace qui rejoint une unité non-tenace la rend tenace. Donc comment vois-tu la chose? Parce que tu peux garder le: "eux et eux seuls" mais à ce moment comment çà se passe? Si il est dans une unité tu lances deux dés pour l'unité, tu prends en compte le résultat modifié pour l'unité et non modifié pour le perso (ce qui fait que le régiment peux fir mais le perso lui reste)?
L'Honneur en question est
Jumeau de la Licorne. Je pense en effet garder le "eux et eux seuls" (un peu trop bourrin sinon

), et ça se passerait comme tu le décris : s'il rejoint une unité, le Personnage
Jumeau de la Licorne fait son test sans modificateur, alors que l'unité le fait avec : fluffiquement le personnage s'occupe plus de sa licorne que de son unité, si tu vois ce que je veux dire, même s'il est encore largement capable de mener son unité ; ce qui fait qu'en cas de réussite pour le Personnage et d'échec pour l'unité, cette dernière ne pourra être poursuivie, c'est le principal intérêt de mettre ce Personnage dans une unité.
Mais c'est vrai que ça n'est pas évident qu'il y ait 2 lancés de dés maintenant que tu le dis, je vais l'indiquer.
QUOTE
Pour les dagues de Sanden, clairement 30 selon moi (au moins).
Ah, problème, en fait je les destinais principalement à un Chasseur Furtif, donc 25 pts max

... D'ailleurs, je crois que ça collerait mieux avec le fluff si je la limitais aux Chasseurs Furtifs (qui n'auraient que ça comme OM) et aux Chasseurs Nés (qui ne pourraient alors être que des Seigneurs et ne disposeraient plus que de 25 pts d'OM), vu que cette arme est consacrée aux chasseurs. Sachant qu'une Epée de Puissance est à 15 pts, et que les
Dagues de Sanden sont réservées aux Chasseurs uniquement, serait-il toujours impossible de les laisser à 25 ? Sinon, je mets
Personnage à pied uniquement (de tout façon ça c'est sûr, un Perso monté ne peut pas les avoir) et +1 en Force au premier tour de CàC seulement ?
QUOTE
Pour la potion de puissance, je vois plutot un objet à usage unique style: au début de la phase de CaC le personnage peut déclarer boire sa potion de puissance (ou se l'injecter directement dans le bras) il gagne alos +1D3 en F et +1D3 A pour le combat suivant. (45pts)
Tiens, bonne idée que ça soit aléatoire, j'aime bien. 45 pts c'est peut-être pas assez, pour une moyenne de +2F et +2A, même si c'est que pour une phase, non ? Un Stratège équipé d'une lance de cavalerie avec 5A F8... Peut-être 50 pts ?
Pour mon Objet Cabalistique à 10 pts, j'ai trouvé mon bonheur en ragardant dans les différents OM téléchargeables sur le site GW (non je suis pas un fbdm

), en l'occurence l'objet CV
Périapte Noir. Ca donne ça :
ORBE DE CONSERVATION............................................................
10 points.Une seule utilisationCette petite bulle brumeuse est capable de préserver de l'énergie magique pour une utilisation ultérieure.Permet à son porteur de mettre de côté un dé de Pouvoir ou de Dissipation inutilisé à la fin d'une phase de magie, pour l'ajouter à sa réserve lors de la phase suivante.
Restent après ça les question
1,
6,
8 et
10, et les autres choses que vous remarquerez.
Belannaer
Gaara du désert
25/06/07 , 18:17
QUOTE
Ce qui signifierait que je mette les javelots en option ? Pourquoi pas, même si fluffiquement les Chasseurs se baladent toujours avec leurs javelots. Quelque chose du genre 16 pts à la base sans javelots, et l'option à +3 pts/fig ?
Oui c'est plus équilibrer (à mon gout) car sa faisait quand même cher l'un.
QUOTE
Sachant qu'une Epée de Puissance est à 15 pts, et que les Dagues de Sanden sont réservées aux Chasseurs uniquement, serait-il toujours impossible de les laisser à 25 ? Sinon, je mets Personnage à pied uniquement (de tout façon ça c'est sûr, un Perso monté ne peut pas les avoir) et +1 en Force au premier tour de CàC seulement ?
J'ai pas trop compris en étend moins fort qu'une épée de puissance sa couterait plus cher ?
QUOTE
1) Quand on voit qu'un Bâton de Sorcellerie qui donne +1 pour dissiper coûte 40 points chez les HE/Elvin, donc sûrement 50 pts normalement, de combien dois-je abaisser le coût des (Arch)enchanteurs Elvin par rapport à celui des (Archi)mages HE, sachant que la seule différence est qu'ils n'ont pas le +1 pour dissiper ? J'avais mis à -5 pour les Enchanteurs et -10 pour les Archenchanteurs, je trouvais ça peu, malékith me conseille -10/-20. Que faire ?
-10/-15 ?
QUOTE
6) Comme l'avait suggéré Etienne, je compte doter les Eclaireurs Montés d'une règle "peuvent lancer 2 javelots en 1 phase de tir", parce que sinon vu la portée 8 ps, ils ne vont servir à rien. L'option javelots serait alors plus chère, je pensais à 6 pts, c'est peut-être pas assez, en même temps si c'est trop cher c'est plus intéressant, qu'en pensez-vous ?
Est tant donné que si pour les Chasseur qui ne tirent qu'une fois aurait un javelots pour 3 pts je dirait 6 pour les éclaireurs montée.
QUOTE
8) L'Armure Spectrale donne -1 pour toucher au tir, le Torque du Chasseur -2 avec l'unité en plus, et il n'y a que 10 pts de différence (35-45), ça paraît pas normal. En plus ça fait quasiment deux fois le même objet, et rendre éthéré le perso et sa monture serait trop bourrin même à 75 pts, que faire ? Et le Torque est-il assez cher ?
Je dirait que le torque devrait être à 50 et sinon rendre le perso et sa monture éthéré le perso à 75 est pas trop bourrin à mon avis, voir les banshee qui ont en plus leur cris.
Belannaer
25/06/07 , 18:45
QUOTE
Oui c'est plus équilibrer (à mon gout) car sa faisait quand même cher l'un.
Après, reste à savoir si le Chasseur sans javelot vaut bien ses 16 pts (à noter qu'il est
Tirailleur mais pas
Eclaireur), je pense que oui mais tout le monde est-il d'accord ?
QUOTE
J'ai pas trop compris en étend moins fort qu'une épée de puissance sa couterait plus cher ?
Non, plus fort, car j'ajoute +1 en Force non pas à une mais à deux armes.
QUOTE
-10/-15 ?
On me propose -10/-15 (Gaara), -10/-20 (malékith) et -20/-20 (Etienne), je fais quoi

? -15/-20 ?
QUOTE
Est tant donné que si pour les Chasseur qui ne tirent qu'une fois aurait un javelots pour 3 pts je dirait 6 pour les éclaireurs montée.
En même temps, les Chasseurs on F4 et les Eclaireurs Montés F3, donc ça coûterait potentiellement moints cher le javelot chez des Eclaireurs Montés. Mais vu que lancer 2 javelots est quand même assez fort, vue au contraire la portée de 8 ps assez faible, ça s'équilibre ; surtout qu'une flèche à 24 ps (Patrouilleurs Ellyriens, 6 pts) pourrait être comparée à 2 javelots à 8 ps, je pourrais donc effectivement mettre les javelots avec la règle "2 javelots par phase de tir" à +6 pts. Ca irait ?
QUOTE
Je dirait que le torque devrait être à 50 et sinon rendre le perso et sa monture éthéré le perso à 75 est pas trop bourrin à mon avis, voir les banshee qui ont en plus leur cris.
Sauf que la banshee n'a tout de même pas des caracs et des capacités de Perso, c'est pour ça que j'hésite... En tout cas il faudrait mettre ça à au moins 70 pts pour ne pas pouvoir le combiner avec l'
Anneau de Platine (qui immunise aux attaques magiques). Pour ce qui est du Torque, 50 pts me semblent aussi raisonnables que 45, je sais pas trop...
Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
26/06/07 , 15:32
QUOTE
Sauf que l'OM n'a pas non plus de caracs et des capacités de héros (il n'en à pas tout) alors voilà.
Mais le Héros sur lequel va l'Objet Magique (pas de langage SMS, en passant, merci de respecter) a des capacités et des caractéristiques de Héros. Donc il faut songer à cela, pas seulement à l'Objet Magique.
QUOTE
Ah d'accord j'avais pas compris, bah les 25 pts sa va alors du moment que sa vat que sur les Chasseur et qu'ils ne pourront avoir que ça.
Sans avoir relu les règles, si Temus dit 30, je me rallie à lui.
QUOTE
Tiens, bonne idée que ça soit aléatoire, j'aime bien. 45 pts c'est peut-être pas assez, pour une moyenne de +2F et +2A, même si c'est que pour une phase, non ? Un Stratège équipé d'une lance de cavalerie avec 5A F8... Peut-être 50 pts ?
50 points semblent okay.
QUOTE
On me propose -10/-15 (Gaara), -10/-20 (malékith) et -20/-20 (Etienne), je fais quoi happy.gif ? -15/-20 ?
Va pour -10/-20, alors.
QUOTE
8) L'Armure Spectrale donne -1 pour toucher au tir, le Torque du Chasseur -2 avec l'unité en plus, et il n'y a que 10 pts de différence (35-45), ça paraît pas normal. En plus ça fait quasiment deux fois le même objet, et rendre éthéré le perso et sa monture serait trop bourrin même à 75 pts, que faire ? Et le Torque est-il assez cher ?
La
Cape d'Ombres et de Brumes des Comtes Vampires rend son porteur
éthéré tout en l'empêchant d'attaquer au corps-à-corps et au tir (mais pas à la magie). Cet Objet Magique coûte 50 points. Je te laisse plancher en conséquence. Peut-être trouver une alternative entre le malus pour toucher et
éthéré. -1 pour toucher et peut traverser les décors et les unités sans malus, c'est peut-être pas mal, non ?
QUOTE
J'avais oublié la force supplémentaire je ùettrait plutôt +4 du coup ?
+4 oui, pourquoi pas.
Peut-être que les Chasseurs (élite et tout) peuvent tirer deux fois par phase de même.
Pourrais-tu mettre une liste de ce qui reste à traiter après cette discussion de réouverture, je pense ne pas être le seul à être un peu perdu...
Titi
Belannaer
27/06/07 , 15:06
QUOTE
50 points semblent okay.
Va pour -10/-20, alors.
On marche comme ça.
QUOTE
Pourrais-tu mettre une liste de ce qui reste à traiter après cette discussion de réouverture, je pense ne pas être le seul à être un peu perdu...
Cette liste était celle des 12 points, et a été réactualisée là :
QUOTE
Restent après ça les question 1, 6, 8 et 10, et les autres choses que vous remarquerez.
Mais si tu demandes c'est que c'est pas clair, donc les réponses aux questions sont :
1) -10/-20.
2) option, +50 pts.
3) Tireurs Blancs ok comme ils sont.
4) Gardes de la Lune ok, archers du Tigre pas ok (je vais y venir), Chars 100 pts, Frères des Licornes ok, Lions-Lune 47 pts.
5) Catalyseur remplacé par
Erudition,
Bague de Connaissance remplacée par
Orbe de Conservation.
6) Les Eclaireurs Montés peuvent lancer 2 javelots/phase de tir, +6 pts/figurine pour les équiper de javelots.
7) Bannière Enchantée ok.
8) Armure Spectrale et
Torque du Chasseur encore en discussion.
9) Dagues de Sanden encore en discussion.
10) aucune réponse

.
11) Potion de Puissance : +1D3 A, +1D3 F pendant une seule phase de corps à corps, 50 pts.
12) Encore en cojitation, il s'agirait sans doute d'une catapulte à petits pots de feu grégeaoi (oui, inspiration du
Trône de Fer 
). Quels effets pensez-vous que le feu grégeois/la poix puisse avoir en terme de règles ?
Attaques enflammées, malus à la sauvegarde, force (?),
reste en jeu, aire d'effet ? Autres auxquels je n'aurais pas pensé ?
Et il reste donc à traiter :
1)QUOTE
Sans avoir relu les règles, si Temus dit 30, je me rallie à lui.
Les règles sont celles-ci, j'ai modifié et à présent seuls les Chasseurs Nés (donc Seigneurs, et uniquement 25 pts d'OM restant) et Chasseurs Furtifs (Champions Chasseurs Emeraudes, donc 25 pts d'OM max) peuvent prendre les
Dagues :
QUOTE
DAGUES DE SANDEN............................................................... 25 points.
Ces deux merveilleuses épées courtes furent à l'origine créées pour un Chasseur, et il est dans la tradition que seuls les Chasseurs les portent.
Ces deux lames confèrent un bonus de +1 en Force.
Sachant qu'une
Epée de Puissance est à 15 pts, +1F pour deux armes et accessible seulement aux CN et CF serait-il trop bon marché à 25 pts ?
2)QUOTE
La Cape d'Ombres et de Brumes des Comtes Vampires rend son porteur éthéré tout en l'empêchant d'attaquer au corps-à-corps et au tir (mais pas à la magie). Cet Objet Magique coûte 50 points. Je te laisse plancher en conséquence. Peut-être trouver une alternative entre le malus pour toucher et éthéré. -1 pour toucher et peut traverser les décors et les unités sans malus, c'est peut-être pas mal, non ?
C'est même une excellente idée, mais unités et terrains infranchissables, peut-être pas quand même, ça fait bizarre, non ? Je dirais considère les Terrains Difficiles et Très Difficiles comme Découverts. Valable pour la monture aussi alors, je pense. Et Armure Lourde. 50/55 pts ?
3)QUOTE
+4 oui, pourquoi pas.
Ca reste de la portée 8 ps, même si c'est F4... D'ailleurs je proposerais 17/+3, parce qu'un type avec 2A F4 CC5, -2 pour le toucher et
Coup Fatal, même s'il n'a pas de bonus de rangs ni de musico/bannière, qu'il n'est pas
éclaireur et qu'il est limité à 5-15 (d'ailleurs je limite même à 5-12, 15 c'est vraiment trop), 17 pts me semblent mieux que 16.
QUOTE
Peut-être que les Chasseurs (élite et tout) peuvent tirer deux fois par phase de même.
Euh... une unité de 6 qui balance 12 tirs F4 CT4, même à 8 ps, c'est bourrin non ? Quoique s'ils tirent qu'une ou 2 fois dans la partie... Qu'en pensent les autres ?
4) Les Archers du Tigre. Plus j'y pense et plus je me dis que CT5 c'est vraiment bourrin, même à 17 pts. Je serais donc d'avis de laisser à CT4, avec l'Arc Composite c'est d'jà un bon avantage, et vu qu'il n'y a pas d'armure, 15 ou 16 pts ? Sachant qu'un Guerrier Fantôme est à 15 pts.
5) Le Torque du Chasseur, d'abord un peu trop fort selon moi (-2 pour toucher une unité entière, même si juste au tir, pour une cinquantaine de points, ça fait peu cher), et ensuite ne collant pas trop au fluff (en effet je vois plus ça comme un talisman salvateur et bienveillant qui confèrerait plutôt une invulnérable), me conviendrait plus s'il conférait une sauvegarde invulnérable de 6+ au tir (et éventuellement à la magie, je pense) pour le porteur et l'unité qu'il accompagne. Ca vaudrait combien ? Je sais pas trop situer entre 30 et 60 pts, sachant que la
Bannière du Phénix donne 5+ invu au tir et
résistance à la magie (2)... Je mettrais 40 comme ça, pour 6+ invu au tir et magie pour le perso et l'unité, ça convient ?
6) La question
10 de l'ancien post.
7) La question
12 posée plus haut.
Belannaer
Edit : toutes les modifications "officielles" sont reportées sur le Livre d'Armée posté plus haut, sur cette même page 3.
Re-édit : règle spéciale
Tireurs Chevronnés ajoutée pour les Eclaireurs Montés, et la
Masse du Maître d'Armes (cf armes magiques) passe de -2 à -1 à la save, trop puissant sinon.
Etienne, Duc d'Aquitanie
09/07/07 , 4:11
QUOTE
Sachant qu'une Epée de Puissance est à 15 pts, +1F pour deux armes et accessible seulement aux CN et CF serait-il trop bon marché à 25 pts ?
Si c'est restreint à ces personnages qui ne sont pas des spécialistes du corps-à-corps, alors laisse à 25 points.
QUOTE
C'est même une excellente idée, mais unités et terrains infranchissables, peut-être pas quand même, ça fait bizarre, non ? Je dirais considère les Terrains Difficiles et Très Difficiles comme Découverts. Valable pour la monture aussi alors, je pense. Et Armure Lourde. 50/55 pts ?
Mais pas pour le régiment. 50 points, du coup. Ca permet de faire un truc qui ressemble à
voler, sans avoir tous les avantages du
vol.
QUOTE
Ca reste de la portée 8 ps, même si c'est F4... D'ailleurs je proposerais 17/+3, parce qu'un type avec 2A F4 CC5, -2 pour le toucher et Coup Fatal, même s'il n'a pas de bonus de rangs ni de musico/bannière, qu'il n'est pas éclaireur et qu'il est limité à 5-15 (d'ailleurs je limite même à 5-12, 15 c'est vraiment trop), 17 pts me semblent mieux que 16.
Va pour 17/+3 alors (même si je sais plus trop à quoi correspond le +3, c'est des Javelots, non ? Le mec qui suit...

).
QUOTE
Euh... une unité de 6 qui balance 12 tirs F4 CT4, même à 8 ps, c'est bourrin non ? Quoique s'ils tirent qu'une ou 2 fois dans la partie... Qu'en pensent les autres ?
Les Skinks coûtent vachement moins cher, peuvent être plus, et font des
Attaques Empoisonnées. Donc je pense que deux tirs, c'est bon.
QUOTE
Les Archers du Tigre. Plus j'y pense et plus je me dis que CT5 c'est vraiment bourrin, même à 17 pts. Je serais donc d'avis de laisser à CT4, avec l'Arc Composite c'est d'jà un bon avantage, et vu qu'il n'y a pas d'armure, 15 ou 16 pts ? Sachant qu'un Guerrier Fantôme est à 15 pts.
CT4 16 points, pour moi.
QUOTE
Le Torque du Chasseur, d'abord un peu trop fort selon moi (-2 pour toucher une unité entière, même si juste au tir, pour une cinquantaine de points, ça fait peu cher), et ensuite ne collant pas trop au fluff (en effet je vois plus ça comme un talisman salvateur et bienveillant qui confèrerait plutôt une invulnérable), me conviendrait plus s'il conférait une sauvegarde invulnérable de 6+ au tir (et éventuellement à la magie, je pense) pour le porteur et l'unité qu'il accompagne. Ca vaudrait combien ? Je sais pas trop situer entre 30 et 60 pts, sachant que la Bannière du Phénix donne 5+ invu au tir et résistance à la magie (2)... Je mettrais 40 comme ça, pour 6+ invu au tir et magie pour le perso et l'unité, ça convient ?
Résistance à la Magie (2) coûte 40 points pour une Bannière Magique "normale" (c'est-à-dire sans réduction haute elfe).
Invulnérable à 5+...Je me rappelle plus. Mais c'est cher. Je vais revérifier. Il me semble que les Hordes du Chaos ont droit à une Bannière Magique Objet de Sort qui donne une
Invulnérable.
QUOTE
La Sphère de Cristal Etoilé n'est-elle pas mieux à 35 pts ? Sachant qu'un Bâton de Robustesse HE (annule le premier fiasco mais le sort n'est pas lancé) est à 20 pts. Au contraire, je passe le Bâton d'If de 35 à 40 pts. Et sachant qu'un Joyau du Crépuscule HE (+1 dé de pouvoir) est à 15 pts, le Collier de l'Enchanteur (+1D2) ne serait-il pas mieux à 25 pts qu'à 30 ?
Sphère de Cristal Etoilée à 40, voire 45. Parce que le sort est lancé quelle que soit le résultat du jet de dé. Et avec un double 1, en général, ça veut dire que t'as pas monté assez pour le passer. Genre tu lance une
Boule de Feu à 5+ (pour exemple). Double 1. Ca fait 2. Au lieu de ça, le sort est lancé, alors qu'en théorie il était pas censé l'être. Ca fait beaucoup, non ? Et l'adversaire dissipe à quelle valeur ?
Pour le Bâton d'If, c'est bourrin aussi. Une Rune Majeure d'Equilibre copute cher, faire la même version dans l'autre sens doit coûter un peu moins cher (parce qu'un Dé de Pouvoir coûte moins cher qu'un Dé de Dissipation), mais quand même pas seulement 40 points.
1D2 Dés de Pouvoir...Un Dé de pouvoir coûte 15 points. Deux Dés de Pouvoir coûtent 30 points. Donc 1D2 (à mi-chemin entre les deux) coûte...45/2 = 22.5 = 25 parce que c'est un Objet Magique.
Titi
Belannaer
12/07/07 , 19:26
QUOTE
Si c'est restreint à ces personnages qui ne sont pas des spécialistes du corps-à-corps, alors laisse à 25 points.
QUOTE
D'accord avec toi pour les dagues: si elles sont limitées aux chasseurs ca peut rester à 25. Quoique le bougre à deux attaques de base qui passeraient donc à 3A de F5 sachant qu'il a déjà une CC5...c'est bill. Après ca reste un mec avec un unique PV et juste une armure légère. C'est jouable je pense.
Bill, oui, assez, mais comme tu le dis, jouable car peu protégé, et assez cher tout de même. Si tout le monde est d'accord on fait comme ça alors.
QUOTE
Mais pas pour le régiment. 50 points, du coup. Ca permet de faire un truc qui ressemble à voler, sans avoir tous les avantages du vol.
Oui, pas, pour le régiment, ça serait bien terop bourrin sinon. 50 pts alors.
QUOTE
Va pour 17/+3 alors (même si je sais plus trop à quoi correspond le +3, c'est des Javelots, non ? Le mec qui suit...

).
Oui oui c'est bien les Javelots. On fait comme ça aussi alors.
QUOTE
Les Skinks coûtent vachement moins cher, peuvent être plus, et font des Attaques Empoisonnées. Donc je pense que deux tirs, c'est bon.
Mais les Skinks sont des brèles au CàC par rapport à ces brutes (disons-le

) qui balancent 2A CC5 F4. C'est ça qui me fait hésiter. Sinon, on pourrait mettre à 17/+4 avec deux javelots par phase de tir (et du coup le
Chasseur Né (Honneur i vous vous souvenez pas) aurait aussi la capacité au fait)... En fait j'aimerais beaucoup quelques autres avis sur ce point.
QUOTE
CT4 16 points, pour moi.
Ok.
QUOTE
1D2 Dés de Pouvoir...Un Dé de pouvoir coûte 15 points. Deux Dés de Pouvoir coûtent 30 points. Donc 1D2 (à mi-chemin entre les deux) coûte...45/2 = 22.5 = 25 parce que c'est un Objet Magique.
Celui-là ok. Ensuite :
QUOTE
Pour le Bâton d'If, c'est bourrin aussi. Une Rune Majeure d'Equilibre copute cher, faire la même version dans l'autre sens doit coûter un peu moins cher (parce qu'un Dé de Pouvoir coûte moins cher qu'un Dé de Dissipation), mais quand même pas seulement 40 points.
En fait il y a le Cristal d'Anulii chez les HE qui enlève un dé de Pouvoir adverse et qui l'ajoute aux dés de Dissip du joueur, pour 40 pts. Et que le dé de Pouvoir/Dissip soit enlevé à l'utre oua rajouté à soi, à mon avis c'est kifkif niveau points non ?
QUOTE
Sphère de Cristal Etoilée à 40, voire 45. Parce que le sort est lancé quelle que soit le résultat du jet de dé. Et avec un double 1, en général, ça veut dire que t'as pas monté assez pour le passer. Genre tu lance une Boule de Feu à 5+ (pour exemple). Double 1. Ca fait 2. Au lieu de ça, le sort est lancé, alors qu'en théorie il était pas censé l'être. Ca fait beaucoup, non ? Et l'adversaire dissipe à quelle valeur ?
Ce que je voulais dire c'est que le sort est tout de même lancé, mais uniquement si la valeur totale des dés atteint le nombre requis ! Genre un mec qui a voulu assurer avec 3 dés son Attraction Fatale et qui sort 1, 1, 5, ben il le lance quand même à 7. Mais s'il a fait 1, 1, 3, ben c'est pas lancé, évidemment. Enfin pas si évidemment que ça apparemment, j'ai pas été assez clair.
En gros ça fait 20 pts pour le fiasco évité (comme un
Bâton de Robustesse HE), et reste à voir si le reste (sort lancé) est à 15, 20 ou 25 pts (sachant que j'enlève le "si il y avait Pouvoir Irrésistible sans le fiasco, on le compte", c'est trop bourin, même si pas courant

).
QUOTE
Résistance à la Magie (2) coûte 40 points pour une Bannière Magique "normale" (c'est-à-dire sans réduction haute elfe). Invulnérable à 5+...Je me rappelle plus. Mais c'est cher. Je vais revérifier. Il me semble que les Hordes du Chaos ont droit à une Bannière Magique Objet de Sort qui donne une Invulnérable.
QUOTE
ca marche pour toute les unités à 6 pas (potentiellement 3 dans une ligne naine) et résistance à la magie de 2 c'ets 30pts pour nous
QUOTE
J'ai pas le bouquin sous la main au moment où j'écris mais les HL ont une plaque sacré qui donne une invu à 5+ contre les tirs pour le porteur et son unité (le porteur étant nécéssairement un slann puisqu'ils sont les seuls à avoir accès au plaque sacré).
Là je ne parlais pas de la Bannière du Phénix (qui d'ailleurs a l'air bien à 60 pts d'après ce que vous dites, non ? Peut-être 65-70 ?), mais du
Torque du Chasseur, censé conférer une invu à 6 au tir et à la magie pour le porteur et l'unité. Je proposais 40 pts, c'est trop/pas assez ?
Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
21/11/07 , 15:37
QUOTE
BÂTON D'IF............................................................................. 40 points.
Le bois d'if possède des vertus magiques bien connues.
Durant la phase de magie du joueur elvindoren, ce bâton lui permet d'enlever un dé de Dissipation à son adversaire et de l'ajouter à ses dés de Pouvoir.
QUOTE
En fait il y a le Cristal d'Anulii chez les HE qui enlève un dé de Pouvoir adverse et qui l'ajoute aux dés de Dissip du joueur, pour 40 pts. Et que le dé de Pouvoir/Dissip soit enlevé à l'utre oua rajouté à soi, à mon avis c'est kifkif niveau points non ?
Enlever un Dé de Pouvoir adverse et t'en rajouter un, ça équilibre (vu qu'en général ya plus de Dés de Pouvoir qu'il n'y a de Dés de Dissipation en face). Faire l'inverse, ça déséquilibre, donc. Ca veut dire que t'auras plus de Dés de Pouvoir et que ton Adversaire aura moins de Dés de Dissipation ! Donc 60 points, ça devrait le faire, même si on peut baisser à 55 points, voire 50 en cas d'extrêmement bonne argumentation pour un coût bas, mais sinon, 55 mini, voire 60. Selon moi, en tous cas...
QUOTE
En gros ça fait 20 pts pour le fiasco évité (comme un Bâton de Robustesse HE), et reste à voir si le reste (sort lancé) est à 15, 20 ou 25 pts (sachant que j'enlève le "si il y avait Pouvoir Irrésistible sans le fiasco, on le compte", c'est trop bourin, même si pas courant ).
Du coup je dirais 40 au total, en comptant les
Pouvoirs Irrésistibles éventuels comme des sorts normaux.
QUOTE
Là je ne parlais pas de la Bannière du Phénix (qui d'ailleurs a l'air bien à 60 pts d'après ce que vous dites, non ? Peut-être 65-70 ?), mais du Torque du Chasseur, censé conférer une invu à 6 au tir et à la magie pour le porteur et l'unité. Je proposais 40 pts, c'est trop/pas assez ?
La Plaque Sacrée dont parle Temus doit coûter dans les 40-50, je crois me rappeler, du coup, pour une
Invulnérable à 6+ contre les tirs ou la Magie, on peut la mettre à 40 (tendance 35), si on retrouve la valeur de la Plaque Homme-Lézard.
Sinon la Bannière du Phénix à 65.
Titi
Belannaer
21/11/07 , 18:52
QUOTE
Enlever un Dé de Pouvoir adverse et t'en rajouter un, ça équilibre (vu qu'en général ya plus de Dés de Pouvoir qu'il n'y a de Dés de Dissipation en face). Faire l'inverse, ça déséquilibre, donc. Ca veut dire que t'auras plus de Dés de Pouvoir et que ton Adversaire aura moins de Dés de Dissipation ! Donc 60 points, ça devrait le faire, même si on peut baisser à 55 points, voire 50 en cas d'extrêmement bonne argumentation pour un coût bas, mais sinon, 55 mini, voire 60. Selon moi, en tous cas...
Oui, je comprends. Ce qui porte le coût de ce
Bâton à un niveau un peu trop élevé : j'ai déjà 2 objets de plus de 50 pts. Je vais donc remplacer les pouvoirs du
Bâton par ceux du Cristal d'Anulii, en le laissant à 40 pts.
QUOTE
Du coup je dirais 40 au total, en comptant les Pouvoirs Irrésistibles éventuels comme des sorts normaux.
Va pour 40 sans PI.
QUOTE
La Plaque Sacrée dont parle Temus doit coûter dans les 40-50, je crois me rappeler, du coup, pour une Invulnérable à 6+ contre les tirs ou la Magie, on peut la mettre à 40 (tendance 35), si on retrouve la valeur de la Plaque Homme-Lézard.
Sinon la Bannière du Phénix à 65.
Bannière du Phénix à 65 pts, ok. Le Torque, finalement 40 pour une 6+ seulement au tir et magie, c'est peut-être un poil trop. Alors effectivement, 35 c'est bien.
Sinon, je remplace les pouvoirs défensifs de l'
Opale Lunaire d'Oremin (compensés à présent par le
Bâton d'If) par une portée doublée pour n'importe quel sort. Je pensais mettre 30 pts...
Belannaer
Belannaer
23/11/07 , 23:03
QUOTE
Je prends pour exemple la bannière de Résurrection chez les CV qui est à 50 pts pour un sauvergarde invulnérable à 5+ contre les tirs ordinaires ou magiques. Celle-ci s'applique à l'unité.
Ce qui offre une protection au tir et à la magie, tout comme la
Bannière du Phénix. Et je t'accorde qu'une résistance à la magie (2) est plus puissante qu'une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les sorts (même si un 1 ou 2 touches sur un Eclair Fourchu est si vite arrivé...), c'est pourquoi ma
Bannière du Phénix vaut 15 pts de plus que la
Bannière de Résurrection.
QUOTE
Une autre personne (je ne sai plus qui et je ne retrouve pas le post ) nous a parlé d'une bannière qui offre une résistance à la magie (2) pour 40 pts
En fait l'OM en question (la
Rune Majeure de Grungni) donne sa résistance à la magie (2) à toutes les unités à 6 ps du porteur (donc souvent au moins 2 unités, 3 si on se débrouille bien) et ne coûte que 30 pts. Si tu la ramènes à une seule unité, ça coûterait dans les 20-25 pts. En fait une
résistance à la magie (2) comme bannière vaut 25 pts chez les nouveaux HE :
Bannière de Protection Mystique, ramenée à 30 pts sans le modificateur HE ; si tu y rajoutes la moitié des points de ta
Bannière de Résurrection (5+ uniquement pour le tir), soit 25 pts, et que tu rajoutes disons 10-15 pts pour le fait de combiner les deux, ça fait un total de 70 pts maximum ; en rajoutant le modificateur HE qui est normalement de -10 pts/objets de plus de 50 pts, cela donne 60 pts.
Donc 80-85 pts, tu y vas assez fort quand même, non ?
QUOTE
Whaow, chanmé l'Opale...Y avait le même problème avec Téclis, dont tous les sorts avaient une portée illimitée. Et avec une Tempête de Cronos, ça faisait mal...Du coup, pour peu que tu utilises des sorts de zone, ça devient un peu monstrueux, non ?
Ben quoi, c'est normal...

Non, restons sérieux, effectivement j'avais oublié cette éventualité. Si je remplace par "Le porteur augmente de 10 ps la portée de ses sorts, sauf ceux affectant une unité ou plus dans un rayon donné", c'est mieux ?
Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
28/11/07 , 16:40
QUOTE
Non, restons sérieux, effectivement j'avais oublié cette éventualité. Si je remplace par "Le porteur augmente de 10 ps la portée de ses sorts, sauf ceux affectant une unité ou plus dans un rayon donné", c'est mieux ?
je sais pas, va falloir éplucher la liste des sorts et les ranger par catégorie pour savoir avec lesquels ça peut faire mal, etc, mais en tous cas, pas de sorts de zone ou de rayon, oui, ça c'est de base...
QUOTE
En fait l'OM en question (la Rune Majeure de Grungni) donne sa résistance à la magie (2) à toutes les unités à 6 ps du porteur (donc souvent au moins 2 unités, 3 si on se débrouille bien) et ne coûte que 30 pts. Si tu la ramènes à une seule unité, ça coûterait dans les 20-25 pts. En fait une résistance à la magie (2) comme bannière vaut 25 pts chez les nouveaux HE : Bannière de Protection Mystique, ramenée à 30 pts sans le modificateur HE ; si tu y rajoutes la moitié des points de ta Bannière de Résurrection (5+ uniquement pour le tir), soit 25 pts, et que tu rajoutes disons 10-15 pts pour le fait de combiner les deux, ça fait un total de 70 pts maximum ; en rajoutant le modificateur HE qui est normalement de -10 pts/objets de plus de 50 pts, cela donne 60 pts.
Donc 80-85 pts, tu y vas assez fort quand même, non ?
ben les coûts de la
Résistance à la Magie évoluent, avant c'était 40 points pour
(2), maintenant ça a l'air d'évoluer à la baisse (ou de fluctuer en fonction de chaque armée)...Par contre, dire que c'est uniquement contre les tirs, et
Résistance à la Magie, c'est ambigu, parce qu'en général, ce qui protège des tirs non-
magiques protège des tirs
magiques...Ca date de la V5 la protection non-magique/non-protection magique, c'est pour te dire à quel point c'est dur à estimer aujourd'hui...
Titi
Belannaer
07/12/07 , 23:29
Alala, même plus le temps de répondre à ses propres topics, mais où va-t-on...
QUOTE
On peut pas donner une Invulnérable et une Résistance à la Magie et hop ?
Mmm, il apparaîtrait effectivement que c'est la solution la plus simple. A ce moment-là, peut-être baisser la
résistance à la magie à 1. Après, l'invu... Le problème c'est qu'à 6 elle sera pas top et à 5 elle commence à être bien bourrine. Ou bien résistance à la magie (2) et invu à 6... je sais pas.
Bon partons de la
Bannière de Résurrection (50 pts pour une invu à 5+ contre les tirs/magie) et de la
Bannière de Protection Mystique (25 pts, ramenés à 30 sans modificateur elfique, pour une
résistance à la magie (2)).
Si on prend les deux, ça ferait du 80 pts, +15 pour les combiner (au pif) et -10 pour le modificateur elfique. Donc 85 pts, qui reviendra quasiment au même car l'adversaire généralement ne s'acharnera pas à balancer des sorts sur une
résistance à la magie (2), d'où une faible utilité de l'invu à 5 à la magie, mais cadrant bien plus avec les règles traditionnelles, donc pourquoi pas ?
Ca nous ferait donc, résumons, une
résistance à la magie (2) doublée d'une invu à 5 au tir/magie. Peut-être, à ce moment-là, baisser la
résistance à 1, comme je le disais, pour rendre un brin utile l'invu à la magie, et du même coup baisser le coût, même si affaiblissement en antimagie : pour disons 15 pts de
résistance à la magie (1) au lieu de
(2), ça nous ramènerait le bébé à :
70 pts, pour une faculté finale de
résistance à la magie (1) et invu au tir/magie à 5.
Après, est-ce que c'est trop puissant ? Est-ce que le fait de les combiner vaut 15 pts ?
Ensuite, les
Javelots de Précision : 30 pts pour 3 javelots qui peuvent viser n'importe qui visible et à portée (8 ps), c'est-à-dire en gros qu'ils peuvent viser un perso ds une unité. Honnêtement, pour ce prix je passerais bien la portée à 10 ps. Qu'en pensez-vous ?
Après, reste ma question
12) devenue
7) posée plus haut

:
QUOTE
12) Encore en cogitation, il s'agirait sans doute d'une catapulte à petits pots de feu grégeois (oui, inspiration du
Trône de Fer 
). Quels effets pensez-vous que le feu grégeois/la poix puisse avoir en terme de règles ?
Attaques enflammées, malus à la sauvegarde, force (?),
reste en jeu, aire d'effet ? Autres auxquels je n'aurais pas pensé ?
Je pense que les effets que j'ai cité pourraient être sympatoche même si relativement coûteux. Par contre je verrais bien en plus des tests de panique si pertes subies, mais aussi des attaques magiques, car le Feu Ardent est en partie une substance magique, réalisé pas les Enchanteurs en plus des Alchimistes ; le problème c’est que ça commence à faire nombre de règles spéciales, et que c’est assez bourrin... Mais bon, en gros en théorie ça donnerait ça, sachant que ce serait une Unité Spéciale :
Catapulte Grêle Ardente............................................. Points/figurine : ???
La Grêle Ardente est le modèle même de la coopération constante entre toutes les Fratries de l'île : en effet, elle est le fruit d'une longue étude conjointe de nombre de ces entités. Les Ingénieurs de Soëmplaë et les Menuisiers de Pharsilia ont réussi à mettre au point la catapulte la plus fiable du monde ; les Alchimistes d'Oremin et les Enchanteurs de Carvilosia ont découvert et maîtrisé la fabrication et l'usage du Feu Ardent ou Feu Infernal, assez semblable à l'Ielthan de leurs homologues d'Ulthuan ; enfin, les Potiers de Lyfaë ont trouvé le moyen d'enfermer le Feu Ardent dans de fragiles petits pots qui, lancés par dizaines, se brisent à tout contact violent en une vaste explosion terrifiante de flammes persistantes.M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
___________7_3_______ Grêle Ardente
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Servant
Servants : 3 Elvindoren.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Grêle Ardente représente une unité distincte.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère.
Règles Spéciales : Grêle Ardente.
Grêle Ardente :
La Grêle Ardente est considérée comme une Catapulte. Comme c’est une machine très fiable, vous pouvez relancer tout dé d’artillerie indiquant un Incident de Tir, et diminuer de 2 ps les éventuelles distances de dispersion. De plus, la Grêle Ardente porte des
attaques magiques enflammées, provoque un test de panique à toute unité ayant subi au moins une perte à cause d’elle, et ses projectiles se dispersant en vol atteignent une surface d’impact égale à un gabarit de 5 ps de diamètre. Cependant, la machine porte des touches de F3 avec un malus de -3 à la sauvegarde d’armure partout sous le gabarit, et une blessure subie à cause de la Grêle Ardente n’enlève qu’un seul Point de Vie. Enfin, la substance constituant le Feu Infernal est si corrosive que toute figurine touchée par la Grêle Ardente est de nouveau touchée sur 5+ au tour suivant, effet qui s’arrête dès que la figurine réussit son test.
La question qui s'impose : le coût d'une telle machine ? 150-180 pts ou dans ces eaux-là ? Va falloir comparaisonner à mort là...
Pour l'Opale, je ne pense pas avoir suffisamment d'expérience pour déceler les rares cas où il y aurait abus, mais personnellement la règle
"Le porteur augmente de 10 ps la portée de ses sorts, sauf ceux affectant une unité ou plus dans un rayon donné" ne me fait penser à aucun coup tordu possible. Pitet un botrix ou Joker pourra nous dire sans trop s'embêter s'il y a un quelconque problème...
Sinon, j'ai rajouté la règle Tireurs Chevronnés, comme me le conseillait Etienne, aux Chasseurs Emeraudes, et j'ai mis les javelots en option ; au final, je pense à : 17 pts le Chasseur, +3 pts pour les javelots. Qu'en dites-vous ?
Enfin, je me demandais si au vu des modifications du LA HE, je devais tenir compte du changement de coût par exemple des Lanciers ou des Archers, et des Etats-Majors. Vila,
Belannaer
Belannaer
13/12/07 , 23:35
Bien bien, un seul avis mais de qualité

.
Alors. Disons que cette "unité" je l'ai faite au feeling total : je m'imaginais une catapulte à feu grégeois, et je lui attribuais les règles qui me semblaient logiques. Et comme je l'ai dit, pour le coût je n'en avais pas une idée bien affûtée...
Effectivement les règles spéciales sont plutôt... très avantageuses

. Ca mérite donc bien un petit élagage, mais petit, quel qu'en soit le prix, parce que je reste assez attaché au principe de ma machine !
QUOTE
lui enlever deux ou trois atouts (genre Magique/Enflammé)
Bien que le Feu Ardent soit une substance magique, je peux sans trop dénaturer la chose enlever
attaques magiques.
QUOTE
baisser peut-être sa Force ou la pénalité d'Armure...
Mmm, la force est déjà de 3, F2 serait un peu dérisoire pour un mortio-catapulte. Baisser le malus de save... eh bien -3 est effectivement un gros malus, mais pour une matière aussi corrosive que le Feu Ardent... -2, pourquoi pas.
QUOTE
Je pensais surtout à enlever la règle qui fait que chaque figurine touchée est retouchée après
Ah, ma préférée

. C'est si ingérable que ça ? Si tu le dis, je fais confiance à ton expérience. Je vois pas vraiment comment faire une règle plus pratique et moins bourrine pour représenter le fait que le Feu Ardent est persistant... Sans idée lumineuse de votre part je laisserai donc tomber cette règle^^...
Après, le coût, je sais pas du tout. En fait il me serait déjà pratique de disposer du coût d'une Catapulte et d'un Mortier de base ! Je ne les ai pas et ça pourrait m'être, disons, assez utile, vu que c'est un croisement amélioré des deux...
QUOTE
Ca me paraît bien.
Oki.
Belannaer -
allez, juste un ou deux commentaires les gens, ça m'aidera bien
.
Belannaer
18/12/07 , 23:05
QUOTE
Au début du tour du joueur adverse, chaque unité ayant subie au moins une blessure à cause de la catapulte au cour de votre phase de tir précedente subie 1d3 touche de force 3 avec un malus à la sauvegarde de -2.
Mmm, pas bête du tout ça : faire une reprise des dommages globale de l'unité. C'est effectivement une très bonne idée, d'autant que ça n'est pas bourrin. Après 1d3, c'est assez bien dosé et c'est dans l'esprit ; j'aurais cependant mis 1d3+1, non par volonté de gratter des bonus par-ci par-là, aucun intérêt, mais je sais pas pourquoi, ça me paraît parfait comme ça : entre 2 et 4 touches supplémentaires au tour suivant si blessures il y a eues.
QUOTE
On peut compliquer en mettant que l'unité subie 1d3 touche de force 3 et de malus -2 pour chaque figurine blessée auparavent.
Justement non, au contraire : ce serait plus bourrin qu'avant et ça ré-obligerait à faire des comptes. L'idée de base est très bien je trouve.
Après, le coût. Tout ce qui suit ne sont que des évaluations de ma part, même si le plus réfléchies et impartiales que possible.
Sachant qu'une Catapulte et un Mortier de base valen tous deux 75 pts, et que la Grêle Ardente est à la base un mix assez avantageux, je propose de partir sur une base de 100 pts pour : "traitée comme une Catapulte atteignant une surface d’impact égale à un gabarit de 5 ps de diamètre, portant des touches de F3 avec un malus de -2 à la sauvegarde d’armure partout sous le gabarit, et infligeant la perte d'un unique point de viepour chaque blessure subie".
Après, la fiabilité : relancer l'Incident de Tir, 25 pts ; la baisse de 2 ps d'une dispersion, 15 pts.
Attaques enflammées, 15 pts.
Provoque un test de panique à toute unité ayant subi au moins une perte à cause d’elle, 25 pts ?
Enfin "Au début de la phase de tir du joueur adverse, chaque unité ayant subi au moins une blessure à cause de la Grêle Ardente au cour de votre phase de tir précedente subi 1D3+1 touches de Force 3 avec un malus de -2 à la sauvegarde d'armure, réparties comme des tirs", 30 pts.
Pour un total de... 210 pts

. Ouais, bon, c'est cher mais c'est balèze.
Résumons :
Catapulte Grêle Ardente............................................ Points/figurine : 210.
La Grêle Ardente est le modèle même de la coopération constante entre toutes les Fratries de l'île : en effet, elle est le fruit d'une longue étude conjointe de nombre de ces entités. Les Ingénieurs de Soëmplaë et les Menuisiers de Pharsilia ont réussi à mettre au point la catapulte la plus fiable du monde ; les Alchimistes d'Oremin et les Enchanteurs de Carvilosia ont découvert et maîtrisé la fabrication et l'usage du Feu Ardent ou Feu Infernal, assez semblable à l'Ielthan de leurs homologues d'Ulthuan ; enfin, les Potiers de Lyfaë ont trouvé le moyen d'enfermer le Feu Ardent dans de fragiles petits pots qui, lancés par dizaines, se brisent à tout contact violent en une vaste explosion terrifiante de flammes persistantes.M_CC_CT_F_E_PV_I_A_Cd
___________7_3_______ Grêle Ardente
5__4__4_3_3__1_5_1__8 Servant
Servants : 3 Elvindoren.
Taille d'Unité : Chaque figurine de Grêle Ardente représente une unité distincte.
Armes et Armures : Arme de base, armure légère.
Règles Spéciales :
Grêle Ardente.
Grêle Ardente :La Grêle Ardente est considérée comme une Catapulte. Comme c’est une machine très fiable, vous pouvez relancer un dé d’artillerie indiquant un Incident de Tir, et diminuer de 2 ps les éventuelles distances de dispersion. De plus, la Grêle Ardente porte des attaques enflammées, provoque un test de panique à toute unité ayant subi au moins une perte à cause d’elle, et ses projectiles se dispersant en vol atteignent une surface d’impact égale à un gabarit de 5 ps de diamètre. Cependant, la machine porte des touches de F3 avec un malus de -2 à la sauvegarde d’armure en tout point du gabarit, et une blessure subie à cause d’elle n’enlève qu’un seul Point de Vie. Enfin, le Feu Infernal est si corrosif qu'au début du tour du joueur adverse, toute unité ayant subi au moins une blessure causée par la Grêle Ardente au cours de votre phase de tir précédente subi 1D3+1 touches de Force 3 infligées avec un malus de sauvegarde d'armure de -2, réparties comme des tirs.
Qu'en dites-vous ?
QUOTE
Pas trop d'idée sur la question, faudrait comparer avec la Sarbacane magique des Hommes-Lézards...
Pas vu de sarbacane
magique HL sur le site GW...
Reste aussi à aborder :
QUOTE
Pour l'Opale, je ne pense pas avoir suffisamment d'expérience pour déceler les rares cas où il y aurait abus, mais personnellement la règle "Le porteur augmente de 10 ps la portée de ses sorts, sauf ceux affectant une unité ou plus dans un rayon donné" ne me fait penser à aucun coup tordu possible. Pitet un botrix ou Joker pourra nous dire sans trop s'embêter s'il y a un quelconque problème...
Sinon, j'ai rajouté la règle Tireurs Chevronnés, comme me le conseillait Etienne, aux Chasseurs Emeraudes, et j'ai mis les javelots en option ; au final, je pense à : 17 pts le Chasseur, +3 pts pour les javelots. Qu'en dites-vous ?
Enfin, je me demandais si au vu des modifications du LA HE, je devais tenir compte du changement de coût par exemple des Lanciers ou des Archers, et des Etats-Majors. Vila,
Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
19/12/07 , 16:22
Attaques Enflammées coûte 5 points.
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Après, la fiabilité : relancer l'Incident de Tir, 25 pts ; la baisse de 2 ps d'une dispersion, 15 pts.
Ben en fait, ya ça, et un peu le côté extrême de ça, par rapport au reste du monde : pas grand monde relance les Dés d'Artillerie, et tes Elfes le font pas, sauf pour cette machine (y-z-en ont pas d'autres, d'accord, mais quand même...).
Je sais pas comment expliquer. Malgré tout le savoir de tes Elfes, super, beaux, intelligents, géniaux (et encore, je reste peu superlatif), ils peuvent pas du jour au lendemain sortir une machine de guerre meilleure que celle des autres races.
Beaucoup d'innovations ont leur part de travail, de chance, etc, mais on peu pas trouver dix idées capitales à la fois. Il faut des siècles, et des tests en situation réelle...Je veux dire, avant de savoir créer une machine qui tire super bien avec des super projectiles super précisément, il faut faire une machine qui tire bien, puis qui tire bien avec des bons projectiles et précisément, puis qui tire bien et précisément avec des bons projectiles, puis qui tire super bien avec de bons projectiles et précisément, etc. Y a un genre de pyramide de compétences qu'il faut respecter dans tous les aspects de l'avancée technologique ou sociale : c'est pour cela, pour reprendre mon cheval de bataille, que les Chevaliers de la Quête sont en Unité Spéciale, les Chevaliers du Graal en Rare, les Chevaliers du Royaume en Base.
Pour prendre un exemple plus adapté, l'Empire possède un Canon Feu d'Enfer en Unité Rare, mais il s'agit d'une invention développée grâce au développement des armes à poudre de base, comme les Grands Canons et les Arquebuses.
Pour obtenir une unité rare (mais pas forcément Rare, notez la nuance) et technologiquement très avancée comme ta catapulte, il faut d'abord avoir quelque chose qui ait fait ses preuves à peu près dans la même catégorie d'armes.
La Catapulte à Plongeurs de la Mort est basée sur le principe du Lance-Roc, le Canon Orgue sur le principe des Arquebuses naines montées sur un châssis de canon, etc. Pour la Baliste à Répétition, semi-exception notable, elle est à la fois avancée technologiquement et en même temps assez basique dans son objet.
On va employer des grands mots :
En gros, la Baliste à Répétition, selon moi en tous cas, a pour objet d'envoyer des traits, mais pas de manière plus précise que les autres Elfes. C'est un gros arc, avec la même précision qu'un Archer, en gros.
Alors que par exemple, pour ta catapulte, qu'est-ce qui fait qu'elle est si précise ? Et dans ce cas, si elle est si précise, pourquoi elle seule est aussi précise, et pas le reste des tireurs de l'armée ? Avec cette dernière question, je te vois venir, bourrin éhonté, il s'agit pas d'améliorer le reste, il s'agit de réduire ta catapulte.
Elle doit être en cohérence avec le reste de l'armée.
Un Feu d'Enfer fait un peu plus de dégâts qu'un régiment d'Arquebusiers, mais n'est pas plus précis ou ne tire pas plus loin. Une Baliste tire plus loin que des Archers, mais avec la même précision.
Alors pourquoi la Grêle de Mort est différente ?
QUOTE
QUOTE
Pas trop d'idée sur la question, faudrait comparer avec la Sarbacane magique des Hommes-Lézards...
Pas vu de sarbacane magique HL sur le site GW...
Ca s'appelle le
Bâton du Soleil ou un truc du genre, c'est soit un Objet Enchanté, soit une Arme Magique.
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Mmm, pas bête du tout ça : faire une reprise des dommages globale de l'unité. C'est effectivement une très bonne idée, d'autant que ça n'est pas bourrin. Après 1d3, c'est assez bien dosé et c'est dans l'esprit ; j'aurais cependant mis 1d3+1, non par volonté de gratter des bonus par-ci par-là, aucun intérêt, mais je sais pas pourquoi, ça me paraît parfait comme ça : entre 2 et 4 touches supplémentaires au tour suivant si blessures il y a eues.
Pas sûr. 1D3 peut-être mieux. Parce que du coup, il suffit qu'un seul membre d'une Cavalerie Légère soit affecté par chance (tir sur un régiment qui dévie un peu) pour flinguer en un tour un régiment entier...Sur cinq cavalier, un tué par le tir, et trois de plus par les flammes...Après, on peut faire une répartition par la PU (vu que c'est la seule arme qui utilise des flammes de ce genre), mais ça peut devenir assez peu lisible.
Genre 1d3+1 touches, réparties en fonction de la PU plutôt que comme un tir classique : si ya quatre touches pour quatre cavaliers, y a PU huit, donc faut répartir entre tous les membres, du coup au lieu d'avoir une touche par cavalier, on aurait deux touches pour un, ou trois touches pour un (le cheval en prend deux), un truc de ce genre...En même temps, ça complique, je me dit que ça se trouve, les tirs classiques sont aussi répartis "normalement" alors que les flèches tombent aléatoirement parmi les cavaliers...Je sais pas si je suis encore très clair à la fin de ce paragraphe...
QUOTE
Mmm, la force est déjà de 3, F2 serait un peu dérisoire pour un mortio-catapulte. Baisser le malus de save... eh bien -3 est effectivement un gros malus, mais pour une matière aussi corrosive que le Feu Ardent... -2, pourquoi pas.
En même temps, si c'est de la poix ou du feu liquide, entre te prendre un caillou d'un quart de tonne et te prendre une coulée de flammes, qu'est-ce qui a le plus de chances de t'aplatir ? Force 2 et -3 à la Sauvegarde, je pense...A la limite, hein...Force 2 et -2 Sauvegarde, mais du coup, c'est plus trop compétitif...Mais -3 ça devient anti-cavalerie lourde à mort (j'ai des itnérêts dans l'affaire

).
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Provoque un test de panique à toute unité ayant subi au moins une perte à cause d’elle, 25 pts ?
Ca serait plus du genre 15-20 points (confere la Catapulte à Crânes Hurlants), mais encore une fois, réfère toi à mon argumentation sur les super unités technologiques de la mort qui tue...
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Reste aussi à aborder :
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Pour l'Opale, je ne pense pas avoir suffisamment d'expérience pour déceler les rares cas où il y aurait abus, mais personnellement la règle "Le porteur augmente de 10 ps la portée de ses sorts, sauf ceux affectant une unité ou plus dans un rayon donné" ne me fait penser à aucun coup tordu possible. Pitet un botrix ou Joker pourra nous dire sans trop s'embêter s'il y a un quelconque problème...
Sinon, j'ai rajouté la règle Tireurs Chevronnés, comme me le conseillait Etienne, aux Chasseurs Emeraudes, et j'ai mis les javelots en option ; au final, je pense à : 17 pts le Chasseur, +3 pts pour les javelots. Qu'en dites-vous ?
Enfin, je me demandais si au vu des modifications du LA HE, je devais tenir compte du changement de coût par exemple des Lanciers ou des Archers, et des Etats-Majors. Vila,
Il faut aussi te dire qu'arrive un point où c'est lassant de répondre pour des points aussi minimes. On corrigera au besoin dans le vif du sujet (après une bataille ou un point qui semblait mineur s'avère pouvoir tout changer), mais pour l'instant, fais la synthèse de toutes les réponses et trouve par toi même la meilleure solution au vu de ces réponses.
Pour l'Opale : augmenter de 10 pas un sort qui à 8 pas de portée et augmlenter de 10 un sort qui à 36 pas de protée, c'est pas la même chose (parce que pas la même puissance d'augmenter les choses), donc je pense que l'augmentation doit dépendre de la portée de base, du genre +50% à la portée de ces sorts ou double la portée (mais dans ce dernier cas, faut augmenter le coût).
17, +3, je crois que c'était ce que j'avais dit, on est trop loin du sujet initial pour avoir une idée exacte du nombre de points, 16 ou 17, +3 ou +4, tu comprends qu'à ce niveau, sans avoir la Liste d'Armée entière sous les yeux et sans le temps pour la relire, c'est un peu dur à estimer. Mais il me semble que j'étais resté sur du 17/+3, comme tu disais.
Je pense que tu peux tenir compte de l'évolution des coûts, mais sans en bénéficier intégralement : faire la moyenne de ton coût pour un Lancier et du coût du Lancier Haut Elfe V7, arrondi au supérieur, et la même pour les Archers, me semble être la bonne solution.
Réfléchis encore à ta catapulte. Dans le principe, c'est bien, dans la pratique, pourquoi ? Pourquoi les unités sont paniquées par elle et pas par les autres ? Comment ça se fait qu'elle soit la seule à bénéficier d'un avantage aussi énorme que le feu grégeois, alors qu'il pourrait être adapté aux archers ou balistes ? Comment se fait-il que le fait qu'elle soit plus fiable la rend plus précise ? Etc.
Titi
Belannaer
19/12/07 , 20:02
Après une rapide opération d'introspection, je me suis rendu compte que la relance de l'Incident de Tir était en réalité l'expression d'une lâche hantise de ma part de ces désagréments auxquels je me suis habitué à n'avoir confortablement pas affaire

. Elle n'est, comme tu as réussi à m'en convaincre, effectivement pas justifiée.
Mais les autres règle, je les explique parfaitement. Par exemple, la déviation : elle représente selon moi, justement, la meilleure adresse des Elfes à tout ce qui se base sur le tir :
QUOTE
En gros, la Baliste à Répétition, selon moi en tous cas, a pour objet d'envoyer des traits, mais pas de manière plus précise que les autres Elfes. C'est un gros arc, avec la même précision qu'un Archer, en gros.
Alors que par exemple, pour ta catapulte, qu'est-ce qui fait qu'elle est si précise ? Et dans ce cas, si elle est si précise, pourquoi elle seule est aussi précise, et pas le reste des tireurs de l'armée ?
La Baliste à Répétition n'a ici rien de comparable, même si j'ai effectivement confondu dans les explications deux termes différents, fiabilité et précision ; il s'agit ici de précision. Ce que je veux dire c'est qu'elle est intrinsèquement précise, car sans déviation et
basée sur la CT, donc c'est là qu'elle révèle la précision des Elfes. Alors qu'une catapulte n'est pas basée sur la CT, et il n'y a donc pas d'autre moyen d'exprimer l'adresse, le temps passé à la confection des machines et la grande expérience elfiques, que de limiter les dispersions, c'est-à-dire les déficiences des servants et de la Grêle Ardente elle-même.
QUOTE
Une Baliste tire plus loin que des Archers, mais avec la même précision.
Précisément (

) : la même précision, qui est supérieure chez les Efles. Ne penses-tu donc pas que la question serait plutôt : pourquoi une Catapulte elfique ne bénéficierait-elle pas d'une règle pour représenter ce que les autres races n'ont pas (une bonne CT de base) alors que la Baliste en possède une (le fait d'être basé sur la CT) ?
Et quand tu parles de meilleure précision que les autres
Elfes, en fait il n'y a rien de comparable chez les autres Elfes ; et d'ailleurs je pense qu'il y aurait eu une règle si une catapulte EN avait existé.
Après, le reste est surtout le fait du Feu Ardent. Et il ne sort pas de nulle part, il est effectivement, comme tu préconises qu'il faut qu'elle soit, le fruit d'une longue étude. C'est comme je l'indique le dérivé de l'
Ielthan, dont il était question si ma mémoire est bonne dans les règles de Sièges des HE, donc déjà utilisée par les HE et dans un but artilleriesque. Ce n'est pas forcément parce que je n'a pas parlé du Feu Ardent dans mes précédents écrits sur les Elvin qu'il apparaît comme un cheveu sur la soupe, et d'ailleurs je pense avoir clairement montré l'importance et l'activité de la Fratrie des Alchimistes d'Oremin chez les Elvin, Oremin étant sans doute la Province la plus riche et les Oremin l'une des familles les plus anciennes et influentes d'Elvindor...
Quant à l'impact de l'arme, en fait c'est assez complexe, tout simplement parce qu'il y a deux objets d'impact. Le Feu Ardent, bien sûr, qui par sa nature de feu corrosif justifie la pénalité d'armure et les
attaques enflammées, mais aussi les pots dans lesquels le Feu Ardent est enfermé... et quand on se reçoit une céramique qui vient de parcourir 300 m dans les airs, je pense que ça fait plus qu'une bosse. C'est sûr, une grosse pierre de catapulte normale et bien plus à même de nous aplatir, je t'avoue que je n'ai moi-même jamais compris pourquoi une catapulte n'a qu'une Force de 4, mais en même temps c'est une grande machine avec un contrepoids bien plus puissant qu'un homme/elfe qui balance tout ça, alors qu'une fronde est maniée de main d'homme/elfe et a bien F3...
Par contre, je me rends compte qu'au contraire au tour suivant l'impact des fioles/amphorettes aura disparu, et alors la force sera bien plus réaliste à 2. Et puis c'est vrai que 3 touches de moyenne, même F2, sur de la Cavalerie Légère, avec -2 à la save ça fait assez mal, donc laissons à 1D3. Pour la PU, il est vrai que les flèches, elles, ne sont qu'une et, on va dire, dénombrables et tombant soit sur le cavalier soit sur le cheval, alors que le Feu Ardent est plutôt indénombrable, et peuvent se répandre sur les deux. Mais une règle là-dessus risquerait d'être bien compliquée et d'aggraver le sort de nos pauvres Cavaliers Légers.
Quant au test de panique, en fait c'est, déjà, une
attaque enflammée, et en général c'est ce genre d'attaques qui provoque les tests (Dragons et autres), et en plus le Feu Ardent doit être assez déconcertant : le truc aux reflets dorés et verts qui traverse ton armure et n'en finit pas de te ronger jusqu'à l'os... Mais je comprends très bien que les règles spéciales à outrance puissent être peu convaincantes sur le plan du fluff (sur lequel je pense avoir été plutôt logique) et surtout de la jouabilité, donc voyons où nous en sommes :
- Une Catapulte.
- Qui porte des attaques emflammées.
- Qui a F3 même au centre, n'enlève qu'un PV et cause un simple malus de -2 à la save.
- Qui prend un gabarit de 5 ps.
- Qui baisse de 2 ps ses dispersions.
- Qui, si blessures il y a eues, recause 1D3 touches F2 -2 save au tour suivant et provoque un tests de panique.
- Qui cumule donc pas mal de règles spéciales
.
Et comme faut bien déterminer un coût, je mettrais à :
- 75 pts, +5 pour des servans un peu améliorés.
- +10 pts (pour une machine, les inflammables vont avoir un peu plus de mal à l'éviter...).
- -35 pts.
- +30 pts.
- +15 pts.
- +20 +20.
- +15 pts.
Pour un total de 155 pts. Cela répond-il aux exigences de viabilité fluffique et règlesque que tu as mises en avant (très justement, entendons-nous bien, je suis tout à fait d'accord avec toi) ?
(La règle spé deviendrait :
Grêle Ardente :La Grêle Ardente est considérée comme une Catapulte portant des touches de Force 3 avec un malus de sauvegarde d'armure de -2 en tout point du gabarit, et n'enlevant qu’un seul Point de Vie à chaque blessure non sauvegardée. Ses projectiles se dispersant en vol atteignent une surface d’impact égale à un gabarit de 5 ps de diamètre. L'habileté des servants Elvindoren, bien plus expérimentés que la plupart des autres races, permet de diminuer de 2 ps les éventuelles distances de dispersion. De plus, la Grêle Ardente porte des
attaques enflammées et provoque un test de panique à toute unité ayant subi au moins une perte à cause d’elle. Enfin, le Feu Infernal est si corrosif qu'au début du tour du joueur adverse, toute unité ayant subi au moins une blessure causée par la Grêle Ardente au cours de votre phase de tir précédente subi 1D3 touches de Force 2 infligées avec un malus de sauvegarde d'armure de -2, réparties comme des tirs.)
QUOTE
Ca s'appelle le Bâton du Soleil ou un truc du genre, c'est soit un Objet Enchanté, soit une Arme Magique.
Ah,
Bâton du Soleil Perdu, c'est un arc court avec F5 et
Tirs multiples x3, 35 pts. Bon je mets 10 ps, on verra si c'est bien.
QUOTE
Pour l'Opale : augmenter de 10 pas un sort qui à 8 pas de portée et augmlenter de 10 un sort qui à 36 pas de protée, c'est pas la même chose (parce que pas la même puissance d'augmenter les choses), donc je pense que l'augmentation doit dépendre de la portée de base, du genre +50% à la portée de ces sorts ou double la portée (mais dans ce dernier cas, faut augmenter le coût).
Je m'étais aussi fait la réflexion, mais pour un sort à 36 ça paraissait beaucoup. M'enfin si c'est déjà un sort à 36, reste plus beaucoup d'unités qu'on peut pas atteindre. +50% alors.
QUOTE
17, +3, je crois que c'était ce que j'avais dit, on est trop loin du sujet initial pour avoir une idée exacte du nombre de points, 16 ou 17, +3 ou +4, tu comprends qu'à ce niveau, sans avoir la Liste d'Armée entière sous les yeux et sans le temps pour la relire, c'est un peu dur à estimer. Mais il me semble que j'étais resté sur du 17/+3, comme tu disais.
Eh bien faisons comme cela alors, les tests me dirons si c'est bien estimé.
QUOTE
Je pense que tu peux tenir compte de l'évolution des coûts, mais sans en bénéficier intégralement : faire la moyenne de ton coût pour un Lancier et du coût du Lancier Haut Elfe V7, arrondi au supérieur, et la même pour les Archers, me semble être la bonne solution.
Je pensais mettre les Lanciers à 10 pts et laisser les Tireurs Blancs à 12 (arcs composites), ce qui est en accord avec ton point de vue. Pour les E-M, je laisse tel quel.
QUOTE
Il faut aussi te dire qu'arrive un point où c'est lassant de répondre pour des points aussi minimes.
Je comprends parfaitement que ça le soit pour toi qui as la patience de répondre à presque chaque point abordé (et je t'en remercie vivement), mais c'est vrai que même les autres doivent en avoir assez

. Je suis trop perfectionniste, c'est sûr. Donc je vais faire comme tu me le conseilles et voir le reste sur le terrain (même si c'était en fait les tous derniers points de règle à revoir, je pense que mon LA est maintenant bien peaufiné, il reste uniquement la Grêle Ardente en fait !).
Belannaer -
fiou, quasiment totalement fini
.PS : ah, oui, la dernière question à laquelle je n'ai pas répondu :
QUOTE
Comment ça se fait qu'elle soit la seule à bénéficier d'un avantage aussi énorme que le feu grégeois, alors qu'il pourrait être adapté aux archers ou balistes ?
Eh bien il est pratiquement impossible de transporter le Feu Ardent dans autre chose que les fioles spécialement conçues, le Feu ruinerait toute flèche/carreau enduit avec ; et quand à accrocher des pots de Feu Ardent aux flèches, c'est un peu malaisé
...
Etienne, Duc d'Aquitanie
20/12/07 , 18:11
A la différence que Balistes et Arcs sont des armes à tir direct, là où la Catapulte est à tir indirect.
Les Hauts Elfes sont de bons archers/balisteurs (la classe,ce mot, non ?), parce qu'ils ont une tradition millénaire d'excellence dans ce domaine, là où le concept de catapulte est tout nouveau. Et quand c'est tout nouveau, tu maîtrises pas top...Même elfe.
QUOTE
Quant à l'impact de l'arme, en fait c'est assez complexe, tout simplement parce qu'il y a deux objets d'impact. Le Feu Ardent, bien sûr, qui par sa nature de feu corrosif justifie la pénalité d'armure et les attaques enflammées, mais aussi les pots dans lesquels le Feu Ardent est enfermé... et quand on se reçoit une céramique qui vient de parcourir 300 m dans les airs, je pense que ça fait plus qu'une bosse. C'est sûr, une grosse pierre de catapulte normale et bien plus à même de nous aplatir, je t'avoue que je n'ai moi-même jamais compris pourquoi une catapulte n'a qu'une Force de 4, mais en même temps c'est une grande machine avec un contrepoids bien plus puissant qu'un homme/elfe qui balance tout ça, alors qu'une fronde est maniée de main d'homme/elfe et a bien F3...
Force 4 sur les côtés parce que c'est pas l'impact direct, c'est des éclats, donc moins lourd...Le mec qui se prend le caillou prend Force 8...Quant à la céramique qui vient de parcourir 300 mètres, fais moi rire, hein...Avec mon armure et mon bouclier, qu'est-ce qui va prendre le plus ?
En termes physiques, tu peux considérer soit armure et le mec qu'il y a en dessous qui se prennent une céramique qui a parcouru 300m à grande vitesse, soit la céramique qui se prend le mec et son armure qui viennent de parcourir 300m à grande vitesse (tout dépend du référentiel)...Et à mon avis, celle qu'à le plus mal,c'est pas l'armure en acier...
QUOTE
Quant au test de panique, en fait c'est, déjà, une attaque enflammée, et en général c'est ce genre d'attaques qui provoque les tests (Dragons et autres), et en plus le Feu Ardent doit être assez déconcertant : le truc aux reflets dorés et verts qui traverse ton armure et n'en finit pas de te ronger jusqu'à l'os...
T'es bien placé pour savoir que les Souffles de Dragon ne provoquent pas de Test de
Panique, non ? Ou alors c'est la V7 ? Un Canon à Flammes Nain (qui fait strictement les mêmes effets en termes pratiques) ne provoque pas de Test.
QUOTE
_ Une Catapulte.
_ Qui porte des attaques empoisonnées.
Attaques Enflammées, je suppose...Tu peux utiliser la commande LIST en haut à droite des commandes, ça sera moins moche que tes tirets pas beaux

.
QUOTE
_ +10 pts (pour une machine, les inflammables vont avoir un peu plus de mal à l'éviter...).
Une
Rune de Fournaise, qui confère à une Machine de Guerre runée la capacité spéciale
Attaques Enflammées, coûte 5 points. Les
Inflammables sont tellement rares dans Battle que ça vaut pas le coup de dépenser autant de points contre eux : Hommes-Arbres, Lémures, Princes des Tombes, Rois des Tombes, Elementaux de Glace, les Trolls à la limite, à part ça, je crois que j'ai fait le tour...
QUOTE
Je comprends parfaitement que ça le soit pour toi qui as la patience de répondre à presque chaque point abordé (et je t'en remercie vivement), mais c'est vrai que même les autres doivent en avoir assez . Je suis trop perfectionniste, c'est sûr. Donc je vais faire comme tu me le conseilles et voir le reste sur le terrain (même si c'était en fait les tous derniers points de règle à revoir, je pense que mon LA est maintenant bien peaufiné, il reste uniquement la Grêle Ardente en fait !).
C'est pas être perfectionniste...Arrive un point où ça sert à rien de continuer de débattre. De base une Liste d'Armée est déséquilibrée, c'est un fait. Ta liste d'Elvindoren est d'ailleurs probablement plus équilibrée que les nouveaux Livres d'Armée Hauts Elfes ou Nains, par exemple...
QUOTE
Eh bien il est pratiquement impossible de transporter le Feu Ardent dans autre chose que les fioles spécialement conçues, le Feu ruinerait toute flèche/carreau enduit avec ; et quand à accrocher des pots de Feu Ardent aux flèches, c'est un peu malaisé

...
Pas plus que des flèches enflammées de manière classique, hein, comme par exemple celles des Archers Bretonniens, au hasard...Ca a beau être corrosif et tu trouve toujours une solution, quand tu veux...Exemple, une gaine en céramique sur la flèche, je suppose que ça doit coûter cher à la fabrication, mais après, ça peut en valoir la peine dans une bataille contre des Hommes-Arbres, par exemple...Ou des Trolls...
Titi
Belannaer
21/12/07 , 17:26
QUOTE
A la différence que Balistes et Arcs sont des armes à tir direct, là où la Catapulte est à tir indirect.
Les Hauts Elfes sont de bons archers/balisteurs (la classe,ce mot, non ?), parce qu'ils ont une tradition millénaire d'excellence dans ce domaine, là où le concept de catapulte est tout nouveau. Et quand c'est tout nouveau, tu maîtrises pas top...Même elfe.
Tout nouveau... Les Elvindoren, tu l'auras sans doute remarqué, sont moins conservateurs que les Hauts Elfes. Ils pratiquent plus la magie autre que la Haute Magie, acceptent mieux les humains, et, entre autres, sont parfaitement prêts à adopter de nouvelles machines différentes des Balistes et font plus de ce qu'on appellerait aujourd'hui Recherche. Ce n'est pas pour rien que les nombreuses Fratries existent, entre autre celle des Ingénieurs. Donc le principe de Catapulte (dans le cas de la Grêle Ardente cela se rapproche plus d'un trébuchet en fait) a été découvert il y a bien longtemps, les Elvindoren ayant commencé à s'y intéresser quelques centaines d'années après leur "indépendance". Sachant qu'ils se sont séparés d'Ulthuan vers -980, et que les Hommes commencent à peu près à émerger avec Sigmar, soit pas loin de l'an 0, je pense que les Elvin ont largement eu le temps d'intégrer la catapulte à leur liste d'instruments de tir pour lesquels ils sont particulièrement doués. Tout nouveau n'est pas vraiment la bonne qualification pour la Grêle Ardente.
QUOTE
Force 4 sur les côtés parce que c'est pas l'impact direct, c'est des éclats, donc moins lourd...Le mec qui se prend le caillou prend Force 8...Quant à la céramique qui vient de parcourir 300 mètres, fais moi rire, hein...Avec mon armure et mon bouclier, qu'est-ce qui va prendre le plus ?
En termes physiques, tu peux considérer soit armure et le mec qu'il y a en dessous qui se prennent une céramique qui a parcouru 300m à grande vitesse, soit la céramique qui se prend le mec et son armure qui viennent de parcourir 300m à grande vitesse (tout dépend du référentiel)...Et à mon avis, celle qu'à le plus mal,c'est pas l'armure en acier...
Je suis parfaitement d'accord. D'ailleurs la céramique se brise, c'est le principe. Et les éclats d'une Catapulte normale sont plus puissants, parfaitement d'accord aussi. C'est pourquoi ces derniers ont F4 et la Grêle Ardente F3. Ca me paraît logique. Et je reprends mon exemple pour confirmer cette F3 : je pense que la céramique et la pierre d'une fronde ont un impact équivalent, pas toi ? Tu penses réellement que les projectiles de la Grêle Ardente ont la même force que les petits bidules balancés par les Gnoblards

?
QUOTE
T'es bien placé pour savoir que les Souffles de Dragon ne provoquent pas de Test de Panique, non ? Ou alors c'est la V7 ? Un Canon à Flammes Nain (qui fait strictement les mêmes effets en termes pratiques) ne provoque pas de Test.
Comme l'a indiqué l'ami Ylerion, les Dragons provoquent bien un test. Mais je pensais que les autres machines enflammées comme le Canon à Flammes en provoquaient aussi. Dans ce cas, j'enlève cette règle.
QUOTE
Attaques Enflammées, je suppose...Tu peux utiliser la commande LIST en haut à droite des commandes, ça sera moins moche que tes tirets pas beaux

.
Oui c'était bien
enflammées 
. Bonne idée pour LIST, merci.
QUOTE
Une Rune de Fournaise, qui confère à une Machine de Guerre runée la capacité spéciale Attaques Enflammées, coûte 5 points. Les Inflammables sont tellement rares dans Battle que ça vaut pas le coup de dépenser autant de points contre eux : Hommes-Arbres, Lémures, Princes des Tombes, Rois des Tombes, Elementaux de Glace, les Trolls à la limite, à part ça, je crois que j'ai fait le tour...
Bien bien, 5 pts alors.
QUOTE
Pas plus que des flèches enflammées de manière classique, hein, comme par exemple celles des Archers Bretonniens, au hasard...Ca a beau être corrosif et tu trouve toujours une solution, quand tu veux...Exemple, une gaine en céramique sur la flèche, je suppose que ça doit coûter cher à la fabrication, mais après, ça peut en valoir la peine dans une bataille contre des Hommes-Arbres, par exemple...Ou des Trolls...
C'est le genre de truc à te faire fondre une fine plaque de métal assez rapidement, donc une flèche... Et puis c'est cher
et rare, parce que alchimique et magique, ça prend du temps à confectionner ; rajoute à ça l'aspect pas trop pratique, c'est suffisant pour réserver la Feu Infernal à la Grêle Ardente.
QUOTE
Enfin pour les lanciers ils sont certes devenus moins fort que ceux des HE mais ceux la sont horriblemment bourrins (je parle en connaisseur). Tu peu éventuellement les baisser à 10 pts pièce si tu y tiens mais c'est pas capital.
Oui, je pense que c'est le prix qu'ils valent.
Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
22/12/07 , 12:57
QUOTE
Tout nouveau... Les Elvindoren, tu l'auras sans doute remarqué, sont moins conservateurs que les Hauts Elfes. Ils pratiquent plus la magie autre que la Haute Magie, acceptent mieux les humains, et, entre autres, sont parfaitement prêts à adopter de nouvelles machines différentes des Balistes et font plus de ce qu'on appellerait aujourd'hui Recherche. Ce n'est pas pour rien que les nombreuses Fratries existent, entre autre celle des Ingénieurs. Donc le principe de Catapulte (dans le cas de la Grêle Ardente cela se rapproche plus d'un trébuchet en fait) a été découvert il y a bien longtemps, les Elvindoren ayant commencé à s'y intéresser quelques centaines d'années après leur "indépendance". Sachant qu'ils se sont séparés d'Ulthuan vers -980, et que les Hommes commencent à peu près à émerger avec Sigmar, soit pas loin de l'an 0, je pense que les Elvin ont largement eu le temps d'intégrer la catapulte à leur liste d'instruments de tir pour lesquels ils sont particulièrement doués. Tout nouveau n'est pas vraiment la bonne qualification pour la Grêle Ardente.
Rho là là, on va pas partir dans ce genre de comparaisons...Dans ce cas là, tu veux que je te parle des Nains, qui eux ont eu encore plus de temps pour créer leur Catapulte des Racunes, sont de super artilleurs, et pourtant ne sont pas aussi doués que tes Elfes qui ne l'ont créée "que" depuis 3000 ans ? Ca suffit pas ? Ca manque d'éléments liants, c'est ce que je dis. Tu peux pas inventer du jour au lendemain le concept de la catapulte et devenir une bête avec comme ça...
C'est ce que je dis depuis le début : ça prend du temps, les innovations, et c'est toujours utilisé dès que c'est trouvé...Je veux dire, les armées impériales ont pas attendu que le Canon Feu d'Enfer soit créé pour utiliser les Grands Canons...
Faut bien qu'il y ait une machine à la base, qui ait servi pour faire des tests de tirs pour devenir les Maîtres de la Catapulte...
Et cette machine là, y a deux possiblités :
Soit les tests étaient concluants, et on peut se mettre à réfléchir comment adapter la Grêle de Mort à partir de la Catapulte de Base elfique. Ca veut aussi dire que la catapulte est efficace, donc qu'elle est en service...
Soit les tests sont pas concluants, et dans ce cas là, la Grêle Ardente a pas été développée...
Vu qu'elle a été développée, je suppose que c'est la première option qui s'applique. Mais dans ce cas, où dans ta liste d'armée, et dans ton fluff, est la catapulte efficace qui a servi au développement ?
La France n'est pas arrivée au Rafale comme ça, même si en matière de fluff français, on en plus trop bloqué par le conventionnalisme. Avant le Rafale, y a eu des innovations réalisées au niveau du Vampire, du Mirage IV, du Mirage 2000, etc. Pareil pour toutes les technologies.
Parce que toutes les technologies utilisées dans ta Grêle Ardente sont utiles en elles-mêmes, et pas seulement juste pour ta catapulte, et qu'il est statistiquement exclu en termes de fluff qu'elles aient toutes été mises au point au même moment, c'est pas possible que t'aies pas créé une machine de guerre efficace qui reprend certains des principes de ta Catapulte.
Et parce que ta Grêle Ardente, selon ton fluff, est encore pas excessivement répandue, il est exclu que toutes les catapultes de base sur le modèle desquelles est basée la Grêle Ardente aient été retirées du service au profit de cette dernière. Donc, où est cette catapulte, le maillon manquant dans ton avancée technologique ?
QUOTE
Je suis parfaitement d'accord. D'ailleurs la céramique se brise, c'est le principe. Et les éclats d'une Catapulte normale sont plus puissants, parfaitement d'accord aussi. C'est pourquoi ces derniers ont F4 et la Grêle Ardente F3. Ca me paraît logique. Et je reprends mon exemple pour confirmer cette F3 : je pense que la céramique et la pierre d'une fronde ont un impact équivalent, pas toi ? Tu penses réellement que les projectiles de la Grêle Ardente ont la même force que les petits bidules balancés par les Gnoblards ?
La céramique, oui, mais alors, quand c'est la coulée de flammes, ça fait le même impact qu'une pierre de fronde ?

Du coup, si ça fait Force 3 quand tu te prends la céramique et le feu, ça doit faire moins quand tu te prends le feu et pas la céramique...
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C'est le genre de truc à te faire fondre une fine plaque de métal assez rapidement, donc une flèche... Et puis c'est cher et rare, parce que alchimique et magique, ça prend du temps à confectionner ; rajoute à ça l'aspect pas trop pratique, c'est suffisant pour réserver la Feu Infernal à la Grêle Ardente.
Ouais, mais pour reprendre mon hautement fluff et précédent exemple, si t'arrives à mettre du feu liquide dans une jarre en céramique, tu peux mettre une gaine en céramique sur ta flèche, vu que la céramique a pas l'air d'être attaquée par le feu...Du coup, ça peut s'adapter...
Titi
Belannaer
22/12/07 , 19:34
Ah d'accord, ce qui te semble pas réaliste c'est que je les Elvin ne disposent pas de la Catapulte de base. Effectivement ton idée se comprend parfaitement, mais deux machines de guerre dans la liste d'armée, on se dit pourquoi pas, trois ça commence à faire pas très elfique, surtout si la troisième est presque exactement la même que dans une liste d'armée Orques/Impériaux... C'est le truc qui me gêne, et franchement je trouve cela plus gênant que le fait que la machine de base ne soit pas disponible, même si ce dernier problème est, comme tu le dis, embarrassant. Je vois pas trop de solution fluffiquement viable, là

.
Quoique... je sais pas. Intégrer une Catapulte à la liste... ouais. Faut voir. De votre point de vue, ça donne quoi ? Bizarre, naturel, bourrin (dans le sens où il commencerait vraiment à y avoir plein de choix dans ma liste, limite genre O&G) ? A ce moment-là faudrait mettre la Catapulte en Spé et la Grêle Ardente en Rare. Argh

: quatre unités Rares ultra intéressantes, ça va être le gros dilemme à chaque bataille. Mais bon, en même temps ça va peut-être mieux en Rare, parce que le Feu Ardent... c'est rare. Tu me poses une vraie colle là.
J'étais sûr que t'allais me sortir les Nains

. Le gros, gros avantage des machines Naines, c'est les Runes. Moi j'ai pas de runes, je fais des règles spé. Le problème selon moi (en bon Nelfe que je suis) ne vient pas de mes Elvin, mais des Nains : si en plus des Runes il y avait des règles spé, ce serait monstrueux mais fluff.
QUOTE
La céramique, oui, mais alors, quand c'est la coulée de flammes, ça fait le même impact qu'une pierre de fronde ?

Du coup, si ça fait Force 3 quand tu te prends la céramique et le feu, ça doit faire moins quand tu te prends le feu et pas la céramique...
C'est bien ce que je dis plus haut

:
QUOTE
Par contre, je me rends compte qu'au contraire au tour suivant l'impact des fioles/amphorettes aura disparu, et alors la force sera bien plus réaliste à 2.
QUOTE
Ouais, mais pour reprendre mon hautement fluff et précédent exemple, si t'arrives à mettre du feu liquide dans une jarre en céramique, tu peux mettre une gaine en céramique sur ta flèche, vu que la céramique a pas l'air d'être attaquée par le feu...Du coup, ça peut s'adapter...
Oui, c'est possible, mais comme je le disais c'est cher, rare et pas pratique : un archer Breto ve avoir un peu le tissu trempé d'huile/goudron, mais la céramique c'est du genre lourd quand même. Donc pour l'équilibre de la flèche c'est pas le top, non ?
Limite, pour les Archers du Tigre... Quoique, les effets du Feu Infernal sont vraiment visibles s'il y en a en quantité suffisante, donc un petit peu sur une flèche ça va pas être bien méchant, genre
attaques enflammées et -1 à la save. Ca donnerait encore un truc trop cher... genre
arc composite +
arme perforante à courte +
attaques enflammées + encore -1 à la save... En plus, le Feu Ardent est certes visqueux mais quasiment liquide, tu peux pas le faire tenir sur une flèche, ça coule...
QUOTE
pour que le feu ardent ne soit pas limité à une machine de guerre, tu pourrais l'intégrer à un OM, par exemple un globe contenant du feu ardent hautement corrosif à jeter sur une cible
Oui, ça pourrait être la solution, pas mal du tout, ça. Je le verrais plutôt en arme de tir comprise dans les équipements disponibles des Gouverneurs et Stratèges, genre "peut porter des Globes Infernaux (25 pts)". Avec :
Globe Infernal :Constitué d'une fragile poterie spécialement conçue, il contient du Feu Ardent capable de consumer tout ennemi.C'est une
arme de jet d’une portée de 6 ps et de Force 2, causant la perte d'1D2 PV et un malus de sauvegarde d’armure de -2, et bénéficiant des règles spéciales
Tirs multiples x2 et
attaques enflammées.
Pour en revenir à la Grêle Ardente :
Grêle Ardente :La Grêle Ardente est considérée comme une Catapulte portant des
attaques enflammées de Force 3, avec un malus de sauvegarde d'armure de -2, en tout point du gabarit, et n'enlevant qu’un seul Point de Vie à chaque blessure non sauvegardée. Ses projectiles se dispersant en vol atteignent une surface d’impact égale à un gabarit de 5 ps de diamètre. L'habileté des servants Elvindoren, bien plus expérimentés que la plupart des autres races, permet de diminuer de 2 ps les éventuelles distances de dispersion. Enfin, le Feu Infernal est si corrosif qu'au début du tour du joueur adverse, toute unité ayant subi au moins une blessure causée par la Grêle Ardente au cours de votre phase de tir précédente subi 1D3 touches de Force 2 infligées avec un malus de sauvegarde d'armure de -2, réparties comme des tirs.
Le reste, pareil. Le tout pour 130 pts (-20 pour avoir enlevé le test, et 5 pts les
attaques enflammées au lieu de 10). Est-ce correct ?
Belannaer -
ah ben tu m'en diras des nouvelles Drazzhar
.PS : ah oui aussi, Etendard de Rapidité (l'unité frappe en premier) passé à 60 pts, comme ça un peu plus cher et GB uniquement.
Etienne, Duc d'Aquitanie
25/12/07 , 21:46
QUOTE
Mais bon, je tiens l'idée qui me permettra de différencier une bonne fois pour toutes les Elvin des HE, donc allons-y smile.gif : Baliste à Répet remplacée par Catapulte en Spé et Grêle Ardente en Rare.
Je n'ai qu'une chose à ajouter : bon plan.
Et pour le coup, tu peux leur mettre juste la règle de la Dispersion réduite.
QUOTE
Très bien F3 alors. 1D3 PV, ça fait beaucoup non ? Un Inflammable se prendrait 1D3x2 PV dans la face... même si il faut arriver à blesser, c'est tendu pour lui quand même...
Dans la mesure où le feu de la catapulte ne fait pas de blessures multiples, je serais d'avis en toute logique de ne pas mettre de blessures multiples pour ça aussi...Maintenant, en termes d'intérêt, ça serait naze.
Déjà, tu mets même Force et même malus à la Sauvegarde que la Catapulte. Ensuite, ouais, une seule blessure, mais le tir multiple, peut-être, histoire de rendre ça intéressant...Ou sans tir multiple, tu mets la règle des blessures au tour suivant, ce qui rend ça itnéressant contre personnages et monstres.
QUOTE
J'étais sûr que t'allais me sortir les Nains wink.gif. Le gros, gros avantage des machines Naines, c'est les Runes. Moi j'ai pas de runes, je fais des règles spé. Le problème selon moi (en bon Nelfe que je suis) ne vient pas de mes Elvin, mais des Nains : si en plus des Runes il y avait des règles spé, ce serait monstrueux mais fluff.
C'est nôze comme argument, ça : les Orques, tu crois qu'ils ont un avantage ?
Je te parle pas en termes de règles, en termes de fluff, les Nains ont plus de temps que les Elvindoren pour pratiquer la catapulte, et en termes de règles, sans facteur extérieur (comme les runes, par exemple), ils sont pas meilleurs. C'est ce que je veux dire.
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Oui, c'est possible, mais comme je le disais c'est cher, rare et pas pratique : un archer Breto ve avoir un peu le tissu trempé d'huile/goudron, mais la céramique c'est du genre lourd quand même. Donc pour l'équilibre de la flèche c'est pas le top, non ?
Ouais mais bon, les Elvindoren sont doués, blahblah (
*joke*). Tu vas me dire que t'es capable de faire du feu liquide et alchimique et que t'es pas capable de faire de la céramique légère ? C'est du foutage de gueule, moi je dis...Au fait, du coup, en enlevant toutes les autres règles, ça changera pas énormément de rajouter
Attaques Magiques. Enfin, peut-être. On va voir. Mais peut-être. C'était le fait de tout mettre ensemble qui posait problème.
QUOTE
En plus, le Feu Ardent est certes visqueux mais quasiment liquide, tu peux pas le faire tenir sur une flèche, ça coule...
Rho là là, ce qu'il faut pas entendre...Tu le mets sur un tissu imbibé que tu mets sur la flèche...Ou un autre matériau qui ressemble à une céramique légère et équilibrée...Fin bon, on part dans des considérations bien éloignées du point de vue que j'essayais d'avoir au début...
Titi
Belannaer
26/12/07 , 0:37
QUOTE
Je te parle pas en termes de règles, en termes de fluff, les Nains ont plus de temps que les Elvindoren pour pratiquer la catapulte, et en termes de règles, sans facteur extérieur (comme les runes, par exemple), ils sont pas meilleurs. C'est ce que je veux dire.
Justement, c'est là qu'est l'erreur selon, moi : il n'est pas normal qu'un Orque tire avec la même précision à la Catapulte qu'un Nain, ou qu'un Elvindoren d'ailleurs : Elvin devraient avoir une règle spé pour ça (c'est ce que j'ai fait), et Nains aussi (ils n'en ont pas, là est le problème, mais ils se rattrappent largement sur les runes, on peut donc considérer que leurs études "technologiques" portent plus sur les runes que sur les machines elles-même, bien que, effectivement, ce ne soit pas une réponse totalement satisfaisante). Mais bon, la question ne se pose plus vraiment, vu que la Grêle Ardente n'a pas grand chose à voir avec une Catapulte et qu'en plus elle est une Catapulte non pas de base mais améliorée.
QUOTE
Et pour le coup, tu peux leur mettre juste la règle de la Dispersion réduite.
A la Catapulte normale ? Oui, pourquoi pas, mais c'est justement en contradiction avec la fluffique supériorité machinesque des Nains que tu évoques, non ?
QUOTE
Dans la mesure où le feu de la catapulte ne fait pas de blessures multiples, je serais d'avis en toute logique de ne pas mettre de blessures multiples pour ça aussi...
J'étais justement en train de me dire que j'aurais dû en toute logique garder les dommages multiples pour la GA

. Oui, je sais, je suis un gros bourrin monstrueux qui ne se rend pas compte des conséquences de la multiplication des règles spéciales (même si en fait je reviendrais dans le cadre de la véritable règle des Catapultes)... Mais moi je marche plutôt en m'imaginant le truc, et j'en viens à la conclusion qu'un liquide corrosif qui consume tout à petit feu ça enlève bien 1D3 PV. Mais vu que ça peut être représenté (et mieux, en plus) par la règle des blessures au tour suivant, je vais comme tu le dis préférer cette règle, en l'adaptant : disons que si la fig touchée est blessée, elle est de nouveau touchée au tour suivant (automatiquement ou sur X+ ?). Et F3. Après je garde Tirs Multiples ou pas ? Moi ça me paraît logique (et pratique aussi, sinon pas trop d'intérêt à la chose

... mais bon surtout logique), mais vu que les couteaux & étoiles de lancer l'ont pas, je sais pas trop.
QUOTE
ça changera pas énormément de rajouter Attaques Magiques.
Disons que c'est fluffiquement mieux mais pas indispensable, et en termes de règles ben... Ca dépend : peut-pon considérer que les règles de la Grêle Ardente sont définitives (sauf justement pour les
Attaques Magiques ou pas), sachant que pour moi c'est impec' ? A ce moment-là, faut voir ce que ça donne, moi ça me choque pas, ça fera juste une différence dans de rares cas (éthérés et autres détenteurs d'OM immunisants aux attaques Magiques).
QUOTE
Rho là là, ce qu'il faut pas entendre...Tu le mets sur un tissu imbibé que tu mets sur la flèche...Ou un autre matériau qui ressemble à une céramique légère et équilibrée...Fin bon, on part dans des considérations bien éloignées du point de vue que j'essayais d'avoir au début...
C'est sûr, on peut toujours trouver une solution, mais si tu considères l'argument "pas pratique" comme non viable, il reste "cher" et "rare" (les deux étant liés bien sûr), qui sont à mon avis bien suffisants : équiper les archers de toute une armée avec, ça fait du stock à fournir...
Belannaer -
au fait j'actualise toutes les modifs sur la liste de la page 3, si ça peut vous être utile pour vous y retrouver... et à la fin je donnerai la zoulie version Word
.
Belannaer
28/12/07 , 0:09
QUOTE
je ne vois pas trop ce que ferait un tir multiple la dedans, au début j'étais partit sur un objet avec une seule utilisation que l'on tir et qui soit assez efficace (dans le genre grêle de mort : l'objet ES mais avec du feu ardent)
Le problème, là, c'est que ça colle pas trop au bg : c'est clair que la sibstance a qualque chose de
magique, mais pas au point d'être un OM, car OM veut toujours (à moins que certaines exceptions m'échappe) dire unique, ou très rare pour les OM "communs", et très souvent d'une valeur inestimable, or là le Feu Ardent est peut-être rare et cher, mais fabriqué "en série" et absolument pas unique. C'est pour ça qu'en équipement réservé aux Persos combattants me paraît un meilleur choix. Et comme c'est un équipement, ça veut dire plusieurs tirs possibles donc moins puissant (et en plus pourquoi faire un objet plus puissant que ce que lance la Grêle Ardente ?).
Après les deux questions demeurent :
QUOTE
si la fig touchée est blessée, elle est de nouveau touchée au tour suivant (automatiquement ou sur X+ ?). Et F3. Après je garde Tirs Multiples ou pas ? Moi ça me paraît logique (et pratique aussi, sinon pas trop d'intérêt à la chose ... mais bon surtout logique), mais vu que les couteaux & étoiles de lancer l'ont pas, je sais pas trop.
Moi je mettrais
Tirs Multiples x2 et touché au tour suivant sur 4+.
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Le fait que les attaques soient magiques n'est pas non plus négligeable, par exemple, contre un joueur ES, la GA aurait attaques enflammées et magiques ce qui est tres efficace sur des lémures ou autres...
Mais je pense que cette regle a sa place parmis les autres regles de la GA.
C'est sûr que dans certains cas ça peut être très intéressant, mais dans la majorité des situations cela ne changera rien. M'enfin si vous pensez que ça peut marcher sans être trop polyvalent après, moi ça m'arrange parce que ça colle plus au fluff.
QUOTE
Pour ce qui est du débat fluffique, je vous laisse à vos considérations (ce n'est pas le point qui me touche le plus)
Le truc avec ce genre de LA, c'est que les règles sont quasiment uniquement liées au fluff

.
Belannaer
Etienne, Duc d'Aquitanie
28/12/07 , 1:48
QUOTE
Justement, c'est là qu'est l'erreur selon, moi : il n'est pas normal qu'un Orque tire avec la même précision à la Catapulte qu'un Nain, ou qu'un Elvindoren d'ailleurs : Elvin devraient avoir une règle spé pour ça (c'est ce que j'ai fait), et Nains aussi (ils n'en ont pas, là est le problème, mais ils se rattrappent largement sur les runes, on peut donc considérer que leurs études "technologiques" portent plus sur les runes que sur les machines elles-même, bien que, effectivement, ce ne soit pas une réponse totalement satisfaisante). Mais bon, la question ne se pose plus vraiment, vu que la Grêle Ardente n'a pas grand chose à voir avec une Catapulte et qu'en plus elle est une Catapulte non pas de base mais améliorée.
Hum, comme aucun de nous deux n'a une idée exacte de la précision d'une catapulte, on va ptête pas étendre le sujet...En y réfléchissant, j'avais choisi en prépa comme sujet de TIPE les trébuchets, donc je peux te répondre sans trop de crainte que manier une catapulte, c'est pas trop dur, tirer avec précision, c'est autre chose. Pour avoir fait les essais appropriés avec le trébuchet qui est dans la maison de jardin, une arme à tir indirect, c'est largement moins pratique qu'une arme à tir direct...Et le niveau d'amélioration de la précision est largement moindre dans le premier cas...Donc ta fluffesque objection est notée, mais c'est pas une raison pour améliorer les règles, vilain.
QUOTE
A la Catapulte normale ? Oui, pourquoi pas, mais c'est justement en contradiction avec la fluffique supériorité machinesque des Nains que tu évoques, non ?
Mais puisque les Elvin sont super forts ?...

On tourne en rond, là, non ? Je proposais la règle dans la continuité du chaînon liant, en fait...Donc une catapulte moins bourrine, avec seulement une partie des règles de la bourrine Rare, qui expliquerait que les Elvin maîtrisent la catapulte...
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Disons que c'est fluffiquement mieux mais pas indispensable, et en termes de règles ben... Ca dépend : peut-pon considérer que les règles de la Grêle Ardente sont définitives (sauf justement pour les Attaques Magiques ou pas), sachant que pour moi c'est impec' ? A ce moment-là, faut voir ce que ça donne, moi ça me choque pas, ça fera juste une différence dans de rares cas (éthérés et autres détenteurs d'OM immunisants aux attaques Magiques).
Je vous rappelle en passant que ça a plus l'air d'exister, la règle
Ethéré...A la place, les unités sont généreusement pourvues d'un bonus en Endurance...Enfin, il me semble...Dommage, d'ailleurs...
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J'étais justement en train de me dire que j'aurais dû en toute logique garder les dommages multiples pour la GA happy.gif. Oui, je sais, je suis un gros bourrin monstrueux qui ne se rend pas compte des conséquences de la multiplication des règles spéciales (même si en fait je reviendrais dans le cadre de la véritable règle des Catapultes)... Mais moi je marche plutôt en m'imaginant le truc, et j'en viens à la conclusion qu'un liquide corrosif qui consume tout à petit feu ça enlève bien 1D3 PV. Mais vu que ça peut être représenté (et mieux, en plus) par la règle des blessures au tour suivant, je vais comme tu le dis préférer cette règle, en l'adaptant : disons que si la fig touchée est blessée, elle est de nouveau touchée au tour suivant (automatiquement ou sur X+ ?). Et F3. Après je garde Tirs Multiples ou pas ? Moi ça me paraît logique (et pratique aussi, sinon pas trop d'intérêt à la chose rolleyes.gif... mais bon surtout logique), mais vu que les couteaux & étoiles de lancer l'ont pas, je sais pas trop.
Bon, je vais le redire plus clairement,
je pense que les blessures multiples ne sont pas une bonne idée en termes d'équilibre. Tu t'imagines beaucoup trop, mon cher Belannaer...Tu t'imagines que c'est corrosif, soit. Moi je m'imagine que mes Chevaliers du Graal sont des gros bourrins de guerriers qui peuvent encaisser des coups monstrueux portés par des Dragons, des Vouivres, etc. Selon le fluff, c'est ça...Un chevalier du Graal a descendu des Dragons, des Trolls, des Ogres, etc. Et pourtant, sans leur Armure (qui ne leur donne aucun mérite), ils sont à peu près aussi résistants que les Paysans...Etonnant, non ? Donc on a saisi le côté fluff, mais faut adapter les règles...Qu'un Capitaine soit aussi endurant qu'un Kroxigor, etc...Donc oublie.

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Disons que c'est fluffiquement mieux mais pas indispensable, et en termes de règles ben... Ca dépend : peut-pon considérer que les règles de la Grêle Ardente sont définitives (sauf justement pour les Attaques Magiques ou pas), sachant que pour moi c'est impec' ? A ce moment-là, faut voir ce que ça donne, moi ça me choque pas, ça fera juste une différence dans de rares cas (éthérés et autres détenteurs d'OM immunisants aux attaques Magiques).
Mettons
Attaques Magiques pour +10 points ?
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Belannaer - au fait j'actualise toutes les modifs sur la liste de la page 3, si ça peut vous être utile pour vous y retrouver... et à la fin je donnerai la zoulie version Word rolleyes.gif.
Ca serait cool que ça se termine un jour

.
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C'est sûr, on peut toujours trouver une solution, mais si tu considères l'argument "pas pratique" comme non viable, il reste "cher" et "rare" (les deux étant liés bien sûr), qui sont à mon avis bien suffisants : équiper les archers de toute une armée avec, ça fait du stock à fournir...
D'où le coût en points supplémentaire...Tu crois que ça coûte pas cher, une armure de plates complètes ? Pourtant, c'est plutôt commun, dans les armées impériales...Sans parler de tes exceptionnelles armures de Haut Elfe, etc. Je veux dire, on laisse tomber l'idée, mais dans le principe, y a des trucs plus cher qu'une bête gaine de céramique qui sont alignés plus fréquemment...
QUOTE
je ne vois pas trop ce que ferait un tir multiple la dedans, au début j'étais partit sur un objet avec une seule utilisation que l'on tir et qui soit assez efficace (dans le genre grêle de mort : l'objet ES mais avec du feu ardent)
Mon cher Drazzhar, ne confonds pas Tirs Multiples avec Blessures Mutiples...Blessures mutiples, c'est le fait que la catapulte n'inflige qu'une blessure à toute figurine blessée (contre 1D3 ou 1D6 en général pour une catapulte). Tirs multiples, c'est le fait que la machine tire plusieurs fois, mais ça ça a pas été abordé, donc je suppose que tu parles de l'Objet Magique...
QUOTE
Le fait que les attaques soient magiques n'est pas non plus négligeable, par exemple, contre un joueur ES, la GA aurait attaques enflammées et magiques ce qui est tres efficace sur des lémures ou autres...
Mais je pense que cette regle a sa place parmis les autres regles de la GA.
Confere ma réponse au dessus, c'est effectivement très intéressant dans ce cas, ou contre des Démons, mais néanmoins, dans un souci de polyvalence, faudrait pas mettre le coût trop élevé. Donc comme je disais, à mon avis, +10 points.
QUOTE
Le problème, là, c'est que ça colle pas trop au bg : c'est clair que la sibstance a qualque chose de magique, mais pas au point d'être un OM, car OM veut toujours (à moins que certaines exceptions m'échappe) dire unique, ou très rare pour les OM "communs", et très souvent d'une valeur inestimable, or là le Feu Ardent est peut-être rare et cher, mais fabriqué "en série" et absolument pas unique. C'est pour ça qu'en équipement réservé aux Persos combattants me paraît un meilleur choix. Et comme c'est un équipement, ça veut dire plusieurs tirs possibles donc moins puissant (et en plus pourquoi faire un objet plus puissant que ce que lance la Grêle Ardente ?).
Bof. Les Parchemins sont pas uniques, et pourtant, c'est des Objets Magiques. En termes de règles, c'est Objet Magique pour le faire rentrer en compte dans le quota d'Objets Magiques. Après j'approuve pas forcément la proposition, mais dans le même temps, it makes sense, comme disent les Irlandais. Donc peut-être qu'on peut en faire un Objet Magique, et baisser son coût de 5 ou 10 points pour que ce soit toujours intéressant de le prendre sur un personnage ?
QUOTE
Moi je mettrais Tirs Multiples x2 et touché au tour suivant sur 4+.
Ptête pas Tirs Multiples, et touché automatiquement, comme la catapulte. Enfin, peut-être...En gros, au tour suivant, re-une touche de Force 2, comme pour la Catapulte, en fait, sauf que c'est pas 1D3, mais une seule, vu que c'est plus réduit.
QUOTE
Le truc avec ce genre de LA, c'est que les règles sont quasiment uniquement liées au fluff happy.gif.
J'approuve avec diligence.
Titi